miércoles, 28 de julio de 2021

Sistemas para jugar

 Ya me ha ocurrido un par de veces el participar en un crowfunding y que el resultado varios años después me decepcione. Y es que parece que algunos juegos con sus ediciones no progresan, sino que incluso lo hacen peor. También lo entiendo, el mundo del rol, como en los videojuegos, la resistencia al cambio es muy fuerte. Si das un salto a algo muy distinto te tachan de el peor juego de la historia. Ahí están D&D 4ª edición y Vampiro: Réquiem como ejemplos. Ambos repudiados por sus respectivos jugadores por hacer cambios demasiado drásticos. El tiempo ha demostrado que aportaron cosas positivas que otros juegos a día de hoy siguen sin implementar, pero en su época el desprecio se extendía por todas partes.

No se habla de la 4ª edición

Pero me estoy yendo del tema que quiero tratar (es lo que tiene improvisar temas porque no has tenido tiempo). Y es que cuando un sistema falla todos sabemos lo que falla, pero es más difícil ver lo positivo en un juego. Por eso quiero hablar un poco de las cosas que espero de un sistema. Cosas que me gustaría ver en las partidas de mi mesa. Lo que pondré a continuación es mi opinión. Podéis estar de acuerdo o no, de hecho me gustaría que si no lo estáis me pusierais vuestra opinión en un comentario. Pero voy a poner lo que para mi es lo deseable en un juego de rol.

Crear un personaje: simple y personalizable.

Intenta que no haga falta una carrera
para hacer un personaje

Parece una tontería, pero este punto en un juego, que acaba de publicarse (2021), es el que me ha dado el hilo de pensamiento para escribir esta entrada del blog. No puede ser que tardes en hacer una ficha varias horas. Esto era pasable en los 80 y los 90, cuando la tecnología era limitada y la gente que estamos obsesionados con la optimización y la estadística nos mirábamos esas cientos de tablas para hace nuestro personaje perfecto. Pero la informática y los videojuegos llegaron y lo cierto es que esto lo hacían mejor que cualquier juego de rol de mesa. Se hicieron con esos sistemas complejísimos, y poco a poco los juegos de rol empezaron a cambiar. Si quieres simplemente matar bichos y explorar mazmorras hay cientos de videojuegos ahí fuera, así que los juegos de rol tenían que migrar a algo que ellos no podrían hacer: la narrativa improvisada y la interpretación.

Y eso me devuelve a la creación de personaje. Hay juegos como el que me ha inspirado para esto o, porque no decirlo, Anima Beyond Fantasy que requieren horas para creación de personaje. Por suerte estos sistemas escasean en la actualidad. Son juegos que pretenden tener una creación libre, comprando con una pila de puntos todo: atributos, habilidades, hechizos y técnicas... Todo se paga con una moneda única y muchas veces no sabes cuanto gastar en cada cosa.

En este sentido me gusta la creación de personaje de 7º Mar 2ª edición, Ryuutama, o porque no decirlo D&D 5ª edición. Las dos primeras con un par de decisiones tienes el personaje: en 7º Mar eliges dos trasfondos y dos arcanos y el personaje esta creado, y con Ryuutama solo tienes que elegir la clase y si será combatiente, mago o técnico. Y si bien D&D es un poco más complejo, con elegir Trasfondo, Clase y Subclase, ya tienes el personaje y su estilo de juego.

Sin embargo también tengo que indicar el problema de lo contrario, que veo muchas veces en juegos Powered by the Apocalypse (PbtA). En estos la creación es sencilla, pero no da libertad de creación. Las clases son las que son, estereotipos tan marcados que no hay forma de personalizarlos, si por ejemplo en Monsterhearts quiero llevar un mago más enfocado a bruja popular y menos con el rollo gótico amargado, el juego no me lo permite, hay que coger la clase reina abeja. Hay que conseguir el equilibrio. Poder crear el personaje que tu quieres sin dedicar horas a la creación.

Como último comentario diré que yo tengo un filtro: si haciendo la ficha pienso puedo automatizar la creación con Excel, es una señal de que el juego no tiene una buena creación de personaje.

El turno rápido: evita el combate eterno.

Un turno más. Solo un turno más.

Si bien he dicho que PbtA me falla a veces en la creación, esto es algo que para mi hace estupendamente: el director de juego no necesita tirar nada. Solo tiran los jugadores y por su resultado causan efectos tanto a enemigos como a los personajes. ara mi es una de las formas más fluidas de llevar un encuentro. Es importante que fluya, que un turno no dure más que unos segundos y pase rápidamente al siguiente. 

Mi segunda opción serían los juegos de vieja escuela, con un numero objetivo a superar y solo tiradas de uno de los lados. Ojo, que D&D 5ª aquí tambalea un poco y pierde pie: no solo tienes la Clase de Armadura, sino que también tienes las salvaciones de atributos y dependiendo del ataque o hechizo es el atacante o el defensor el que hace la tirada, cosa que complica innecesariamente el turno.

Y por supuesto lo que también hay que evitar los sistemas que obliguen a ambas partes a tirar y luego comparar resultados (si podemos volver a nombrar al meme). Esto implica dos tiradas, comparando valores normalmente con números altos. Y si además la diferencia se aplica al daño o al efecto, esto se vuelve catastrófico.

Luego hay un pequeño detalle y es que me gusta los sistemas cuyo daño es fijo, destacando Coriolis el Tercer Horizonte, donde el numero de éxitos te permite incrementar un daño fijo de arma, además de otros efectos. Los daños fijos aceleran el turno: una tirada menos. Pero hay que tenerlo muy claro a la hora de hacer un sistema así. Es delicado tener daños fijos.

Pónselo fácil al director de juego

La paciencia del Director de juego es limitada.

Mantenlo simple. No todos los directores tienen memoria eidética, ni pueden dedicar horas a preparar partidas, ni son Matt Mercer. Si, se que tu juego es perfecto tal y como es. pero si un director de juego tiene que consultar las normas más simples como daño, localización de impacto o probabilidad de fallo mágico, algo va muy mal.

Haz un core de reglas sencillas y luego pon reglas opcionales. Y este es el detalle: "opcionales". Que para jugar no necesiten todo un sistema de derribo o una opción de modificador de daños por localización de impacto. Pero que si quieren usarlos estén ahí. Sobre esto recuerdo la segunda edición de G.U.R.P.S.. Se que no es un buen ejemplo de buen sistema, pero en el manual de segunda había un sistema simple y un sistema de combate avanzado.

Luego esta el detalle de los combates y los pnjs. Y en esto encuentro que casi todos los juegos cojean. Es difícil crear un encuentro de combate que vaya como el director lo desea. Aun en los juegos en los que hay bestiarios y un sistema de equilibrio de encuentros, siempre hay problemas. Así que me duele especialmente cuando como director tengo que hacer fichas de pnjs y monstruos desde cero para que mis jugadores se peguen con ellos. Por eso también entiendo que D&D siempre tenga un libro exclusivamente con monstruos, aunque tengo mis dudas sobre la forma en las que los presentan. Los monstruos con magia no te indican los hechizos de forma que el director los use fácilmente y el sistema de Valor de Desafío es una locura de sistema.

Con esto termino mis comentarios sobre esto. Desde que estoy escribiendo cosas de rol me doy cuenta de los difícil que es hacer todo esto, pero yo es algo que me gusta tener presente cuando escribo. Y quien sabe, igual alguien que este escribiendo su propio juego de rol lea esto y tome notas.

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