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miércoles, 23 de marzo de 2022

Un viaje por la Rol Jam de Lovecarft

Hace ya casi dos meses la gente de Sinergia de Rol anunciaron una Rol Jam. No era mi trasfondo preferido, ni estaba especialmente interesado en los premios. Pero me dije: "Tienes que intentarlo. A veces los mejores juegos salen de las limitaciones. Si quieres terminar algún día cosas como Mechanic Fight o Godlike tienes que hacer otros antes". Así que cogí un papel y empecé. Esto no busca hacer publicidad de los juegos que presente, para eso ya está la página de Sinergia donde comparto escenario con el resto de participantes, que se merecen el mismo respeto y atención que yo (hay grandes ideas que ni se me pasaron por la cabeza). Esto es dejar por escrito mi viaje y como saque cada una de las cosas que hacen los juegos. Quien sabe igual alguna idea descartada mía sirve de inspiración para otra creación. Nunca se sabe.

Contra las limitaciones, huir de lo establecido

El parecido es increible...

Lo primero que tenía era que decidir que sería el juego. Para lo cual miré las limitaciones:
  • 3.000 palabras máximo.
  • Temática de la llamada de Cthulhu/Lovecraft.
  • 3 obras por autor máximo.
Salvo la temática, los otros puntos no me dolieron demasiado. Venía de preparar ideas para enviar a Revista Oasis y de escribir un juego en 100 palabras, así que 3.000 palabras era un espacio en el que me sentía cómodo. Sabía que tendría que podar, pero con esas cantidades podía tener sección de trasfondo, de sistema y consejos para dirección de juego. ¡Y 3 obras! No tendría que escribir varios y luego elegir mi preferido, con la esperanza de que el jurado tuviera la misma opinión que yo. Podía abrir el abanico y usar una temática, trasfondo y sistema distinto en cada uno. Solo quedaba el detalle de la temática...
Juego de investigadores estaba descartado, ya que todos los juegos comerciales parecen girar en torno a enfrentarse a los horrores cósmicos. No me veía haciendo algo original por ahí. Y Cultos Innombrables cubre la parte más esotérica y de ser un ocultista. Así que esa parte también estaba vetada.
Empecé a darle vueltas, consulté a la almohada y a mi pareja, y decidí hacer 3 juegos: uno de terror, otro de fantasía de poder y otro en plan comedia. Tras pensarlo un poco, decidí que quería centrar el juego de terror en el Necronomicón, la fantasía de poder en los Profundos y la comedia en combinar a Lovecraft con Pokémon. Por supuesto, esa era la idea inicial. Las cosas cambian mientras escribes.
Preparé los documentos y me puse a escribir las ideas según me venían.

Al Azif: el Necronomicón

Klaatu barada nikto

Empecé con Traductores del Necronomicón. Algo que siempre me hacía gracia era el meme ese de que todos los libros de magia y ocultismo están en latín. Que claramente el Imperio Romano cayó porque invocaban demonios en conversaciones diarias. Pero algo que si recordaba era que el Necronomicón lo había escrito un árabe. ¿Un árabe escribiendo en latín? Algo no cuadraba. Hice una búsqueda rápida en internet e imaginaros mi sorpresa cuando descubrí que alguien había tenido que traducirlo. No solo eso, sino que se había traducido... ¡Dos veces!

Así que imagina que eres un escriba y te toca traducir esto. Intercalar tu monótona vida de traducir textos con oscuras pesadillas y la ocasional criatura invocada accidentalmente al copiar mal algún hechizo del libro. En ese momento me dije a mi mismo que tenía juego.

El juego debía tener dos cosas:

  • Debía jugar con el estrés y la locura. Quería efectos de locura. Cosas que alteren el comportamiento de los personajes conforme fueran leyendo el libro maldito.
  • La mecánica principal debía girar en torno a las palabras. Si el juego iba de leer, traducir y escribir, me negaba a que los jugadores tiraran dados.

Tras darle un par de vueltas (estaba de moda el Wordle en Twitter y me sentí tentado de hacer algo parecido de mecánica), decidí que algo estilo Scrabble o Apalabrados era lo mejor. Mantenía la idea de coger letras de un libro, reordenarlas y colocarlas de nuevo en un orden que se comprendiera. Pero no quería un tablero tan enorme como el de estos juegos, además que necesitaba la palabra inicial. Y el título me dio la respuesta: Necronomicón sería la palabra inicial y el tablero sería de 12x12 (poniendo la palabra en la diagonal)

A partir de aquí todo fue fluido:

  • Los efectos de estrés dependerían de las letras colocadas, aunque podías perder menos si traducías en compañía.
  • Cuando se activaran los monstruos (al colocar una ficha sobre su casilla en el tablero), perderías letras como quien pierde cordura. Y si te volvías loco, el monstruo te come.
  • Sufrir demasiado estrés podía darte trastornos que dificultaban tu labor de traducción.

En general fue bastante cuesta abajo, las piezas iban encajando solas, y el resultado lo habéis podido ver en el Rol Jam. Estuve a punto de mandarlo con tablas para jugarlo también en los otros idiomas peninsulares, pero mi total desconocimiento del euskera y la imposibilidad de encontrar las estadísticas de su vocabulario me tiro para atrás. Ahora estoy trabajando con otros autores para hacerlo posible, pero no sé si saldrá adelante todo lo pronto que me gustaría. Ya sabéis que intento ser constante en el blog, pero la vida se pone por medio.

De las profundidades del océano a las del espacio

🎶Bajo del mar🎶

Como ya os he dicho, quería hacer un juego sobre los Profundos. Son tal vez las criaturas más icónicas de Lovecraft y quería dedicarles un juego. Empece con el borrador, pero cada vez que me adentraba en el trasfondo, menos me gustaba la idea. Los Profundos eran demasiado simples y crudos. Comer, follar y que les adoren. En sus historias casi todo lo hacen los ocultistas de Dagon, los profundos son unos sosos, aburridos y apestosos bichos que esperan a que el resto pase a su alrededor. No me gustaba. Admiro el trabajo de otros participantes de la Jam que si han conseguido presentar un juego de Profundos, pero yo no me sentía cómodo con la idea. Nunca hacer un juego que yo no querría jugar.

Borrador original de "Profundamente profundos"

Pero yo seguía con la idea de una fantasía de poder con los monstruos de Lovecraft como personajes, así que repasé su bestiario (algo que tendría que hacer igualmente para el tercer juego). Y encontré a los Mi-go. Los hongos de Yuggoth, las setas de Plutón. Historias de terror sobre una invasión alienígena de naturaleza desconocida. Me dije a mi mismo que había encontrado algo, indagué un poco más y los Mi-go tenían cuerpo de insecto, pero cabeza fúngica. Y mi cerebro hizo clic: Cordyceps.

El género de terror zombi ha usado varias veces este hongo en las últimas décadas y me dije a mi mismo que podía ser interesante. El hongo en cuestión, Cordyceps, infecta insectos de forma parásita y los "devora" lentamente, tomando el control del cuerpo. Esto ya tiene de por sí elementos de terror suficiente, pero lo desarrollé un poco más (porque en las novelas, los Mi-go extraen cerebros humanos para investigarlos). Entretejí todo esto, les di una motivación clara a los Mi-go y su comportamiento encajó. Así que solo quedaba el sistema.

La seta preferida de los teóricos de videojuegos

Decidí utilizar un sistema de cartas, no sé exactamente por qué. Quería reservarme el sistema de tiradas para el tercer juego, más de pachanga y comedia, así que opte por simular el azar con baraja. Definí las normas para que sirviera cualquier tipo de baraja (algo no muy complicado) y que jugara con la probabilidad de los palos, no con los números de las cartas. Definí los atributos como el número de cartas a sacar, y los nombre con las cuatro letras de la criatura: Manipulación, Inteligencia, Guardia y Oposición.

Y llegue al punto delicado, las Mutaciones. Quería tener una dinámica de experiencia distinta y las Esporas ya habían sido definidas como los "puntos de vida" de los Mi-go. Y una vocecita en mi cerebro me dijo: los hongos crecen con esporas, deberían ser las esporas la experiencia. Sé que esto no es así, pero conectó conmigo la idea de que la vida y la experiencia fueran lo mismo. Así tendrías que decidir si ir a una misión con bastante "vida" o sacrificar parte para ir con alguna habilidad. Me pareció una mecánica interesante y adecuada al trasfondo.

Terminé de perfilar los detalles y envié el juego sin saber que sería el ganador de la Rol Jam.

Primigenios: ¡hazte con todos!

Mientras maquetaba La Invasión de las Setas de Plutón para enviarlo, empece a escribir el tercer juego. Pokecrypts (Pocket Cryptids). Estaría mintiendo si no dijera que la inspiración de Pokethulhu de S. John Ross roza el plagio (tal vez por eso lo dejé para el final). Pero quería tomarme el juego y sus mecánicas de forma más seria, así como usar las criaturas originales de Lovecraft. Me anoté las ideas iniciales y busqué en wikis de Lovecraft información de las distintas criaturas.

¡Hastur! ¡Te elijo a ti!

A los pocos días confirmé mis sospechas: este juego iba a ser mucho más largo que los anteriores y tendria que podarlo con motosierra para no pasarme de las 3000 palabras. Mire las fechas... y me di por satisfecho de los juegos enviados. Aquí os comparto lo poco escrito del proyecto por si queréis consultarlo.

Borrador de "Pokecryps"

Y ahora ¿qué?

Ahora ya ha pasado la Rol Jam, con una agradable sorpresa por mi parte al llevarme el primer premio. 

Seguramente no acabe Pokecryps, porque implica una faena para la que necesito estar motivado y un tiempo del que carezco ahora mismo. Quien sabe dentro de un año.

La Invasión de las Setas de Plutón necesita un bestiario en condiciones, como todo buen juego de fantasía de poder que se precie. Tardaré, pero sacaré un anexo de criaturas de Lovecraft a las que los Mi-go deban enfrentarse en su intento de conquistar la tierra.

Y Traductores de Necronomicón tendrá al fin versión en otros idiomas de España. Ya tengo a mitad la versión en Catalán, y he hablado con algunas personas para que me ayuden con Gallego y Euskera. Que un juego de palabras se pueda jugar en varios idiomas es bueno.

Por mi parte seguiré escribiendo rol y participaré en la próxima Rol Jam de la que tenga noticias. Hasta entonces, os deseo suerte en vuestras tiradas.

miércoles, 2 de marzo de 2022

Trasfondos & Sistemas: Doctor Who

Hace un par de semanas empezó a correr por twitter el anuncio de un mod para D&D 5ª edición llamado Doctors and Daleks. De por sí no me pareció grave llevar a Doctor Who a Dragones y Mazmorras. He visto crímenes peores (mods de Undertale en D&D o mods de Mazinger Z en Cyberpunk 2020) pero parece que ha sido una chispa que a incendiado a más de uno por la naturaleza pacifista del Doctor. Mucha gente gritaba que era un crimen contra el mensaje de la serie (ignorando que el propio Doctor es pacifista tras casi provocar la extinción de varias razas, incluida la suya propia). Pero a mí me sirve como escusa para empezar una nueva sección del Blog.

En Trasfondos & Sistemas (T&S) voy a analizar una historia de ficción (propuesta por vosotros o con un interés especial en la actualidad) y sugerir uno o varios sistemas para jugarlos. Por supuesto esto es desde mi punto de vista: si tú prefieres usar otro sistema eres libre de hacerlo, no va a ir la policía del rol a por ti a tu casa. Pero si no tienes mucha idea, pueden ser sugerencias por las que llevar a tu mesa de juego ese mundo que tanto te ha gustado en la ficción.

El material original: Doctor Zone & Time Ape

Cuando te hacen una parodia
es porque eres una buena serie.

No soy fan de Doctor Who. No lo voy a negar. He visto la mayor parte (de Eccleston al principio Capaldi, saltándome parte de Tennant, no me matéis), pero no he terminado de conectar con la serie, a diferencia de mi pareja. Sin embargo, creo que tengo unas nociones básicas de como funciona y porque gusta a tanta gente.

Aquí el problema, como con toda gran obra de ficción, es el fandom. Es una serie con muchas temporadas y su "fans" se sienten atacados si se cambia lo más mínimo (aun recuerdo la que se armó con el anuncio de Whittaker). No es algo exclusivo de esta serie, ni mucho menos, pero es algo a tener en cuenta cuando vas a adaptar algo de este tipo a otro medio.

En general los conceptos serían los siguientes: la mayoría de aventuras del Doctor son episódicas, generalmente de terror o ciencia ficción (o ambas), potenciando el ambiente de cuento infantil y con un claro carácter antibelicista y de no tolerar a los intolerantes. O al menos es lo que mi experiencia con el Doctor ha sido, igual mi percepción está sesgada.

De camino a la mesa: la adaptación

Los múltiples rostros del Doctor

Bueno lo primero para adaptar cualquier juego de rol es plantearse quienes van a ser los jugadores. Y aquí en Doctor Who tenemos un conflicto. Si bien el universo es amplio y con muchos detalles, la serie gira en torno a dos o tres personajes (el Doctor y sus acompañantes). Pero ese tipo de grupo puede no encajar con la mesa. Además... ¿Qué jugador tiene el complicado papel del Doctor? Desde el primer momento queda claro que el último hijo de Gallifrey debe ser un PNJ. Pero al mismo tiempo es el deus ex machina que todo lo resuelve. Esto hace especialmente complicado desde el punto de vista del director de juego. Porque son los jugadores los que tienen que ser los protagonistas, no el Doctor.

Esto último se combina con el hecho de que Doctor Who es muy episódica, como ya he dicho, y eso implica que no estaría pensada para hacer campaña, sino aventuras cortas. De hecho la parte de continuidad de la propia serie se resume a mirarte los 3 primeros y últimos episodios de la temporada y los especiales de navidad y eres capaz de  ponerte al día de la historia del Doctor. Pero el resto de episodios (incluso algunos de nos más famosos) es el Doctor llega a un sitio donde tiene que resolver un problema y se larga dejando a los locales para que recojan la casa después de la fiesta. Y esto, por sí mismo, no es malo. Pero hay que saberlo de cara a trasmitir esa experiencia en el juego.

Eligiendo el sistema

Si tuviera que crear un juego del Doctor desde cero, seguramente haría un juego al estilo Girl Underground, un juego de rol en el que cada jugador lleva un personaje, pero sus acciones buscan apoyar a un personaje que se turnan en llevar (la niña). Cambiando la niña por el doctor y los tipos de personajes a los arquetipos que se encuentra el doctor en sus aventuras (el soldado, el científico, el alienígena...). Pero aquí hay que elegir un sistema popular (y a poder ser gratuito) en el que poder jugar al trasfondo de la forma más adecuada, respetando el tipo de historias de la serie original.

Fate, un sistema
narrativo genérico

Mi primera sugerencia sería usar Fate Condensado (versión gratuita de Fate Básico). Esta elección es porque Fate es un sistema que funciona magníficamente en partidas cortas y one-shots, ya que los aspectos de los personajes permiten que un personaje recién creado tenga suficientes capacidades como para no sentirse limitado. Y por supuesto nos permite tener al Doctor con sus aspectos que los jugadores puedan activar. Y esta es la clave. Que aun siendo el Doctor un PNJ, serán los jugadores los que activen sus acciones para resolver el misterio y la aventura. Requiere algo de preparación del director de juego para que no sea especialmente sencillo resolver la aventura a base de darle puntos fate al Doctor, y definir muy bien los aspectos de la amenaza, el lugar y del propio Doctor para la aventura. Pero para cualquier director acostumbrado a Fate debería ser coser y cantar.

Por otra parte, si no te gusta Fate (un juego claramente narrativo) puedes optar por juegos de ciencia ficción o fantasía urbana. Pero si optas por eso deberás de proporcionar a tus jugadores una mecánica (del propio juego o añadida por el director de juego) que les permita controlar o avanzar las acciones del Doctor. Lo normal es que si el juego tiene alguna mecánica de suerte, inspiración o destino, usarla para esto.

Y, por suerte o por desgracia, las aventuras del Doctor son episódicas, lo que combinado con la Tardis (su máquina para atravesar el tiempo y el espacio) nos da una base para meterlo en cualquier partida. Tal vez solo hay una limitación: la Magia. Doctor Who lo explica todo con ciencia ficción: especies alienígenas, tecnología avanzada, criaturas ocultas en la Tierra desde épocas antiguas... Nunca magia. La magia no existe para el Doctor. Pero Arthur C. Clarke llega en nuestro auxilio una vez más: Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. Así que si, en una partida de D&D puedes sacar al Doctor durante una aventura. Pero ten en cuenta como funciona su serie y utiliza bien los puntos de inspiración.

Últimos comentarios: Knock knock, who's there? The Doctor.

El chiste se cuenta solo

Este es mi acercamiento del Doctor Who a un juego de rol de mesa. Por supuesto esto se basa en mis conocimientos, percepción y opinión. Como siempre estoy abierto a críticas constructivas. Tal vez vosotros conozcáis un juego mejor para trasmitir la experiencia que yo no conozca, o consideréis que no, que D&D o GURPS es perfecto para una aventura del Doctor. Para gustos, culos, y sé que el mío no tiene por qué agradar a todos.
Hasta aquí por hoy. Espero vuestras sugerencias para futuros T&S y que tengáis suerte en vuestra próxima tirada.








miércoles, 8 de diciembre de 2021

Rol de Superhéroes: Un desafío digno de un superhéroe.

 En parte esta entrada es para desahogarme, en parte para advertir a futuros sobre mi experiencia (que aceptéis o no los consejos u os sirvan es cosa vuestra). Algunos ya sabréis que he empezado una partida de rol escrito por e-mail de superhéroes. No es mi objetivo hacer publicidad. De hecho, el tener pocos jugadores me da pie a poder desarrollar sus historias y dedica tiempo suficiente a cada jugador. Pero si voy a usarlo como escusa para redactar algunas cosas que me planteé mientras la preparaba y que puede ser de ayuda a otros directores que quieran dirigir... eso, superhéroes. Esto lo voy a redactar un poco a vuelapluma, así que perdonad si no lo estructuro demasiado bien.

Los superhéroes deben dar esperanza

Primero un poquito de contexto... soy fan de los comics, sobre todo de X-Men y Spider-Man. Porque, para que negarlo soy hijo de los noventa. Me han fascinado las historias de esos seres que utilizaban su poder para ayudar al prójimo, a veces a costa del bienestar propio. Con el tiempo he madurado (o eso quiero pensar) y me he dado cuenta de que no todos los llamados héroes son buenos y, sobre todo, la idolatría es mala para la sociedad en general (algo que muchos no parecen pillar, por la cantidad de gente con imágenes de perfil de Rorschach u Homelander que veo cada día). A pesar de esto una pequeña llama de mi corazón que sigue soñando con esos idealistas que son dotados con un gran poder y hacen frente a una gran responsabilidad.

Y tal vez es por esto que he intentado hacerme con juegos rol y sistemas que me den este tipo de historias. Pero para mí ha sido una decepción tras otra. Parece que cada vez que me leo un juego de superhéroes le falta algo importante o le sobran demasiadas cosas irrelevantes. Y es de estos excesos y/o defectos de donde sale mi constante búsqueda de un juego de rol de superhéroe que me guste, infructuosa hasta el momento. Pero vayamos poco a poco.

Los géneros y las eras del comic

Incluso un solo personaje puede
 pertenecer a muchos géneros

Creo que fue Brad Bird quien dijo que tratar la animación como un género era un error, ya que las películas de animación podían ser comedia, terror, fantasía, aventura... Y pienso lo mismo de los superhéroes. Sí, hay muchas convenciones dentro de este tipo de historias, pero limitarnos a ellas es ponernos muros en las historias a contar. Los comics de Batman de Bob Kane y Bill Finger no son el mismo género que los 4 Fantasticos, ni que la segunda generación de Xmen, ni que Watchmen, ni que los Ultimates, ni los comics actuales de Harley Quinn... e intentar acumular todos estos géneros en un único sistema de juego es uno de los problemas considerables. Creo que los juegos de rol superheroicos se beneficiarían de una separación por género, pero para eso hay que arreglar otros muchos problemas en los que caen.

De hecho antes que por género, yo los separaría por épocas del comic, ya que los superhéroes y sus historias son un producto reciente cuyos temas y entorno cambia con la sociedad, evolucionando claramente con el paso de los años. Hasta la actualidad ha habido 6 edades del comic de superhéroes, cada una acumulando una década y media más o menos.

  • La edad de Oro (1938) corresponde a los primeros superhéroes: Superman, Batman, Capitán América... tiempos en los que los comics de superhéroes competían con comics de terror, de western o de otro tipo de historias.
  • Con la creación de la Comics Code Authority (1954), llegaría la edad de Plata, quedándose los superhéroes con casi la totalidad del comic y surgiendo todas las grandes estrellas de Marvel (Los 4 Fantásticos, Spider-Man, Hulk, los Vengadores, Los X-Men). Una época en la que los comics eran cosa de niños.
  • Para los 70 esos niños eran ya adolescentes o veinteañeros y pedían otro tipo de historias más serias, dando lugar a la Edad de Bronce. Las drogas, el racismo y el cuestionamiento de la política entro en algunos comics, esquivando cuidadosamente los límites impuestos por la CCA.
  • La edad de Acero (1986) impacto fuerte con la llegada de Watchmen y El retorno del Caballero Oscuro quedo claro que el comic de superheroes no volvería a ser lo mismo. Los antihéroes y los tonos grises y oscuros se extendieron por las viñetas con la década de los 90 mostrando un futuro oscuro que ni los héroes podían evitar completamente.
  • Finales de los noventa y principios del nuevo milenio nos trajo la Edad Moderna, con las dos principales editoriales (DC y Marvel) intentando refrescar sus universos. Los eventos que envolvían la editorial se volvieron muy comunes y así como comics de mundos paralelos más modernos en los que los héroes habían empezado de nuevo en la actualidad.
  • Y para terminar tenemos la actual, la Edad Cinematográfica (2010 más o menos). La trilogía de Batman ya estaba en marcha e Ironman había triunfado en las salas de cine. Aquí el cine se convierte en la principal fuente superheroica, y los comics empiezan a publicarse pensando en el cine, pasando personajes de otros medios al comic y tomando decisiones editoriales con la venta de entradas en mente.

La violencia y la ciencia en los comics

Batman no mata porque la física
de los superhéroes es distinta

La violencia en el comic es otro caballo de batalla. La Comics Code Authority dejaba claros los limites: los malos eran malos, lo sabían y no merecían perdón, la sangre y la muerte violenta era un NO (y un montón de cosas más). Y aunque algunos juegos han sabido plasmar esto, fallaban en otras cosas importantes. En general si uno ve las viñetas de los comics con bastante frecuencia se dará cuenta de que los puntos de vida y el daño letal no funciona con los superhéroes. Cuando uno se está pegando con el villano de turno no puede pensar en números, si quiere meterse en esa mentalidad de un personaje extraordinario tiene que pensar en acciones. Y como los héroes no mueren, también te arriesgas a que pierdan de vista los riesgos del uso de sus poderes o de que los villanos pueden hacerle al mundo y ellos mismos. Por supuesto esto último cambia con la edad de Acero y después, pero casi medio siglo de cliché sigue ahí y no podemos ignorarlo. Esto es difícil de plasmar... ¿Un sistema de estados acumulativos como en Mutants and Mastermind? ¿O una mecánica de consecuencias como Venture City? Yo sigo con mis dudas.

Y este no es el único tema que nos lleva a números y mecánicas innecesarios. También tenemos la obsesión de muchos lectores de comic por la ciencia detrás del superpoder (entre los que me incluyo). El querer hacer juegos de rol con superpoderes lleva en muchos casos a buscar una explicación para esos poderes, lo que termina queriendo definir sus límites y capacidades. Lleva a sistemas complejos que limitan la libertad en el juego. Tengo en mi estantería un juego de rol de superhéroes publicado este año 2021 que dedica más de 100 páginas a los orígenes y mecánicas de superpoderes, algunos con mini-reglamentos especiales propios (1/4 del manual). De nuevo no puedes ser un héroe si tienes que pensar en números. Los superhéroes se benefician del menos es más en los juegos de rol.

Series personales y Team-ups

Spider-Man es el mejor ejemplo
 de lo que describo.

Luego está el principal problema para mí en una partida de rol de superhéroes: los equipos. En general, tanto en los comics como en las adaptaciones fílmicas, las historias giran en torno a un único personaje, dejando las aventuras con más de un superhéroe para amenazas realmente gordas o para equipos de personajes que no tienen un desarrollo de personaje individual.

Esto llevado al terreno del rol es un problema. Porque cabria esperar muchas sesiones individuales antes de plantearse jugar como grupo de superhéroes. ¿Cómo hacer esas sesiones individuales? ¿Cómo dejar que cada jugador desarrolle su personaje sin que eso retrase las aventuras como grupo? ¿Y qué pasa con los supervillanos de cada héroe? En general es un lío que aún no he visto ningún juego de rol siquiera intentar solucionar. Y es algo que considero fundamental. 

No voy a negar que esto también se puede producir en otros juegos de rol, pero todos ellos no están tan anclados en la narrativa individual como los comics. En fantasía, en terror, en aventuras, en todos ellos hay algo que permite desarrollar el personaje de forma individual sin dejar de formar parte de un grupo. Tal vez el problema viene de la doble vida de los superhéroes. Su identidad real está tras la "máscara". Su vida es doble y esto hace que pese a formar parte de un grupo cada uno tenga una historia personal al otro lado de las aventuras... no estoy seguro.

Estas han sido mis reflexiones sobre el rol y los superhéroes. Un poco caóticas lo sé, pero quería compartirlas. Y mientras espero una aventura enmascarada que me haga replantearme las cosas, seguiremos tirando. Suerte con vuestras tiradas, chicos.


miércoles, 3 de noviembre de 2021

Juego escrito por mi: Persona RPG

Persona es una saga que siempre había oído maravillas. Pero Psp y PsVita no son dos consolas que estuvieran a mi alcance ni tuviera interés en comprar. Por otra parte, con Persona 5 Royal la cosa cambio y la Ps4 cayó (luego he aprovechado para jugar a muchos juegos que me había perdido de Ps3 y Ps2 con el Now, pero es otra historia). La cuestión es que el juego no me defraudo y tras 3 partidas para conseguir el 100% y más de 300 horas echadas, se ha convertido en uno de mis rpgs favoritos.

Persona 5 Royal es el primer juego de la saga
traducido a la lengua de Cervantes.

Claro, lo acabé de jugar cuando aún duraba el aislamiento por el dichoso virus, y mi cabeza empezó a darle vueltas al juego. ¿Se podían plasmar esas mecánicas en un juego de rol? El sistema de debilidades elementales, acciones adicionales y derribo que permiten acabar los combates rápidos me resultaba muy atractivo, y podría ser interesante adapta el sistema de los arcanos del tarot. Y casi sin darme cuenta empecé a escribir las primeras líneas de lo que comparto hoy con vosotros.

La satisfacción de matar a dioses en un turno.

Está sin maquetar, sin estructurar, con muchas ideas a mitad de cocinar y muy probablemente con errores tanto lingüísticos como en intentar expresar lo que pasaba por mi cabeza. Pero sé que no le voy a dedicar más tiempo. Mi mente ha pasado ya a otras ideas y esto ha quedado en el pasado, pero para evitar que acabe cogiendo polvo como otras cosas inacabadas de mi vida, lo comparto aquí.

La habitación de terciopelo:
un lugar entre el sueño y la realidad.

Dudo que alguien de Sega o Atlus vea o se interese por esto, así que quede claro que esto es fan, por amor a todo lo que he leído de las sagas Shin Megami Tensei y Persona. Este es un juego para jugar a largo plazo (como los juegos en los que se basa) y si lo usas, solo te pido que me respondas en el blog con tus opiniones y como mejorarlo.

Muchas gracias por llegar hasta aquí y que tengáis suerte en vuestra próxima tirada.


(existen también series de Persona 3 y 5)

miércoles, 28 de julio de 2021

Sistemas para jugar

 Ya me ha ocurrido un par de veces el participar en un crowfunding y que el resultado varios años después me decepcione. Y es que parece que algunos juegos con sus ediciones no progresan, sino que incluso lo hacen peor. También lo entiendo, el mundo del rol, como en los videojuegos, la resistencia al cambio es muy fuerte. Si das un salto a algo muy distinto te tachan de el peor juego de la historia. Ahí están D&D 4ª edición y Vampiro: Réquiem como ejemplos. Ambos repudiados por sus respectivos jugadores por hacer cambios demasiado drásticos. El tiempo ha demostrado que aportaron cosas positivas que otros juegos a día de hoy siguen sin implementar, pero en su época el desprecio se extendía por todas partes.

No se habla de la 4ª edición

Pero me estoy yendo del tema que quiero tratar (es lo que tiene improvisar temas porque no has tenido tiempo). Y es que cuando un sistema falla todos sabemos lo que falla, pero es más difícil ver lo positivo en un juego. Por eso quiero hablar un poco de las cosas que espero de un sistema. Cosas que me gustaría ver en las partidas de mi mesa. Lo que pondré a continuación es mi opinión. Podéis estar de acuerdo o no, de hecho me gustaría que si no lo estáis me pusierais vuestra opinión en un comentario. Pero voy a poner lo que para mi es lo deseable en un juego de rol.

Crear un personaje: simple y personalizable.

Intenta que no haga falta una carrera
para hacer un personaje

Parece una tontería, pero este punto en un juego, que acaba de publicarse (2021), es el que me ha dado el hilo de pensamiento para escribir esta entrada del blog. No puede ser que tardes en hacer una ficha varias horas. Esto era pasable en los 80 y los 90, cuando la tecnología era limitada y la gente que estamos obsesionados con la optimización y la estadística nos mirábamos esas cientos de tablas para hace nuestro personaje perfecto. Pero la informática y los videojuegos llegaron y lo cierto es que esto lo hacían mejor que cualquier juego de rol de mesa. Se hicieron con esos sistemas complejísimos, y poco a poco los juegos de rol empezaron a cambiar. Si quieres simplemente matar bichos y explorar mazmorras hay cientos de videojuegos ahí fuera, así que los juegos de rol tenían que migrar a algo que ellos no podrían hacer: la narrativa improvisada y la interpretación.

Y eso me devuelve a la creación de personaje. Hay juegos como el que me ha inspirado para esto o, porque no decirlo, Anima Beyond Fantasy que requieren horas para creación de personaje. Por suerte estos sistemas escasean en la actualidad. Son juegos que pretenden tener una creación libre, comprando con una pila de puntos todo: atributos, habilidades, hechizos y técnicas... Todo se paga con una moneda única y muchas veces no sabes cuanto gastar en cada cosa.

En este sentido me gusta la creación de personaje de 7º Mar 2ª edición, Ryuutama, o porque no decirlo D&D 5ª edición. Las dos primeras con un par de decisiones tienes el personaje: en 7º Mar eliges dos trasfondos y dos arcanos y el personaje esta creado, y con Ryuutama solo tienes que elegir la clase y si será combatiente, mago o técnico. Y si bien D&D es un poco más complejo, con elegir Trasfondo, Clase y Subclase, ya tienes el personaje y su estilo de juego.

Sin embargo también tengo que indicar el problema de lo contrario, que veo muchas veces en juegos Powered by the Apocalypse (PbtA). En estos la creación es sencilla, pero no da libertad de creación. Las clases son las que son, estereotipos tan marcados que no hay forma de personalizarlos, si por ejemplo en Monsterhearts quiero llevar un mago más enfocado a bruja popular y menos con el rollo gótico amargado, el juego no me lo permite, hay que coger la clase reina abeja. Hay que conseguir el equilibrio. Poder crear el personaje que tu quieres sin dedicar horas a la creación.

Como último comentario diré que yo tengo un filtro: si haciendo la ficha pienso puedo automatizar la creación con Excel, es una señal de que el juego no tiene una buena creación de personaje.

El turno rápido: evita el combate eterno.

Un turno más. Solo un turno más.

Si bien he dicho que PbtA me falla a veces en la creación, esto es algo que para mi hace estupendamente: el director de juego no necesita tirar nada. Solo tiran los jugadores y por su resultado causan efectos tanto a enemigos como a los personajes. ara mi es una de las formas más fluidas de llevar un encuentro. Es importante que fluya, que un turno no dure más que unos segundos y pase rápidamente al siguiente. 

Mi segunda opción serían los juegos de vieja escuela, con un numero objetivo a superar y solo tiradas de uno de los lados. Ojo, que D&D 5ª aquí tambalea un poco y pierde pie: no solo tienes la Clase de Armadura, sino que también tienes las salvaciones de atributos y dependiendo del ataque o hechizo es el atacante o el defensor el que hace la tirada, cosa que complica innecesariamente el turno.

Y por supuesto lo que también hay que evitar los sistemas que obliguen a ambas partes a tirar y luego comparar resultados (si podemos volver a nombrar al meme). Esto implica dos tiradas, comparando valores normalmente con números altos. Y si además la diferencia se aplica al daño o al efecto, esto se vuelve catastrófico.

Luego hay un pequeño detalle y es que me gusta los sistemas cuyo daño es fijo, destacando Coriolis el Tercer Horizonte, donde el numero de éxitos te permite incrementar un daño fijo de arma, además de otros efectos. Los daños fijos aceleran el turno: una tirada menos. Pero hay que tenerlo muy claro a la hora de hacer un sistema así. Es delicado tener daños fijos.

Pónselo fácil al director de juego

La paciencia del Director de juego es limitada.

Mantenlo simple. No todos los directores tienen memoria eidética, ni pueden dedicar horas a preparar partidas, ni son Matt Mercer. Si, se que tu juego es perfecto tal y como es. pero si un director de juego tiene que consultar las normas más simples como daño, localización de impacto o probabilidad de fallo mágico, algo va muy mal.

Haz un core de reglas sencillas y luego pon reglas opcionales. Y este es el detalle: "opcionales". Que para jugar no necesiten todo un sistema de derribo o una opción de modificador de daños por localización de impacto. Pero que si quieren usarlos estén ahí. Sobre esto recuerdo la segunda edición de G.U.R.P.S.. Se que no es un buen ejemplo de buen sistema, pero en el manual de segunda había un sistema simple y un sistema de combate avanzado.

Luego esta el detalle de los combates y los pnjs. Y en esto encuentro que casi todos los juegos cojean. Es difícil crear un encuentro de combate que vaya como el director lo desea. Aun en los juegos en los que hay bestiarios y un sistema de equilibrio de encuentros, siempre hay problemas. Así que me duele especialmente cuando como director tengo que hacer fichas de pnjs y monstruos desde cero para que mis jugadores se peguen con ellos. Por eso también entiendo que D&D siempre tenga un libro exclusivamente con monstruos, aunque tengo mis dudas sobre la forma en las que los presentan. Los monstruos con magia no te indican los hechizos de forma que el director los use fácilmente y el sistema de Valor de Desafío es una locura de sistema.

Con esto termino mis comentarios sobre esto. Desde que estoy escribiendo cosas de rol me doy cuenta de los difícil que es hacer todo esto, pero yo es algo que me gusta tener presente cuando escribo. Y quien sabe, igual alguien que este escribiendo su propio juego de rol lea esto y tome notas.

miércoles, 7 de julio de 2021

Anima: el juego de rol que pudo ser.

Hace unas semanas hablaba de como la 4ª Edición de D&D era un meme. De como pese a hacer avances en la dirección correcta, metió la pata en tantas cosas que muchos jugadores saltaron de 3ª a 5ª sin pensárselo dos veces. Y a pesar de todo hizo las cosas lo bastante bien como para que mucha gente se unieran al hobby a través de esta edición maldita para muchos. Si estoy hablando de esto es porque también voy a hablar del otro gran meme del rol en España: Anima Beyond Fantasy.

Aun hoy, la portada
me pide que lo abra.

Este juego simplemente explotó. Era 2005. Veníamos de una época donde rolemaster, el señor de los anillos, warhammer y la tercera edición de D&D dominaban la fantasía. Y si no querías jugar ese tipo de juego, siempre podías irte con los góticos a jugar a Vampiro, con los trekkies o los fans de star wars a la ciencia ficción o con los bladerunners a cyberpunk. Si querías jugar a fantasía tenias que pasar por el filtro tolkieniano de elfos, enanos y magia. Pero también veníamos de década y media de invasión de anime. Dragon Ball Z era un anime que se había traducido a todos los idiomas de la península y se emitía diariamente y Final Fantasy había pasado ya por sus juegos del 7 al 10... y todos sabemos como estos juegos impregnaron en la cultura de videojuegos española. Así que se formó la tormenta perfecta: un juego de alta fantasía, con una estética y trasfondo anime (muy Final Fantasy) y la posibilidad de huir de las mesas típicas de fans de Tolkien. Con algunos batacazos previos en el sector como Vampiro: Requiem y con el rechazo que produjo la 4ª edición de D&D, Anima no tuvo una gran competencia durante lo que quedaba de década. 

Me temo que yo, como muchos otros, caí en sus redes. El mundo me fascinó y en aquella época tenia tiempo de sobra para perderlo haciendo fichas y pensando locuras para jugarlo. Pero el tiempo pasó, una nueva ola de juegos llegó y poco a poco le fui viendo los fallos a Anima, como todo el mundo ve tarde o temprano... y simplemente me fui. Ahora el juego esta muerto (la editorial que le dio vida ya no lo publica) y ahora lo único que sale con ese nombre son videojuegos hack and slash de dudosa calidad.

La segunda edición fue una promesa
 para fans que nunca llegó

Pero... ¿Qué fallo? ¿Qué hizo que el gran éxito del rol español, con un genero y estética únicos, muriera en menos de 10 años? Para daros mi opinión e intentar explicarlo volvemos al meme... porque he perdido la cuenta de las veces que he oído "el sistema es malo pero no es Anima". Lo terrible es que coincidí una vez con un beta-tester del juego y me dijo que el lo llama "Carlitos, no nos gusta tu puto sistema". Y aunque es la principal causa de su caída, no fue la única, también tubo que ver la estructura de los libros y su orden de publicación, al no saber aprovechar el punto fuerte del juego.

Sobre este ultimo comentario hay que explicar que hubo una serie de decisiones dudosas. Si bien el que hubiera una sección para el director de juego en el libro básico fue algo bueno, esta fue redactada de una forma irregular, dejando a los directores con más dudas sobre el mundo de juego de las que tenían al empezar a leer. Complejas organizaciones futuristas, múltiples planos de existencia, extrañas mecánicas de deidades a las que nadie rezaba, un bestiario limitado con un sistema complejo de creación de monstruos. Era como coger una caja de lego y que al abrirla vinieran las piezas de un set distinto y las instrucciones de un tercero. Había que estar muy motivado para meterse ahí. Y los siguientes libros publicados no lo mejoraron. Los libros de trasfondo, bajo el nombre de Gaia y Gaia 2,  dividieron el mapa del mundo en dos de forma casi aleatoria y pasaron más de 6 años entre uno y otro. Así que tenias el trasfondo oficial de una mitad del mundo y tenias que inventarte la otra mitad. Y entre medias lo que salió fueron un manual de monstruos que resultaba menos imaginativo de lo que cabía esperar, dos manuales que ampliaban un sistema que ya producía mucho rechazo sin necesidad de ampliarlo y un libro de objetos mágicos... del cual ni me molestaré en comentar. Por su puesto esta linea editorial no hubiera sido un problema si el juego hubiera sido divertido mecánicamente, pero tenia unos graves fallos de diseño.

No es dividir en muchos libros,
el problema es dividir correctamente.

Para hablar sobre los fallos de diseño creo que debería empezar por los dos elefantes en la habitación: las tablas de categoría y el calculo de daño. Las tablas de categoría sobre el papel no deberían ser un problema: son como las clases de otros juegos. Pero Anima es un juego en escala de 100 y como si fuera in videojuego te obliga a invertir puntos de uno en uno de cara a subir habilidades. Cada categoría tiene sus propios costes para todo, además de tener que duplicar o triplicar unos bonos de características que resultan parcialmente irrisorios para las escalas numéricas que se usan. Puedes pasarte fácil una hora solo para repartir puntos de nivel uno. Adicionalmente  hay categorías cuyas diferencias son tan pequeñas que no puedo dejar de pensar si no hubiera sido mejor fusionar algunas y hacer que la subida de habilidades hubiera sido por múltiplos de 5 y con un puñado de puntos libres adicionales. A fin de cuentas, un 5% es un +1 en el sistema D20.

Pero sin duda el peor fallo con el sistema es el sistema de daño. Cualquier otra parte del sistema podría adaptarse a un sistema más actual. Pero el sistema de daño se define como el ataque - (defensa + armadura) te da un  % de daño del arma. Y lamentablemente eso implica una multiplicación. Así que cada ataque con armas requiere dos tiradas, una resta de números de dos cifras y luego una multiplicación de dos números de dos cifras. Esto es con las reglas tal y como están escritas, hay formas de hacerlo más simple pero son reglas caseras que el sistema ni siquiera se plantea. Así que evidentemente Anima se ganó el apodo de "el juego de rol de la calculadora".


Entonces, mi 374 menos los 294de defensa,
se aplica el daño 30 multiplicado por...

Además hay otra media docena de otros problemas que hacen cojear el sistema: un sistema con puntos de mana como los videojuegos, una categoría (tecnicista) que puede hacer en combate cualquier cosa que haga otra categoría (y hacerlo mejor), un sistema simétrico de combate que hace que el director no pueda tener el control real de la dificultad de los combates... Puede que en esa época funcionara, pero ahora en la época del rol narrativo, los videojuegos de rol y los pbta, se siente artificial, arcaico y complejo.

No estoy diciendo que si os gusta no tenéis criterio, los gustos son algo personal. Uno puede disfrutar de cosas cuya calidad esta universalmente puesta en duda, si no los realitys y los programas del corazón no existirían. Yo mismo soy un jugador de móvil de juegos IDLE que consisten en pulsar la pantalla para ver subir números. Mientras no haga daño a nadie, lo que os guste esta bien. Pero que algo nos guste no tiene que cegarnos y impedirnos ver sus fallos, y tal vez aprender de ellos para cuando llegue el momento, hacer algo mejor.

Así que jugad Anima. Jugad Vampiro Requiem. Jugad D&D 4ª. Jugad cualquier juego que os haga felices. Porque si dejáis de jugar, es cuando de verdad perdéis. Suerte en la próxima tirada. 

De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...