miércoles, 23 de marzo de 2022

Un viaje por la Rol Jam de Lovecarft

Hace ya casi dos meses la gente de Sinergia de Rol anunciaron una Rol Jam. No era mi trasfondo preferido, ni estaba especialmente interesado en los premios. Pero me dije: "Tienes que intentarlo. A veces los mejores juegos salen de las limitaciones. Si quieres terminar algún día cosas como Mechanic Fight o Godlike tienes que hacer otros antes". Así que cogí un papel y empecé. Esto no busca hacer publicidad de los juegos que presente, para eso ya está la página de Sinergia donde comparto escenario con el resto de participantes, que se merecen el mismo respeto y atención que yo (hay grandes ideas que ni se me pasaron por la cabeza). Esto es dejar por escrito mi viaje y como saque cada una de las cosas que hacen los juegos. Quien sabe igual alguna idea descartada mía sirve de inspiración para otra creación. Nunca se sabe.

Contra las limitaciones, huir de lo establecido

El parecido es increible...

Lo primero que tenía era que decidir que sería el juego. Para lo cual miré las limitaciones:
  • 3.000 palabras máximo.
  • Temática de la llamada de Cthulhu/Lovecraft.
  • 3 obras por autor máximo.
Salvo la temática, los otros puntos no me dolieron demasiado. Venía de preparar ideas para enviar a Revista Oasis y de escribir un juego en 100 palabras, así que 3.000 palabras era un espacio en el que me sentía cómodo. Sabía que tendría que podar, pero con esas cantidades podía tener sección de trasfondo, de sistema y consejos para dirección de juego. ¡Y 3 obras! No tendría que escribir varios y luego elegir mi preferido, con la esperanza de que el jurado tuviera la misma opinión que yo. Podía abrir el abanico y usar una temática, trasfondo y sistema distinto en cada uno. Solo quedaba el detalle de la temática...
Juego de investigadores estaba descartado, ya que todos los juegos comerciales parecen girar en torno a enfrentarse a los horrores cósmicos. No me veía haciendo algo original por ahí. Y Cultos Innombrables cubre la parte más esotérica y de ser un ocultista. Así que esa parte también estaba vetada.
Empecé a darle vueltas, consulté a la almohada y a mi pareja, y decidí hacer 3 juegos: uno de terror, otro de fantasía de poder y otro en plan comedia. Tras pensarlo un poco, decidí que quería centrar el juego de terror en el Necronomicón, la fantasía de poder en los Profundos y la comedia en combinar a Lovecraft con Pokémon. Por supuesto, esa era la idea inicial. Las cosas cambian mientras escribes.
Preparé los documentos y me puse a escribir las ideas según me venían.

Al Azif: el Necronomicón

Klaatu barada nikto

Empecé con Traductores del Necronomicón. Algo que siempre me hacía gracia era el meme ese de que todos los libros de magia y ocultismo están en latín. Que claramente el Imperio Romano cayó porque invocaban demonios en conversaciones diarias. Pero algo que si recordaba era que el Necronomicón lo había escrito un árabe. ¿Un árabe escribiendo en latín? Algo no cuadraba. Hice una búsqueda rápida en internet e imaginaros mi sorpresa cuando descubrí que alguien había tenido que traducirlo. No solo eso, sino que se había traducido... ¡Dos veces!

Así que imagina que eres un escriba y te toca traducir esto. Intercalar tu monótona vida de traducir textos con oscuras pesadillas y la ocasional criatura invocada accidentalmente al copiar mal algún hechizo del libro. En ese momento me dije a mi mismo que tenía juego.

El juego debía tener dos cosas:

  • Debía jugar con el estrés y la locura. Quería efectos de locura. Cosas que alteren el comportamiento de los personajes conforme fueran leyendo el libro maldito.
  • La mecánica principal debía girar en torno a las palabras. Si el juego iba de leer, traducir y escribir, me negaba a que los jugadores tiraran dados.

Tras darle un par de vueltas (estaba de moda el Wordle en Twitter y me sentí tentado de hacer algo parecido de mecánica), decidí que algo estilo Scrabble o Apalabrados era lo mejor. Mantenía la idea de coger letras de un libro, reordenarlas y colocarlas de nuevo en un orden que se comprendiera. Pero no quería un tablero tan enorme como el de estos juegos, además que necesitaba la palabra inicial. Y el título me dio la respuesta: Necronomicón sería la palabra inicial y el tablero sería de 12x12 (poniendo la palabra en la diagonal)

A partir de aquí todo fue fluido:

  • Los efectos de estrés dependerían de las letras colocadas, aunque podías perder menos si traducías en compañía.
  • Cuando se activaran los monstruos (al colocar una ficha sobre su casilla en el tablero), perderías letras como quien pierde cordura. Y si te volvías loco, el monstruo te come.
  • Sufrir demasiado estrés podía darte trastornos que dificultaban tu labor de traducción.

En general fue bastante cuesta abajo, las piezas iban encajando solas, y el resultado lo habéis podido ver en el Rol Jam. Estuve a punto de mandarlo con tablas para jugarlo también en los otros idiomas peninsulares, pero mi total desconocimiento del euskera y la imposibilidad de encontrar las estadísticas de su vocabulario me tiro para atrás. Ahora estoy trabajando con otros autores para hacerlo posible, pero no sé si saldrá adelante todo lo pronto que me gustaría. Ya sabéis que intento ser constante en el blog, pero la vida se pone por medio.

De las profundidades del océano a las del espacio

🎶Bajo del mar🎶

Como ya os he dicho, quería hacer un juego sobre los Profundos. Son tal vez las criaturas más icónicas de Lovecraft y quería dedicarles un juego. Empece con el borrador, pero cada vez que me adentraba en el trasfondo, menos me gustaba la idea. Los Profundos eran demasiado simples y crudos. Comer, follar y que les adoren. En sus historias casi todo lo hacen los ocultistas de Dagon, los profundos son unos sosos, aburridos y apestosos bichos que esperan a que el resto pase a su alrededor. No me gustaba. Admiro el trabajo de otros participantes de la Jam que si han conseguido presentar un juego de Profundos, pero yo no me sentía cómodo con la idea. Nunca hacer un juego que yo no querría jugar.

Borrador original de "Profundamente profundos"

Pero yo seguía con la idea de una fantasía de poder con los monstruos de Lovecraft como personajes, así que repasé su bestiario (algo que tendría que hacer igualmente para el tercer juego). Y encontré a los Mi-go. Los hongos de Yuggoth, las setas de Plutón. Historias de terror sobre una invasión alienígena de naturaleza desconocida. Me dije a mi mismo que había encontrado algo, indagué un poco más y los Mi-go tenían cuerpo de insecto, pero cabeza fúngica. Y mi cerebro hizo clic: Cordyceps.

El género de terror zombi ha usado varias veces este hongo en las últimas décadas y me dije a mi mismo que podía ser interesante. El hongo en cuestión, Cordyceps, infecta insectos de forma parásita y los "devora" lentamente, tomando el control del cuerpo. Esto ya tiene de por sí elementos de terror suficiente, pero lo desarrollé un poco más (porque en las novelas, los Mi-go extraen cerebros humanos para investigarlos). Entretejí todo esto, les di una motivación clara a los Mi-go y su comportamiento encajó. Así que solo quedaba el sistema.

La seta preferida de los teóricos de videojuegos

Decidí utilizar un sistema de cartas, no sé exactamente por qué. Quería reservarme el sistema de tiradas para el tercer juego, más de pachanga y comedia, así que opte por simular el azar con baraja. Definí las normas para que sirviera cualquier tipo de baraja (algo no muy complicado) y que jugara con la probabilidad de los palos, no con los números de las cartas. Definí los atributos como el número de cartas a sacar, y los nombre con las cuatro letras de la criatura: Manipulación, Inteligencia, Guardia y Oposición.

Y llegue al punto delicado, las Mutaciones. Quería tener una dinámica de experiencia distinta y las Esporas ya habían sido definidas como los "puntos de vida" de los Mi-go. Y una vocecita en mi cerebro me dijo: los hongos crecen con esporas, deberían ser las esporas la experiencia. Sé que esto no es así, pero conectó conmigo la idea de que la vida y la experiencia fueran lo mismo. Así tendrías que decidir si ir a una misión con bastante "vida" o sacrificar parte para ir con alguna habilidad. Me pareció una mecánica interesante y adecuada al trasfondo.

Terminé de perfilar los detalles y envié el juego sin saber que sería el ganador de la Rol Jam.

Primigenios: ¡hazte con todos!

Mientras maquetaba La Invasión de las Setas de Plutón para enviarlo, empece a escribir el tercer juego. Pokecrypts (Pocket Cryptids). Estaría mintiendo si no dijera que la inspiración de Pokethulhu de S. John Ross roza el plagio (tal vez por eso lo dejé para el final). Pero quería tomarme el juego y sus mecánicas de forma más seria, así como usar las criaturas originales de Lovecraft. Me anoté las ideas iniciales y busqué en wikis de Lovecraft información de las distintas criaturas.

¡Hastur! ¡Te elijo a ti!

A los pocos días confirmé mis sospechas: este juego iba a ser mucho más largo que los anteriores y tendria que podarlo con motosierra para no pasarme de las 3000 palabras. Mire las fechas... y me di por satisfecho de los juegos enviados. Aquí os comparto lo poco escrito del proyecto por si queréis consultarlo.

Borrador de "Pokecryps"

Y ahora ¿qué?

Ahora ya ha pasado la Rol Jam, con una agradable sorpresa por mi parte al llevarme el primer premio. 

Seguramente no acabe Pokecryps, porque implica una faena para la que necesito estar motivado y un tiempo del que carezco ahora mismo. Quien sabe dentro de un año.

La Invasión de las Setas de Plutón necesita un bestiario en condiciones, como todo buen juego de fantasía de poder que se precie. Tardaré, pero sacaré un anexo de criaturas de Lovecraft a las que los Mi-go deban enfrentarse en su intento de conquistar la tierra.

Y Traductores de Necronomicón tendrá al fin versión en otros idiomas de España. Ya tengo a mitad la versión en Catalán, y he hablado con algunas personas para que me ayuden con Gallego y Euskera. Que un juego de palabras se pueda jugar en varios idiomas es bueno.

Por mi parte seguiré escribiendo rol y participaré en la próxima Rol Jam de la que tenga noticias. Hasta entonces, os deseo suerte en vuestras tiradas.

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