Mostrando entradas con la etiqueta Anima. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Anima. Mostrar todas las entradas

miércoles, 2 de febrero de 2022

Anima for Dummies (5/5): Hocus Pocus

Y la última entrada de la guía. Hoy nos sumergiremos en las clases mágicas. Las hemos dejado para el final porque un jugador novato llevando un lanza-magia suele ser contraproducente. Pero me gusta dar todas las opciones. Estas guías te permitirán ignorar las matemáticas de crear la ficha y simplemente elegir tus hechizos. Así que coge un palo del camino, déjate una barba larga y cómprate una batamanta. Es la hora de los sobrenaturales.

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Hechicero

Howl (El Castillo Ambulante)

El full caster. El personaje debilucho con una barita y que se pasa el tiempo rodeado de libros. El hechicero es la clase si lo que quieres es un mago puro. Todo a magia. Y que sean otros los que se enfrenten a los enemigos cuerpo a cuerpo. 

Warlock

Sayaka Miki (Puella Magi Madoka Magica)

El warlock es el concepto del mago guerrero. Puede lanzar hechizos, si, pero su fuerte sigue siendo la espada (o cualquier otra arma de su preferencia). Realmente es un mago que cambia su varita por un objeto más contundente, con muy buenos resultados en el campo de batalla.

Ilusionista

Yuffie Kisaragi (Final Fantasy VII)

Al contrario de lo que indica su nombre, no necesitas aprender hechizos de ilusión en este personaje. En realidad me gusta más llamarlos "ladrones de magia", ya que combinan las habilidades del subterfugio y el engaño con la magia (que puede ser de cualquier tipo).

Hechicero Mentalista

Jace Beleren (Magic Duels: Origins)

Magia y poderes mentales. Todo en uno. Las dos clases de poderes sobrenaturales a tu alcance. Las combinaciones de ambas cosas pueden resultar aterradoras, ya que puede usar sus poderes mentales mientras prepara los hechizos. Pero todo ese poder tiene un coste. Un coste en habilidades secundarias.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 24 de noviembre de 2021

Anima for Dummies (4/5): Entrenadores Pokemon y cazadores de monstruos


Esta cuarta parte de la guía de creación de personajes de Anima ha tardado más de lo esperado. En parte porque quería abarcar algo que el juego original ni se molestó en preparar: un bestiario en condiciones para que los jugadores invocaran. Pero me he dado cuenta de que si los creadores del juego no se molestaron... ¿Por qué iba a hacerlo yo? Por eso mismo, no recomiendo estas clases como primeras opciones. Aprende un poco de la mecánica del juego y pídele a tu director de juego que creéis algunas criaturas que podáis invocar/dominar/atar. Y entonces coge estas clases: Paladines y Conjuradores

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado considera que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Paladín

Darkness (Konosuba)

El Paladín es el único de los arquetipos de esta semana que se puede jugar bien sin criaturas diseñadas. Habilidades sociales altas, combate enfocado a la defensa y una cualidad sobrenatural para devolver criaturas sobrenaturales a los planos desde los que llegaron. .

Paladín Oscuro

Guts (Berserk)

El Paladín oscuro es el hermano "Darks" del paladín, para los que tiene esa necesidad de ser edgies. Mantiene las habilidades sociales, pero está enfocado al ataque y su cualidad sobrenatural le permite controlar la voluntad de los monstruos durante un corto tiempo.

Conjurador

Lucy (Fairy Tail)

Invocar seres de otros planos y atarlos a tu voluntad. Eso es lo que se espera de los convocadores. Pero claro, sus capacidades pasan a depender más de lo que pueden invocar que de ellos mismos. Esto combinado con el sistema especial para la creación de criaturas, llevan la tortura de hacer una ficha en ánima a un nuevo nivel. Pero a cambio puedes llegar a ser tu propio ejército.

Guerrero Conjurador

Ren Amamiya (Persona 5: The Animation)

La idea es simple, combinar el guerrero con una clase sobrenatural, como en el Guerrero Mentalista o el Warlock. El auténtico beneficio de este personaje es nunca luchar solo, ya se tiene atado a una criatura mística que le cubre sus puntos débiles.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 13 de octubre de 2021

Anima for Dummies (3/5): Cuerpo contra Mente

Tercera semana de la guía de creación de personajes de Anima. Hoy llegamos al punto álgido del juego, ya que hoy trataremos, entre otras, la clase por estrella de Anima: el Tecnicista. Pero antes visitaremos también algunos de los arquetipos que más aprecio dentro del juego. Porque hoy hablamos mente y cuerpo. Hoy hablamos de la voluntad mental y el Ki. Mentalistas y Tecnicistas

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Mentalista

Shigeo (Mob Psico 100)

El Mentalista es el maestro de los poderes mentales. Sus pensamientos puede alterar otras mentes, su entorno o incluso su propio cuerpo. Sus capacidades rivalizan con la de los hechiceros, pero con un coste grave si se abusa de ellas.

Guerrero Mentalista

Kenshi (Mortal Kombat X)


El Guerrero mentalista es aquel que refuerza sus capacidades combativas con uno o dos poderes psíquicos innatos. Sean cuales sean sus poderes, está claro que le proporcionan una ventaja frente a sus oponentes.

Tao

Son Goku (Dragon Ball Z)

Los Tao son los artistas marciales, maestros del combate desarmado. Sin embargo, este perfeccionamiento del cuerpo hace que los Tao desarrollen capacidades de ki comparables a los Tecnicistas.

Tecnicista

Naruto Uzumaki (Naruto)

Maestros del ki, crean habilidades con su energía interna. Son famosos por gritar el nombre sé sus ataques antes de lanzarlos, aunque esto suele arruinar el factor sorpresa. 

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 8 de septiembre de 2021

Anima for Dummies (2/5): Shhh I'm hunting wabbits

Segunda semana de mi guía de creación de personajes de Anima. Espero que esto sirva a los jugadores que no quieren estudiar el manual para luego hacer un personaje que no les guste porque se les olvidó ponerse puntos en Advertir y Buscar. Y hablando de estas habilidades, son junto con Sigilo el tema de las guías de hoy. La capacidad de detectar las presas y el movimiento sigiloso para perseguirlas son la base para las categorías de esta semana. Tanto si lo que quieres es el contenido de los bolsillos de las presas o su vida, esta es tu sección de la guía

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Explorador

Spike (Cowboy Bebop)

El explorador tiene capacidades de rastreo y es con diferencia la build con más Advertir y Buscar de estas guías. Además de ser unos expertos en localizar el ki de otros.

Sombra

Speed-o-sound Sonic (One-Punch Man)

El Sombra es el arquetipo por excelencia de combatiente con sigilo. Y en un estilo de animes a todos nos vienen a la cabeza los ninjas. Pero un Sombra puede ser mucho más.

Ladrón

Lupin the Third

El Ladrón no busca luchar, sino aligerar el peso de los bolsillos de la gente y salir corriendo. Un arquetipo bastante enfocado en habilidades secundarias.

Asesino

Nagisa (Assasination Classroom)

El asesino nunca lucha de frente contra sus oponentes. Venenos, disfraces y una lengua de plata son sus armas más preciadas, haciendo que parezca inofensivo hasta que es demasiado tarde.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 1 de septiembre de 2021

Anima for Dummies (1/5): Dummy for a dummy

Hace dos meses hice una entrada hablando sobre Anima Beyond Fantasy y lo que podría haber sido. Y ahora anuncian finalmente una segunda edición y el juego vuelve a estar en boca de todos. Tanto por él mismo, como por los juegos de Ex Regnum, que usan un sistema parecido (yo aún no lo he leído, pero no es muy difícil hacer un juego más amigable que Anima).
Y me dije: seguro que ahora un montón de masoquistas (como mi yo de 17 años) que deciden que es momento de jugar animú, y este es el juego español del animú y, narutoonepiecedragonballz. Así que iluso de mí decidí utilizar mis conocimientos de matemáticas de secundaria para simplificar el juego. Entonces revisé mis notas de hace 5 años cuando lo intente por primera vez. Y las volví a dejar en la caja donde estaban al ver los cálculos. Un multiplicador x7… dolor de cabeza.
Me iba a tomas unas semanas para descansar, y se me ocurrió poner en opciones para mi regreso una guía para Anima de creación de personajes. Sin mirarme antes el manual. Soy tonto.
Pero lo prometido es deuda. He estado preparando una serie de pequeñas guías para las 20 clases (categorías como las llaman en el juego). Pero como no las tengo todas escritas aún las he decidido separar en 5 entradas temáticas.
En esta primera entrada pondré las guías para los cuatro personajes más sencillos. Los personajes simples y fáciles de crear incluso con el sistema genérico. Todas tendrán un enlace al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Guerrero

Cloud (Final Fantasy VII)

Los guerreros son eso, guerreros anime. Con capacidades para el combate armado, armadura y armas cómicamente grandes.

Guerrero acróbata

Dante (Devil May Cry)

Los guerreros acróbatas se diferencia de los otros guerreros en su agilidad, rapidez y capacidad para trepar y saltar. Lo que, a su vez, les hace confiar más en su juego de pies para esquivar que en una armadura.

Maestro de armas

Deathstroke (Batman Ninja)

El Maestro de armas es el guerrero simple por antonomasia. Renuncia al ki al que tienen acceso la mayoría de otras clases en favor de poder llevar más armadura que nadie, saber usar más armas que nadie y saber utilizarlas con técnicas y estilos propios.

Novel

Judeau (Berserk)

El Novel es el comodín, el Jack of All Trades, el aprendiz de todo. Puede aprender magia y mentalismo si lo desea (y adquiere las ventajas correspondientes al crear el personaje), pero el punto fuerte de este personaje son las habilidades secundarias.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 7 de julio de 2021

Anima: el juego de rol que pudo ser.

Hace unas semanas hablaba de como la 4ª Edición de D&D era un meme. De como pese a hacer avances en la dirección correcta, metió la pata en tantas cosas que muchos jugadores saltaron de 3ª a 5ª sin pensárselo dos veces. Y a pesar de todo hizo las cosas lo bastante bien como para que mucha gente se unieran al hobby a través de esta edición maldita para muchos. Si estoy hablando de esto es porque también voy a hablar del otro gran meme del rol en España: Anima Beyond Fantasy.

Aun hoy, la portada
me pide que lo abra.

Este juego simplemente explotó. Era 2005. Veníamos de una época donde rolemaster, el señor de los anillos, warhammer y la tercera edición de D&D dominaban la fantasía. Y si no querías jugar ese tipo de juego, siempre podías irte con los góticos a jugar a Vampiro, con los trekkies o los fans de star wars a la ciencia ficción o con los bladerunners a cyberpunk. Si querías jugar a fantasía tenias que pasar por el filtro tolkieniano de elfos, enanos y magia. Pero también veníamos de década y media de invasión de anime. Dragon Ball Z era un anime que se había traducido a todos los idiomas de la península y se emitía diariamente y Final Fantasy había pasado ya por sus juegos del 7 al 10... y todos sabemos como estos juegos impregnaron en la cultura de videojuegos española. Así que se formó la tormenta perfecta: un juego de alta fantasía, con una estética y trasfondo anime (muy Final Fantasy) y la posibilidad de huir de las mesas típicas de fans de Tolkien. Con algunos batacazos previos en el sector como Vampiro: Requiem y con el rechazo que produjo la 4ª edición de D&D, Anima no tuvo una gran competencia durante lo que quedaba de década. 

Me temo que yo, como muchos otros, caí en sus redes. El mundo me fascinó y en aquella época tenia tiempo de sobra para perderlo haciendo fichas y pensando locuras para jugarlo. Pero el tiempo pasó, una nueva ola de juegos llegó y poco a poco le fui viendo los fallos a Anima, como todo el mundo ve tarde o temprano... y simplemente me fui. Ahora el juego esta muerto (la editorial que le dio vida ya no lo publica) y ahora lo único que sale con ese nombre son videojuegos hack and slash de dudosa calidad.

La segunda edición fue una promesa
 para fans que nunca llegó

Pero... ¿Qué fallo? ¿Qué hizo que el gran éxito del rol español, con un genero y estética únicos, muriera en menos de 10 años? Para daros mi opinión e intentar explicarlo volvemos al meme... porque he perdido la cuenta de las veces que he oído "el sistema es malo pero no es Anima". Lo terrible es que coincidí una vez con un beta-tester del juego y me dijo que el lo llama "Carlitos, no nos gusta tu puto sistema". Y aunque es la principal causa de su caída, no fue la única, también tubo que ver la estructura de los libros y su orden de publicación, al no saber aprovechar el punto fuerte del juego.

Sobre este ultimo comentario hay que explicar que hubo una serie de decisiones dudosas. Si bien el que hubiera una sección para el director de juego en el libro básico fue algo bueno, esta fue redactada de una forma irregular, dejando a los directores con más dudas sobre el mundo de juego de las que tenían al empezar a leer. Complejas organizaciones futuristas, múltiples planos de existencia, extrañas mecánicas de deidades a las que nadie rezaba, un bestiario limitado con un sistema complejo de creación de monstruos. Era como coger una caja de lego y que al abrirla vinieran las piezas de un set distinto y las instrucciones de un tercero. Había que estar muy motivado para meterse ahí. Y los siguientes libros publicados no lo mejoraron. Los libros de trasfondo, bajo el nombre de Gaia y Gaia 2,  dividieron el mapa del mundo en dos de forma casi aleatoria y pasaron más de 6 años entre uno y otro. Así que tenias el trasfondo oficial de una mitad del mundo y tenias que inventarte la otra mitad. Y entre medias lo que salió fueron un manual de monstruos que resultaba menos imaginativo de lo que cabía esperar, dos manuales que ampliaban un sistema que ya producía mucho rechazo sin necesidad de ampliarlo y un libro de objetos mágicos... del cual ni me molestaré en comentar. Por su puesto esta linea editorial no hubiera sido un problema si el juego hubiera sido divertido mecánicamente, pero tenia unos graves fallos de diseño.

No es dividir en muchos libros,
el problema es dividir correctamente.

Para hablar sobre los fallos de diseño creo que debería empezar por los dos elefantes en la habitación: las tablas de categoría y el calculo de daño. Las tablas de categoría sobre el papel no deberían ser un problema: son como las clases de otros juegos. Pero Anima es un juego en escala de 100 y como si fuera in videojuego te obliga a invertir puntos de uno en uno de cara a subir habilidades. Cada categoría tiene sus propios costes para todo, además de tener que duplicar o triplicar unos bonos de características que resultan parcialmente irrisorios para las escalas numéricas que se usan. Puedes pasarte fácil una hora solo para repartir puntos de nivel uno. Adicionalmente  hay categorías cuyas diferencias son tan pequeñas que no puedo dejar de pensar si no hubiera sido mejor fusionar algunas y hacer que la subida de habilidades hubiera sido por múltiplos de 5 y con un puñado de puntos libres adicionales. A fin de cuentas, un 5% es un +1 en el sistema D20.

Pero sin duda el peor fallo con el sistema es el sistema de daño. Cualquier otra parte del sistema podría adaptarse a un sistema más actual. Pero el sistema de daño se define como el ataque - (defensa + armadura) te da un  % de daño del arma. Y lamentablemente eso implica una multiplicación. Así que cada ataque con armas requiere dos tiradas, una resta de números de dos cifras y luego una multiplicación de dos números de dos cifras. Esto es con las reglas tal y como están escritas, hay formas de hacerlo más simple pero son reglas caseras que el sistema ni siquiera se plantea. Así que evidentemente Anima se ganó el apodo de "el juego de rol de la calculadora".


Entonces, mi 374 menos los 294de defensa,
se aplica el daño 30 multiplicado por...

Además hay otra media docena de otros problemas que hacen cojear el sistema: un sistema con puntos de mana como los videojuegos, una categoría (tecnicista) que puede hacer en combate cualquier cosa que haga otra categoría (y hacerlo mejor), un sistema simétrico de combate que hace que el director no pueda tener el control real de la dificultad de los combates... Puede que en esa época funcionara, pero ahora en la época del rol narrativo, los videojuegos de rol y los pbta, se siente artificial, arcaico y complejo.

No estoy diciendo que si os gusta no tenéis criterio, los gustos son algo personal. Uno puede disfrutar de cosas cuya calidad esta universalmente puesta en duda, si no los realitys y los programas del corazón no existirían. Yo mismo soy un jugador de móvil de juegos IDLE que consisten en pulsar la pantalla para ver subir números. Mientras no haga daño a nadie, lo que os guste esta bien. Pero que algo nos guste no tiene que cegarnos y impedirnos ver sus fallos, y tal vez aprender de ellos para cuando llegue el momento, hacer algo mejor.

Así que jugad Anima. Jugad Vampiro Requiem. Jugad D&D 4ª. Jugad cualquier juego que os haga felices. Porque si dejáis de jugar, es cuando de verdad perdéis. Suerte en la próxima tirada. 

De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...