miércoles, 30 de junio de 2021

Aventura entre aventuras

 Muchas veces los Directores de juego, Game masters o "ese idiota detrás de la pantalla" (como prefiráis llamaros) tenemos problemas para rellenar las actividades de la mesa entre partidas. Dirigir una partida de rol es un trabajo que muchas veces no esta pagado. Y a veces se necesita algo de tiempo para elegir el siguiente villano o monstruo o demonio maligno que va a intentar hacerles la vida imposible a tus jugadores. A lo largo de muchas partidas he ido encontrando actividades que te permiten desconectar a ti y trabajar en la siguiente gran trama mientras mantienes entretenidos a tus jugadores. Simplemente pongo algunas que he usado en mis partidas. Si le sirven a alguien, habré conseguido el objetivo de esta entrada.

Haciendo favores y creando un grupo

Incluso los más fuertes necesitan ayuda a veces.

7º Mar es un juego que me gusta. Con el tiempo de jugarlo me he dado cuenta que cojea en peleas por culpa de las escuelas de esgrima. Pero eso es una opinión de la que ya hablaré en otra ocasión (o puede que no que nadie me ha pedido mi opinión). Hoy estamos aquí para hablar de como ganar tiempo y que tus jugadores lo disfruten.

En la partida para 7º Mar, "¡Larga vida al príncipe!" tiene oculta en sus paginas una de las mejores formas de fortalecer un grupo. Y si funciona y los jugadores responden bien puedes repetirlo en cada descanso que los jugadores no sepan que hacer. Voy a parafrasear lo que pone en dicho modulo: “En primer lugar, pregúntale a cada jugador, uno por uno, que describa una situación peligrosa de los meses anteriores [...] o una pequeña aventura que sucediera durante el viaje [...]. Esta situación debería implicar que el héroe comete un error, se pone en peligro o echa una mano en un papel de apoyo. En segundo lugar, la persona que está a la derecha de ese jugador describe cómo su héroe salvó el problema. Quizás un héroe rescató al otro o un héroe superó el peligro con la ayuda de su compañero. [...] Recuerda que el héroe que establece la situación no es el héroe que salva el problema. El objetivo de esto es unir a los héroes y mostrarles que han aprendido a depender y confiar los unos en los otros durante su viaje.”

Coge folios y repártelos entre tus jugadores. Haz que cada uno de ellos ponga a su personaje en un lio. Cuando todos hayan terminado diles que le pasen el papel a uno de sus compañeros (o elige tu a quien se lo pasa). Y con sus personajes tienen que resolver el problema que han creado. No hacen falta tiradas, si el personaje puede hacerlo, lo hace. Los personajes no ganan nada ni pierden nada, pero entre ellos se forman vínculos y ayuda a evitar que los jugadores "Lobos solitarios" se queden en su mundo, ya que tienen que ayudar y ser ayudados. Esto no te dará más que una hora como máximo, permitiéndote alargar esa sesión en la que han tardado menos de lo esperado, pero creeme que merece la pena. Tendrás hasta la siguiente sesión para preparar la partida

El largo viaje con pequeñas aventuras

Para que hacer una línea
en un mapa si puedes viajar.

He visto y leído muchas veces esta técnica a lo largo de los años, creo que la ultima vez fue en un video de "Zee Bashew". Es conocido como el bol de las sorpresas. Se suele usar en un viaje, pero si los personajes van a estar en una ciudad muy grande también puede funcionar.

Tu como master coges un bol con tres o cuatro encuentros problemáticos (una emboscada, algún monstruo, un asesino contratado por algún enemigo) en papelitos. Luego le dices a los jugadores que pueden meter papelitos en el bol de dos en dos: uno bueno y uno malo. Pueden poner todos los que quieran, aunque conviene que los revises y que las parejas de encuentros sean equilibrado: no que pongan un papelito de "encontrar un objeto mágico" con un "un ladrón me roba el sombrero".

Cuando todo el mundo haya puesto sus encuentros en el bol empieza a sacar papelitos en mi experiencia ves sacando papelitos hasta que todos los positivos hayan salido y, siempre y cuando, hayan tenido 3 encuentros malos. No los lances sin más, pon un poco de contexto de como ocurre, consideralo como estas tablas de encuentros aleatorios de los manuales del Dungeon Master. El bol puede llegar a cubrirte una o dos sesiones de partida, tiempo de sobra para preparar la siguiente aventura.

Hacer de la compraventa una historia

Un buen vendedor:
el mejor pnj recurrente

En muchos juegos y partidas, la compraventa se ve como un mero tramite. Los jugadores te dicen lo que quieren comprar y vender, haces un par de tiradas para ver disponibilidad y precio y realizas el intercambio. Yo lo he hecho así, muchas veces, porque no hay nada épico en ir de compras. O al menos eso pensaba hasta que "XP to level 3" me abrió los ojos en uno de sus videos sobre Critical Role.

Convierte a los mercaderes en personajes. Puede requerir un poco de tiempo de preparación, pero puede darte ventaja en futuras partidas y te da pie a rolear e interpretar en una situación que muchos (yo incluido) solemos pasar por alto. Crea cuatro o cinco vendedores, con sus tics de personalidad y sus objetivos personales, así como los objetos que suelen comprar y vender (un herrero no pagaría mucho por verduras por ejemplo). No hace falta que los crees para cada ciudad o lugar, puede que un pequeño pueblo no tenga alguien dispuesto a comprar objetos mágicos o podrías hacer que uno de esos mercaderes fuera un itinerante.

Lo importante es que preguntes a tus jugadores cuando termines una sesión de discusión y negociación si les ha gustado alguno de los vendedores. Si te dicen que si, vuelve a sacarlos o recuérdales su tienda cuando regresen a la ciudad. Tal vez incluso el mercader se ponga en contacto con ellos para acompañar al grupo un tiempo porque va a mover su tienda a otra ciudad y necesitará una escolta... En general esto te puede permitir hacer una hora o incluso dos de interpretación en la tienda: tal vez un regateo, tal vez una oferta de trueque. En cualquier caso, esto te puede permitir alargar las sesiones durante varias horas, sobre todo si los jugadores no tienen aún un mercader o tienda habitual y tienen que recorrerse la ciudad entera. Y cuando tengan algunos vendedores de confianza, las visitas a ellos pueden volverse realmente interesantes.

Y con esto damos por terminado la entrada de hoy. Nos vemos la semana que viene y suerte en la próxima tirada.


miércoles, 23 de junio de 2021

Un villano temible: Como usar el Gambito de Xanatos

No hace mucho vi el video Overly Sarcastic Productions sobre los Magníficos Bastardos. En realidad lo vi porque yo mismo aun tengo mucho que mejorar como Director de juego en lo que a villanos se refiere. Pero mientras veía el video escuche un tropo del que me he informado y que puede ser una magnifica herramienta en el arsenal que hay detrás de la Pantalla del Narrador: El Gambito de Xanatos. Aunque primero un poco de historia de este truco de estrategia y narrativa.

Cuando intentas hacer un Magnifico Bastardo,
pero no tienes ni idea de como funciona.

En Octubre de 1994 se emitió el primer episodio de la serie Gargoyles, de Disney. Allí el mundo conoció a David Xanatos (pronunciado Xánatos), que usa este tropo con tanta frecuencia que ahora lleva su nombre. En cada episodio que sale es porque esta estrategia esta en marcha. Pero el tropo es anterior. Muy anterior. En el Arte de la Guerra de Sun Tzu, las 36 estratagemas son básicamente un manual para este tropo y en La Biblia o Las Mil y Una Noches hay ejemplos. Pero no es fácil reconocerlo a veces.

Lo definió estupendamente Lois McMaster Bujold, 4 años antes de le dieran el nombre de Xanatos, en la novela "El juego de los Vor" (de la Saga Vorkosigan). "La clave para la estrategia... no es elegir el camino a la victoria, sino elegir de forma que todos los caminos te lleven a una victoria". El Gambito de Xanathos es un plan que incluso aunque el villano pierda, saque algún beneficio de su derrota. Un villano que use esta mecánica no buscará eliminar a los jugadores de tu partida, porque son personajes con habilidades estupendas que puede manipular para conseguir sus objetivos. El ideal es que este villano se presente inicialmente como un aliado o un contacto valioso y guie a los héroes contra uno de sus enemigos o a conseguir algo que necesita. Si los héroes ganan, el consigue eliminar a un enemigo o un pequeño tesoro que le será útil (normalmente para mostrarse mejor de cara a la opinión publica con alguna acción filantrópica). Si los héroes pierden.. ¡Oh! ¿Han muerto? ¿Quién descubrirá ahora mis negocios de ética dudosa? Por supuesto esto es solo un ejemplo sencillo. Se puede elaborar más y más, añadiendo pasos y posibles resultados beneficiosos para el villano.

Palpatine si que domina la técnica.

De hecho no tienes que tener planeadas todas las consecuencias de un plan. De hecho si hace tiempo que eres Director de juego, sabrás que es imposible y siempre hay que improvisar. Así que no lo planees todo. Tu villano puede ser más listo que tu y puede haber previsto cosas que tu no hicieras. Como "el hombre tras la cortina" este es un truco clásico. Si los jugadores parece que han conseguido un éxito total puedes sacar una consecuencia inesperada de éxito de algo que los jugadores no hayan intervenido. Un ejemplo esta en la propia serie Gargoyles en el episodio 14 (primero de la segunda temporada). A primera vista parece que Xanatos ha sacado unos delincuentes de la cárcel y les ha dado armas experimentales para acabar de una vez con las gárgolas (los héroes) además de probar un nuevo modelo de robot. Pero cuando derrotan por completo a estos, se descubre que en realidad la fuga de los delincuentes ha servido para facilitar la libertad condicional de su futura esposa (la cual ayudo a los guardias de la cárcel). Algo que no ven hasta que ya a pasado y ni siquiera han intervenido los protagonistas. 

¿Pero que pasa si los jugadores se hartan y van a por el? ¿Y si lo matan? Los villanos que usen esta técnica deben estar bien construidos. Ser inteligentes y carismáticos, tener un código de conducta (no bueno, pero un código a fin de cuentas), tener una posición de poder o riqueza que les ponga por encima que los jugadores, mantener una opinión publica positiva, la cual sus Gambitos de Xanatos le ayudan a mantener. Básicamente tiene que ser intocable salvo por un pequeño punto débil. En el caso del Xanatos original era su amor por su mujer y su hijo. Algo que los héroes no usarían contra él a menos que rompieran sus principios (tu conoces a tus jugadores, busca algo adecuado). Pero si todo falla y el villano muere, ya sea por los jugadores o por sus propias acciones, el villano no tiene porque haber terminado.

Un esquema de ejemplo de como
funciona un buen Gambito de Xanatos.

En la película "Spider-man Far From Home" tenemos un ejemplo perfecto de un Gambito de Xanatos post-mortem. Cuando el villano a sido derrotado y, de hecho, ha muerto, este rebela a todo el mundo la identidad secreta del hombre-araña. De cara a tu partida, tal vez los mercenarios que trabajaban para él quieran terminar el trabajo e ir a por tus jugadores. O la guardia del rey los pille en la escena del crimen y se le juzgue como asesinos. O que huyan y que el pueblo les tema y odie por haber matado al villano. Si el villano además tenia una organización, esta se dividirá y abra luchas de poder entre antiguos aliados, puede que poniendo el peligro a inocentes. Los jugadores pueden llegar a plantearse si hicieron lo correcto al eliminar al villano, y para terminar imagina que para derrotar al siguiente villano necesitan un objeto mágico o un arma que solo nuestro Magnifico Bastardo puede usar. ¿Lo revivirán para pedirle ayuda? ¿Harán un pacto con el demonio? Elijan lo que elijan, muestrales la sonrisa impasible y confiada de tu villano desde detrás de tu Pantalla de Narrador.

David Xanatos, el magnifico bastardo.

Mientras planeáis a vuestro próximo villano, yo voy a disfrutar de un merecido descanso. Y a por el critico en la próxima tirada.

miércoles, 16 de junio de 2021

Sobrevivir al Azar: 6 ideas para personaje D&D 5ª Edición

En muchas mesas de D&D se utiliza el método de creación de atributos de personaje mediante tiradas de dados. Entiendo el motivo: los métodos de compra de puntos te limitan tus atributos a un máximo inicial de 15 frente al 18 de las opciones de tirada, además de tener una gran probabilidad de valores por encima de lo que podrías comprar con otro método. Pero a veces los dados simplemente te odian y  no acompañan. Puede que hayas conseguido un ansiado 18, pero tres de tus atributos estén por debajo de 8. O todo lo contrario: todos tus valores estén por debajo de 13, dejando tu personaje en clara desventaja con respecto al resto de compañeros (hay menos de un 3% de que te salga este tipo de perfil). Así que aquí os voy a plantear seis formas de montaros el personaje con estas situaciones: 5 poniendo ese 18 en Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, así como única para el pobre desgraciado que no pueda escalar con ningún atributo. El objetivo es poder aportar lo máximo posible al grupo a pesar de tus puntos débiles. Esto también implica que la Constitución será siempre un atributo importante porque queremos sobrevivir. Por supuesto estas combinaciones también pueden usarse con otros perfiles más potentes, pero lo importante es que funcionen con atributos poco afortunados.

Fuerza 18: The Hulk

La mayoría dirá "Hazte un Guerrero" o "Hazte un Bárbaro", pero hay un punto débil evidente si solo tienes la Fuerza alta: la CA. Así pues mi opción predilecta es el Paladín, pudiendo empezar con su armadura pesada y su escudo. Se que el Guerrero también puede hacerlo pero de cara a la necesidad de magia contra algunos enemigos, prefiero un Paladín. Además que castigo hace un daño terrible de cara niveles altos.

En los atributos priorizamos la Fuerza y la Constitución como segundo valor. Si además consigues tener un valor positivo en Carisma mejor que mejor. En cuanto a razas Enano de las Montañas y Semiorco son dos magnificas opciones de raza, aunque Draconido puede darte ese +1 a Carisma y Leonino, Minotauro, Goliath o Genasi de tierra también te potencian si el Dungeon Master te lo permite.

Para trasfondo y habilidades, elige lo que prefieras ya que lamentablemente no vas a poder sacar mucho beneficio de Fuerza y Constitución, así que elige aquellas de las que quieras suplir el valor bajo/negativo de su atributo. Equípalo con su armadura y elige entre un arma a una mano y un escudo o convence a tu master para ir con un arma dos manos según tu aportación al grupo.

Realmente puedes coger cualquier estilo de combate y juramento, ya que el personaje debería de ir bien como Daño o Tanque. Tener preparado los hechizos de Castigo si vas a daño (pudiendo combinar esos hechizos con tu Castigo divino base) y los hechizos Escudo de Fe o Duelo forzado si vas de tanque (para atraer enemigos y subirte la CA). O ambos. Realmente no hay nada más especifico para la build. Lleva un arma grande y pega fuerte.

Muestra al resto tus preciosos músculos
al quitarte la armadura.

Destreza 18: The Hawkeye

Destreza pide armas de distancia y armas sutiles. E instintivamente el cerebro me pide un Pícaro. Un Explorador o un Guerrero también serían buenas opciones, eso si, enfocando el personaje a arquería: defenderse cuerpo a cuerpo esta bien, pero mejor si puedes estar lejos de los que te ataquen. Elfos y Medianos son las opciones de raza evidentes, aunque también estarían otras como Humanos variante (para Tirador de primera o Experto en Ballestas) o Genasi de Aire, Goblin y Grung con el Permiso del Dungeon Master.

Destreza no es especialmente mal atributo para tener al máximo: te sube la CA, la salvación de destreza te protege contra ataques en área y las armas sutiles y a distancia funcionan tan bien como las de fuerza. Con eso y constitución, tu personaje esta servido para el combate. Una buena armadura de cuero tachonado, un par de dagas y un arco con flechas es tu equipo que además tendrás desde el principio. Y bueno, tus herramientas de ladrón, que también van con Destreza.

Para trasfondo de nuevo elige lo que prefieras, pero, en cuanto a habilidades de pícaro, 3 de ellas deberían ser Acrobacias, Juego de manos y Sigilo, ya que reciben ese magnifico bono de tu Destreza. A la hora de elegir pericias, recuerda que puedes invertir una en el uso de tus herramientas de ladrón, ideal para forzar cerraduras o desactivar trampas.

Es una de las builds más sencillas de las aquí presentadas. Y puedes combinarla con varios arquetipos del Pícaro como el Ladrón o el Scout. A mi me gusta combinarlo con Embaucador arcano (aun con Inteligencia baja) y eligiendo Encontrar Familiar como hechizo de escuela libre. Esto permite que mandes al familiar (un búho, un águila o un halcón) con los cuerpo a cuerpo para que haga la acción de Ayudar y os de a ti o a uno de tus compañeros ventaja en una tirada de ataque. Y recuerda que ventaja te proporciona Ataque furtivo, incluso en tus disparos. 

Ten un montón de trucos en tu carcaj.

Inteligencia 18: The Gadgeteer

Esta build es la más lenta y compleja, ya que, hasta coger el arquetipo de la clase Artífice (Manual de Eberron o Tasha), la Inteligencia no es tu atributo de armas. Pero superado el nivel 2, es una de mis builds preferidas. En cuanto a raza, el Gnomo de Rocas la mejor opción del manual del jugador. Si el Dungeon Master te lo permite puedes elegir una raza de entre Genasi de Fuego, Hobgoblin o Forjado (también de Eberron).

De nuevo nuestro objetivo será una Inteligencia alta y una Constitución casi igual de alta (puntos de vida, como siempre). Sería interesante tener la Destreza como tercer atributo para tener la CA lo más alta posible y un ataque a distancia aceptable hasta ese nivel 3, pero es a tu elección. Sobre el equipo negocia con tu Dungeon Master, ya que el Artífice puede empezar con 3 ballestas ligeras seria aceptable cambiarlas por una única ballesta de mano. Si acepta, gasta el dinero que te de tu trasfondo en comprarte un escudo para la otra mano (un +2 a tu CA nunca viene mal).

Para sacar el mayor partido a la Inteligencia intentaremos adquirir 4 de las 5 habilidades de ese atributo. Acolito o Ermitaño te permitirá conseguir conseguir Religión, al no tenerla el Artífice como habilidad de clase, pero el ideal seria poder tener el trasfondo Atormentado (en la Maldición de Strahd o la Guía de Ravenloft) ya que puedes combinar Religión con Arcanos o Investigación. Las 2 restantes deberías de poder cogerla con Artífice (Naturaleza, Historia, Arcanos o Investigación). También puedes tener el trasfondo Erudito, como alternativa sin la habilidad de Religión.

Aquí llega el detalle. Como Artífice, puedes lanzar hechizos con tu Inteligencia así que puedes aportar bastante al equipo como lanzador de hechizos. A nivel 2 usa la infusión Disparo de repetición en tu ballesta de mano (arma +1 y munición mágica) para convertirla en una pistola laser. Y cuando llegues a nivel 3, elige el arquetipo Herrero de batalla. Tener una mascota de metal que pueda defenderte a ti o a otro compañero (o incluso ataque) es bueno, pero aquí lo que nos interesa es que sustituye el atributo de ataque y daño a Inteligencia mientras el arma sea mágica. Así tienes una ballesta de mano con recarga automática con 1D6+5 de daño perforante mágico. Y en los siguientes niveles solo hace que subir, consiguiendo la Inteligencia 20 en nivel 4 y un ataque adicional en nivel 5. Creo que no hace falta que añada nada más.

Si no te dejan ballesta de mano,
la ballesta pesada tampoco es mala opción.

Sabiduría 18: The Sage

Con esa Sabiduría puedes hacerte simplemente un Druida con poca CA y tirar para adelante. Pero yo preferiría hacer un Monje, ya que su defensa sin armadura te permite utilizar ese atributo para defenderte además de tu destreza. En cuanto a raza aquí no hay duda alguna: Humano variante (con el talento Iniciado en la magia de Druida, más adelante explico porqué). Si no se permiten talentos en la campaña, hazte un Druida de raza Loxodon (de la Guia de Ravnica) en su lugar, ya que tendrás mejor juego que con esta build gracias a su armadura natural y su sabiduría alta, además que te dará cierta libertad de elección en creación. 

Una vez más el orden de atributos es evidente: Sabiduría (para mejorar habilidades), Constitución (para los puntos de vida) y Destreza (para mantener la defensa alta, poder desviar flechas y hacer que tus patadas duelan). El Monje no tiene mucho de donde rascar en cuanto equipo, simplemente cógete un bastón o un garrote como arma y olvídate.

Por clase cogeremos la habilidad Perspicacia y una a elegir (Acrobacias y Sigilo son dos buenas opciones en general). Al ser humano, elige competencia con Percepción o Medicina y toma como trasfondo Héroe del Pueblo, que te aportará competencia con Supervivencia y Trato con animales. Aquí hay poco donde elegir si quieres potenciarte al máximo.  

Realmente la Tradición Monástica es poco importante en esta build. Mis preferidas son El Camino de la Mano Abierta y el Camino de la Sombra, pero puedes elegir otro si lo prefieres. El detalle aquí esta en el talento Iniciado en la magia, que nos permite adquirir dos trucos y un hechizo de nivel 1. Shillelagh es el truco que cambia por completo el Monje. Tu bastón pasa a tener 1D8+Sabiduria de daño contundente mágico y atacas con tu Sabiduría en vez de con Destreza. Lamentablemente esto no se aplica a los ataques de tu ráfaga de golpes, pero sin duda harás más daño que cualquier otro monje hasta nivel 17 (si es que llegas tan lejos). Y por ultimo elige otro truco más de la lista de druida para completar tu build.

Si buscas una respuesta, pregunta a
Google el Oráculo, no a mi.

Carisma 18: The Silvertongue

Con Carisma hay 4 clases  que pueden tenerlas maximizadas: Bardo, Brujo, Hechicero y Paladín. Con esta variedad hay muchas builds que puedan funcionar, seguro que ya tienes un par en mente. Pero como quiero que sea temible en cuerpo a cuerpo y distancia, además de socialmente al tener carisma alto. Así que me decanto por el Brujo. En cuanto a razas, el Semielfo es una apuesta segura, y como alternativas, con el permiso del Dungeon Master, están Aasimar Castigador, Replicante o Verdan.

Una vez más la prioridad es Carisma, Constitución y Destreza. Lamentablemente aquí no podemos mejorar la CA con Carisma (salvo que tu director de juego te dirija Hoard of the Dragon Queen y te hagas con una mascara de dragón, pero dejemos eso aparte). Así que nos limitaremos al combate a distancia. No hay ninguna necesidad de equipo determinado, aunque si quieres tener un arma que escale con tu Carisma, coge un bastón o garrote (lo explicaré con la elección de beneficio de pacto, aunque puede que ya te imagines por donde van los tiros).

De tu clase consigue la competencia de Engaño y elige otra (Arcano e Investigación son buenas opciones). Como Semielfo recibes dos competencias, así que si eliges un trasfondo con al menos una competencia de habilidad de Carisma (como Animador, Artesano, Noble o Soldado), podrás tener las 5 habilidades con dicho atributo. Serás el más simpático del grupo.

Alguno pensaría que un Brujo que aspira a ser social debería coger al Señor Feérico como patrón. Pero tanto en combate como en social El Infernal es infinitamente más útil. Socialmente, Orden imperiosa escala maravillosamente con los espacios de conjuro de Brujo. Tienes una amplia variedad de hechizos de fuego con los que chamuscar que combinados con tu Malefició harán que puedas quemar un enemigo tras otro. Y si todo falla siempre tienes los viejos y fiables Descarga sobrenatural y Retirada expeditiva. Además si bien tus espacios de conjuro son escasos, se recargan en un descanso corto, lo que te hace especialmente útil en grupos con pocos lanzadores de magia, ya que con una hora de descanso estas de vuelta al ruedo completamente listo para quemar a tus enemigos. Sobre cual sería el beneficio de pacto, depende. Si quieres un bastón cuyo ataque y daño escalen con tu Carisma, elige el Pacto del Grimorio, recibiendo Shillelagh como uno de tus trucos y eligiendo un par más. Si por otro lado no te gusta la idea, el Pacto de la Cadena te otorga un familiar capaz de hacerse invisible o atacar con daño venenoso. No faltan opciones.

Dicen que soy "hot",
en varios sentidos.

Máximo 12: The Cantrip Master

Aquí tenemos un personaje que no puede ser tan peligroso y letal como sus compañeros así que tendrás que dar un paso atrás y hacer una función más de apoyo y curación que de ofensivo o defensivo. Será un trozo de papel y muy probablemente dependas de quedarte en la parte de atrás en los combates sin embargo voy a proponer una combinación que puede ser terrible en los compases finales de la partida: El maestro de los trucos. Los trucos escalan sus daños y capacidades con tu nivel de personaje, no con ningún atributo o de clases, lo que hace que tener unos atributos mediocres no te afecte. Para esta propuesta necesitaras multiclase y dotes, así que consúltalo con tu Dungeon Master antes de empezar, porque es son normas opcionales. Intenta convencerle de que tus tiradas, están en el 3% de peores tiradas de creación de personaje y que te permita usarlas.

La idea es empezar en la clase de Hechicero, para conseguir de primeras 4 trucos, además del hecho de que si conseguimos antes de nivel 4 subir nuestro Carisma a 13 podremos hacer multiclase con Brujo. Para elegir la raza, el Humano Variante vuelve a ser deseado, dándonos el talento Iniciado en la Magia Bardo (2 trucos más) y permitiéndonos subir Constitución y Carisma, mitigando así parte de tus deficiencias. Un Semielfo también es una muy buena opción, haciendo un cambió del talento por visión en la oscuridad y dormir menos. Depende de tu decisión.

Pon en Constitución tu valor más alto, seguido de Carisma (al menos un 10). Destreza y Sabiduría serian los siguientes, Inteligencia a continuación y Fuerza como tu atributo más bajo. Cuando subas a nivel 4, sube tu Carisma hasta tener un 13 (o un 14 si puedes). El equipo estándar funcionará bien contigo, y la ballesta ligera que te ofrecen puede cumplir su función hasta que puedas con tus poderes cubrirte.

El trasfondo y las habilidades estarán tu parecer. En general elige las habilidades que a largo plazo te gustaría tener altas gracias a la competencia. No hay mucho que rascar por aquí.

Ahora vamos con los detalles. Como origen mágico cogeremos Alma divina (Guia de Xanathar), lo que nos permite tener trucos y hechizos de Clérigo, pero usando Carisma con atributo para lanzarlos. Si tu afinidad divina es Bien, esto nos deja Llama Sagrada y Salpicadura Acida como los dos primeros trucos de daño, elegir otros 2 de las listas de Clérigo y Hechicero, y empiezas con los hechizos Curar Heridas, Escudo de fe y Armadura de mago, permitiéndote curar a tus aliados y subirles la CA mientras tu propia armadura mágica esta activa. Si tenemos el talento de Magia de Bardo, añadimos los trucos Burla dañina y otro a nuestra elección. Con el nivel 4, subimos el Carisma, lo que nos permitirá cambiar a Brujo el nivel siguiente, pero también ganaremos nuestro 5 truco de Hechicero. Conviene que para este momento hayas aprendido Proyectil Mágico y Dormir, ambos grandes hechizos que no requieren tirada para impactar en el oponente. De metamagia las opciones más interesantes son Conjuro Acelerado (permitiéndote usar uno de tus trucos junto con un hechizo) y Conjuro Gemelo (que entre otras cosas, te permite usar Curar Heridas sobre dos objetivos con un espacio de conjuro).

Vigila que un Aasimar con un ala
no te atraviese con una katana.

El nivel 5 es el punto de inflexión. Ganamos otros dos trucos de Brujo (Descarga Sobrenatural uno de ellos). Todos los trucos que ya tienes reciben su primer incremento de daño o efecto. Y puedes conseguir el hechizo Malefició, que da desventaja para las salvaciones de tus hechizos y trucos. Elige el patrón que más te guste o el que te ofrezca el Director de Juego (que estáis a mitad de campaña). Mejor evitar el Celestial por ser redundante, yo elegiría en Señor Feérico. Si aun queda algún truco que quieras y no tengas, elige el Pacto del Grimorio (con lo que ya tendrás 12 trucos) o, si ya te das por satisfecho, elige el Pacto de la Cadena y que tu familiar se acerque al enemigo y use Ayudar como acción para darte ventaja en tus tiradas de hechizo.

Si llegas a nivel 9, vuelve a Hechicero y quédate ahí hasta el final. Y recuerda que con esta combinación de clases puedes usar tus espacios de conjuro de una clase con los hechizos de la otra y cualquier espacio de conjuro de Brujo sin usar antes de un descanso corto puedes quemarlo con Fuente de magia para conseguir puntos de hechicería. No serás el que más daño haga ni puede que el que más cure, pero con esta build siempre tendrás algo que aportar al grupo.

Con esto terminamos el tema de hoy. El siguiente post será el miércoles que viene. Hasta entonces, a por el critico en la próxima tirada.

viernes, 11 de junio de 2021

Motivaciones de jugadores (y como tratar con ellas) [Tercera Parte]

Hoy terminamos esta larga redacción. Aquí tenemos las 5 últimas motivaciones. Primero, una vez más, voy a repetir los descargos de responsabilidad por si acaso. Parte de estos estereotipos y consejos están sacados de Dungeon Master Manual de 4ª Edición de D&D. Muchas de estas "motivaciones" son, eso... estereotipos. No son absolutos, excluyentes o se pueden aplicar a todo el mundo. Adicionalmente aclarar que una persona puede caer en dos o más de ellos, incluso cambiar según su situación personal.
Y ahora a terminar con esto.

Observador

Deja que los otros peces jueguen

Un Observador es un jugador casual que acude a la partida simplemente por participar en un acontecimiento social. Un Observador puede ser tímido o sencillamente distante.

Quizá quiera participar, pero realmente no le importa sumergirse mucho en el ambiente, ni tampoco quiere mostrarse muy enérgico ni involucrarse demasiado con los detalles del juego, las reglas o la historia. Disfruta del juego simplemente formando parte de un círculo social.

En muchas mesas este estereotipo se conoce como "el novio de [jugadora]" o "la amiga de [jugador]". Casi siempre se asocia con en desinterés y el no conocer lo que son los juegos de rol. A los Observadores no hay que forzarles. Puedes lanzarle un par de intentos de que se unan a la interpretación o la pelea, pero no lo fuerces. Esta aquí por pasar el tiempo con vosotros del mismo modo que tu haces otras cosas para estar con gente.

Se paciente y aconséjale cuando este un poco perdido. Intenta que no cree un personaje muy complejo, y que no se despiste en exceso, sobretodo si mirar el móvil o hablar sobre el partido de futbol de mañana puede llevar a otros jugadores a desconectar de la partida. Pero recuerda: mejor tener un Observador en la mesa física que un simple espectador. Si quiere estar allí que juegue. Puede parecer una tontearía, pero muchos jugadores se despintan cuando hay alguien que esta simplemente allí sin hacer nada más que pasar el tiempo.

Omnisciente

O a este jugador, eso también sirve

Un Omnisciente es un problema. No voy a suavizarlo. No hay situaciones en la que un jugador de este tipo sea bueno para la partida.

Quieren estar en todas las conversaciones, incluso cuando no están en la escena. Les dicen a los otros jugadores que hacer, porque ellos lo saben mejor. Y se han leído todos los libros del juego, así que claramente sabe como tratar con ese monstruo o personaje. Sabes quien es porque el termino Metajuego te viene a la cabeza.

Este jugador puede no darse cuenta de que lo que hace esta mal, pero en muchos casos no le interesa darse cuenta. Muchos de estos últimos ven la partida como un juego en el que todo vale para superar los que el director le eche. Esto deriva de hace muchas décadas, cuando internet bloqueaba la línea de teléfono y los juegos de rol se asociaban a cultos satánicos estadounidenses. Por suerte hoy día ya no esta tan arraigada esa mentalidad de "El Dungeon Master es el Enemigo" y la frase "Tu personaje no sabe eso" suele ser suficiente para que se corte un poco.

Aquí no puedo dar demasiados consejos. Habla con el y dile que su comportamiento es poco adecuado, rompe el ambiente de juego y debería controlarse. Lamento no poder ayudaros a tratar mejor con este estereotipo pero es que yo suelo evitar a los jugadores que insisten en el.

Optimizador

Si no pone que es a dos manos
puedo usarlo en la mano torpe.

A un Optimizador le encanta subir de nivel y adora las habilidades tan fantásticas que va a tener su personaje gracias a dicha subida. Derrota a los monstruos para quedarse con todas sus cosas y usarlas contra enemigos futuros. La historia y la interpretación son secundarias para él, sobre todo frente a la acción y las aptitudes sobrehumanas, o los objetos mágicos.

La mayoría de jugadores clásicos tiene un pequeño Optimizador en su interior. Muchos juegos antiguos tenían ese componente de elegir los números para conseguir el  mejor personaje posible. Desde entonces las cosas han cambiado un poco en el hobby, pero la energía de este estereotipo sigue muy presente.

El Optimizador distribuye las características de su personaje para maximizar su rendimiento en combate. Probablemente revise suplementos de reglas para obtener las mejores combinaciones para su personaje. Y, al igual que el Asesino, dedica menos tiempo a la historia y los elementos interpretativos, y prefiere el combate a otros tipos de encuentros.

Mantener contento a un jugador de este tipo es relativamente fácil: poner énfasis en las recompensas por historia, usar como ganchos objetos o contactos que les permita mejorar, y montar peleas en las que sus personajes puedan usar sus puntos fuertes.

Pero también hay un lado oscuro, como con el Asesino. Ya que si no le pones freno se puede convertir fácilmente en un Matador Itinerante. Sin embargo es más fácil de controlar que el asesino. Si se vuelve mucho más poderoso que el grupo, que le roben o dale un objeto maldito que le reduzca sus capacidades. Asegúrate que no se queda con más parte del tesoro que el resto, haciendo que uno de los jugadores le vea siempre que intente llevarse algo a escondidas de los demás. Y por supuesto evita que vea al resto como subordinados. Son un grupo. Hay suficientes formas de controlar a un jugador en combate por lo que anularle y dejar que los otros se encarguen de la amenaza mientras el se escapa es una muy buena forma de darle una lección de humildad.

Pensador

Maurice LeBlanc no plagio a Conan Doyle,
creo un nuevo personaje de cero.

A un Pensador le gusta hacer elecciones cuidadosas, y medita mucho cada desafío y las formas de superarlo. También disfruta cuando sus planes tienen éxito con un riesgo y uso de recursos mínimos.

Resolver un desafío de forma creativa es mucho más importante que el poder de su personaje o los temas interpretativos. De hecho, al Pensador le podría interesar más una buena táctica que meter a su personaje en una batalla a brazo partido.

Trata cada desafío, de combate o social, como un acertijo a resolver. Dedicará su tiempo a considerar las opciones, en lugar de pasar a la acción. Elige sus acciones con cuidado en busca del mejor resultado posible y muchas veces se contenta con salir airoso sin acción, drama o tensión.

Para mantener al Pensador contento puede ser interesante incluir encuentros que requieran habilidades sociales. Premia su planificación y tácticas con beneficios en la partida, pudiendo saltarse encuentros completos si lo hace especialmente bien.

El Pensador tiene dos principales problemas. El primero es evitar que les diga constantemente a sus compañeros que hacer, porque claramente decir [esto otro] sería mejor para la situación. Aquí lo mejor es recordarle de la telepatía no existe (o si, dependiendo del juego, pero generalmente no) y no puede darle esa información a su compañero. La segunda en que empantane la partida con interminables discusiones tácticas. Para esto lo mejor es tener un Agitador, ya sea como jugador o como PNJ. alguien que les limite el tiempo de planificación porque si no se aburre y se lanza al combate mientras el resto aun discute. Como siempre se puede hablar con el jugador sobre estos problemas fuera de la partida para solucionarlos como personas maduras.

Político

Maldito seas Xanatos, tu y tu maldito carisma.

Nuestro último estereotipo es el Político. Le gusta interpretar como al Actor pero esta mucho más interesado en las intrigas políticas y la manipulación de las masas. Disfruta haciendo que los campesinos, la guardia, un grupo de nobles o quien considere más adecuado, le hagan el trabajo y no tener que mancharse las manos.

El disfruta de las descripciones de los personajes y de sus puntos débiles sociales. Los ve como una forma de resolver los conflictos sin tener que recurrir al combate tan presente en tantos juegos de rol. Un Político le gusta hacer favores a la gente para poder pedirlos de vuelta cuando los necesite.

Un Político disfrutará con un desafío social y gastará bastante tiempo intentando descubrir como manipular o convencer a los PNJs. Disfruta mucho en encuentros y juegos de gran componente social y político (como Leyenda de los 5 Anillos, Fading Suns o Canción de Hielo y Fuego).  Le encantan los PNJs recurrentes a los que pueda pedirles intercambios de favores.

Para contentar a un Político lo mejor es darle intrigas sociales. Dale oportunidades para forjar alianzas con PNJs, o tal vez incluso ser traicionado por alguno de ellos. Permítele que sus contactos le den alguna ventaja en una situación social compleja o consigan al grupo ese documento u objeto que necesitan. Dale pistas sobre organizaciones que mueven la sociedad entre las sombras.

Pero también hay que tener cuidado. No dejes que sus contactos sean un comodín para resolver cualquier problema. No importa el poder político que tengan, hay cosas que ni los reyes pueden conseguir. Tampoco permitas que use al resto del grupo como si fueran PNJs. Explícale que ni todo el dinero ni todo el poder político pueden evitar a la muerte. Ya conoces el dicho: Ten a tus amigos cerca y a tus enemigos más cerca... que las dagas envenenadas son cortas.  


Con esto terminamos. Espero que halláis disfrutado leyendo y que alguno de los consejos os haya servido. Espero vuestras opiniones en los comentarios.

Hasta la próxima y a por el crítico en la próxima tirada.

jueves, 10 de junio de 2021

Motivaciones de jugadores (y como tratar con ellas) [Segunda Parte]

Aquí estamos para la segunda parte de tres. Seguimos con 5 nuevas motivaciones. Primero voy a repetir los descargos de responsabilidad por si acaso. Parte de estos estereotipos y consejos están sacados de Dungeon Master Manual de 4ª Edición de D&D. Muchas de estas "motivaciones" son, eso... estereotipos. No son absolutos, excluyentes o se pueden aplicar a todo el mundo. Adicionalmente aclarar que una persona puede caer en dos o más de ellos, incluso cambiar según su situación personal.
Y ahora seguimos con los que toca hoy.

Comediante

¿En serio quieres imitarme? Me siento alagado.

A medio camino entre el Observador y el Agitador esta el Comediante. No mueve la partida a menos que sea para hacer algo cómico, pero tampoco es tan pasivo y se queda mirando desde fuera sin participar. El Comediante esta aquí para reír y hacer reír a sus compañeros de grupo.

Normalmente acaba llevando personajes cómicos que alivien la tensión en situaciones peligrosas. O tal vez no, tal vez lleve un personaje serio pero aproveche para contar chistes de las escenas en las que su personaje no esta. Disfruta haciendo referencias a la cultura popular y respondiendo a las inspiraciones de la historia con un chiste de la misma fuente. Le interesa la historia y la partida, pero no puede evitar bromear y hacer chistes malos. Siempre que la partida no sea excesivamente oscura o cruda, será un gran participante que traerá alegría a la mesa.

Para mantenerlo entretenido busca referencias y introduce lugares y personajes que le den pie ha hacer algún chiste. Abre situaciones en las que puede hacer descripciones graciosas. Haz que sus fallos sean graciosos y sus éxitos puedan ser seguidos por alguna frase recurrente y/o cómica que use ("me encanta que los flanes salgan bien").

Para controlarlo intenta que no haya varios de ellos, dos o más Comediantes se autoalimentan entre ellos. Y esto también puede llegar a que dejen de prestar atención a la partida, cosa que se puede solucionar manteniéndolos separados en la mesa: si tienen que levantar la voz para contarse chistes, los ves y puedes recordarles que la partida esta ahí y que molestan a los otros jugadores. Por supuesto, al igual que el Observador, es un riesgo de que los jugadores abandonen la partida y se pongan a hablar de otra cosa. Normalmente si nadie pilla un chiste o referencia puede llevara a un "¿No conocéis [Fuente de la referencia]?" y dar pie a una recopilación de los mejores momentos de ese medio. Esto no tiene por que ser algo malo en tu mesa, pero si crees que lo es, simplemente estate atento y al igual que a cualquier otro jugador pide que deje las conversaciones de fuera de la partida para cuando acabéis o hagáis un descanso para comer o ir al baño.

Explorador

Coge el mapa de tu móchila y ten cuidado con el zorro.

A un Explorador le encanta ver lugares nuevos del mundo de fantasía, y encontrarse con los habitantes de dichos lugares, ya sean amistosos u hostiles. Todo lo que un Explorador necesita para ponerse en marcha es la promesa de un lugar interesante, o una cultura diferente.

El Explorador desea disfrutar de las maravillas del mundo de juego. También quiere estar seguro de que aún quedan más cosas por descubrir. Siempre está ansioso por los detalles: nombres de lugares y personas, descripciones del entorno, y una idea sobre lo que puede hallar al otro lado de la siguiente colina. A veces se muestra muy interesado en el argumento de la aventura y las motivaciones de su personaje (este tipo de jugador es bastante afín al Actor y el Narrador). La excitación de un nuevo descubrimiento es la clave para mantenerlo feliz.

Este tipo de jugador probablemente te ayude a desarrollar el argumento, al estar siempre dispuesto a ponerse en marcha. Le gustará salirse del camino previsto para visitar zonas que no tenían en el mapa. Preparar ese tipo de encuentros con carros vacíos rodeado de un rastro que desaparece al interior del bosque o un niño que diga que necesita su ayuda en ese barrio que no tienen motivos para visitar.

Esto también requiere un esfuerzo extra para algunos directores de juego, ya que estos jugadores pedirán descripciones vividas y mapas detallados. Mi consejo es el que que leí a John Wick hace tiempo: "Deja que los jugadores te hagan el trabajo". Pregúntale de vez en cuando a alguno de los jugadores que describa la zona a la que llegan o el edificio donde deben entrar, empezando por este jugador, pero no siendo el único. Y si este jugador quiere un mapa del mundo dibuja un boceto y dile que eso es lo mejor que le venden a su personaje, pero que si quiere hacer el el mapa con la ayuda de sus compañeros, seguro que un cartógrafo podrá vendérselo por un precio justo.

Estos jugadores pueden llegar a agobiar a un Director de Juego y sus compañeros con su sed de detalles. A veces viene estupendo tener una wiki (Google Sites o World Anvil son los primeros servicios que se me ocurren para hacerla). Invitando a que todos los jugadores participen puedes dedicarte a preparar la aventura mientras Exploradores, Narradores y aquellos interesados te incrementan los detalles de el trasfondo que de otra forma quedarían vacíos.

Fiscal del Manual

Un Sátiro es un feerico, así que no puedes
usar Hechizar Persona en él.

Para este tipo de jugador las normas están escritas en piedra. Le gusta el sistema del juego de rol al que le dedicáis tiempo y cree que es perfecto y debe respetarse en toda situación. El Fiscal del Manual (Rules Lawyer en ingles) ve la partida como un juego de mesa y no va a permitir que nadie en la mesa haga "trampas".

La principal ventaja es que como director de juego sabes que es difícil que un Fiscal del manual se salte una norma en su beneficio. Pero también hay que decir que es uno de esos estereotipos con los que muchos directores de juego novatos no se saben manejar y pueden causar mucha desesperación en el resto de jugadores. Esto se debe más a la falta de comunicación sobre el funcionamiento de la mesa que a un autentico problema con el estereotipo.

Para manejar a un Fiscal del manual lo mejor es tener una sesión 0 del juego (quedar para hacer fichas y charlar sobre lo que esperan de la partida) y establecer claramente que puede haber reglas caseras. Si tienes claro algunas reglas del juego que como director quieres cambiar, plantéaselas de primeras a los jugadores. Así el Fiscal no podrá echarte en cara algunos cambios del libro, si el grupo entero validó eso mismo antes incluso de empezar.

Pero pongamos que no pudisteis hacer eso y ahora tienes un jugador que te interrumpe a ti o a otro jugador para recordaros una norma y exigiros que se aplique. Aquí es donde entra, como siempre, hablar con el Fiscal del Manual y tratar las cosas de forma madura. Dile que si alguna norma se la saltan, simplemente lo diga, y entonces tu decidirás si aplicarla en esa escena o no. Una vez terminada esa sesión de juego ya sacareis los manuales, revisareis y como si fuera la sesión 0, se hablará con todos los jugadores sobre si dejar la regla como esta en el manual o montáis vuestra propia regla casera. Explícale que sus discusiones y exigencias, aunque justificables y lógicas, ralentizan el juego y pueden arruinarle la partida a otros jugadores.

Si se maneja correctamente, este puede ser un gran aliado del director, ya que puede que se te olvide alguna norma y no sepas encontrarla. Aquí el Fiscal del Manual puede ayudarte: cuatro ojos leen más rápido que dos. O incluso si no es una norma urgente puedes pedirle a este jugador que la busque mientras tu trabajas en otra escena con los jugadores. Es dificil mantener el equilibrio, pero puede ser grandioso si aprendes a hacerlo.

Lobo Solitario

No vas a ser él. Acéptalo.

El Lobo solitario suele asociarse a jugadores novatos que vienen de consumir mucho en otros medios como libros, cine y videojuegos. Ven esto como una historia para que ellos sean el protagonista y no como un juego de grupo. Quieren ser ese personaje tan guay que hay en su historia favorita.

Normalmente este estereotipo se asocia más al personaje que al jugador y se intenta responder dentro de juego en lugar de enfrentarlo en el exterior. Encuentro más útil hablar con el jugador como en muchos de los casos en los que un estereotipo se vuelve un problema. Explicarle que separar al grupo ralentiza la partida. Que cada vez que el decide no ir con el grupo eso frena la historia porque tu  tienes que narrar dos historias. Háblale que sabes lo que mola ese personaje que no va con el grupo en esa novela o película y luego aparece en mitad del combate con el objeto que necesitan para enfrentarse a su desafío. Pero eso funciona en otros tipos de ficción, no en una partida de rol.

Muchas veces se le sugiere un cambio de personaje, y algunos jugadores lo aceptan. Sin embargo yo le propondría una alternativa. Que el jugador tenga uno o dos personajes que vayan con el grupo, de menor nivel o incluso no combatientes, y que mientras su personaje principal esta ausente, coja a esos personajes secundarios. Además puede dar pie a partidas interesantes, como que su personaje haya sido capturado y el jugador con su personaje secundario tenga que ayudar a sus compañeros a rescatarse a si mismo.

Por ultimo, si tu, como director de juego, puedes permitírtelo, tal vez el jugador quiera hacer una partida el solo, haciendo todo lo que busca conseguir por su cuenta. Es más trabajo, pero el jugador te lo agradecerá. 

Narrador

Un arco de personaje que dura 11 años.
Menuda campaña.

El Narrador es un jugador que prefiere la narrativa del juego a cualquier motivación o personalidad individual de los personajes. Este jugador considera la partida como una crónica de los eventos del mundo de fantasía, y desea ver a dónde conduce el final de la historia.

Para el Narrador, las reglas no son más que los cimientos de la historia en desarrollo. Cree que cuando las reglas se interponen en el camino de la narración, ésta debería prevalecer sobre aquellas, casi al antítesis del Fiscal de Manual. El compromiso con la solidez de la historia siempre está por encima de las motivaciones individuales de los personajes.

Ofrece un trasfondo muy completo de su PJ, se esfuerza por hacer que su personaje encaje en la historia, disfruta de las escenas dramáticas y de los personajes recurrentes y prefiere las aventuras que contengan un mínimo de argumento (nada de dungeonear por dungeonear). Conviene que tengas en cuenta todo lo que aporte y entrelazarlo con la campaña. Tal vez ese detalle de su trasfondo encaje perfectamente en la campaña.

Pero ten cuidado, es fácil que acabe pensado que es el "protagonista" de la historia y empiece a ver al resto de jugadores como secundarios. Esto puede llevar a que no disfrute de las partidas que no tengan conexiones con el y su trasfondo. Como en muchas situaciones así lo mejor es hablarlo y esperar madurez. También puedes plantearle que aproveche las partidas en la que el es un "secundario" para ayudar a desarrollar los personajes de sus compañeros, lanzando frases que les ayuden. Muéstrale que Frodo no abría conseguido un final feliz sin Sam.


Con esto ya tenemos 8 tipos de estilos de juego, solo nos faltan los 5 que trataremos mañana: Observador, Omnisciente, Optimizador, Pensador y Político.

Mañana terminamos y a por el crítico en la próxima tirada.

miércoles, 9 de junio de 2021

Motivaciones de jugadores (y como tratar con ellas) [Primera Parte]

 La 4ª Edición de Dragones y Mazmorras es un meme. Nadie habla de ella normalmente y, cuando sale el tema, todo el mundo tiene una opinión, pese a que muchos no han tenido el manual en las manos. Hay muchos motivos para ello, pero no es el autentico tema de esta entrada. La cuestión es que yo también me vi ahuyentado por el cambio de edición. Le había cogido el puntillo a 3.5 y no me quería comprar 8 libros para tener el core (3 libros de Manual del Jugador, 2 de Manual del Master y otros 3 de Manual de Monstruos). Así que me empecé a mover en otros juegos mientras regresaba ocasionalmente a 3.5.

Hasta Rick sabe que 4ª Edición no debe ser nombrada

Recientemente pude acceder al contenido de estos libros a través de una pagina de dudosa legalidad, pero tras ojearlos me encontré con algunas ideas, informaciones y mecánicas sorprendentes para lo que me tenia acostumbrado el juego de los Magos de la Costa. Una de ellas es lo que me ha llevado a escribir esto que estas leyendo. Resulta que en el primero de los dos libros del Dungeon Master hay una sección preciosa para directores de juego noveles llamada "Motivaciones de los Jugadores". En ella explica muchos estereotipos da pequeños consejos de como manejarlos. Así que voy a hacer algo parecido.

Si, puedes hacer esto. Pero queremos evitarlo.

En primer lugar explicar que muchas de estas "motivaciones" son, eso... estereotipos. No son absolutos, excluyentes o se pueden aplicar a todo el mundo. Adicionalmente aclarar que una persona puede caer en dos o más de ellos, incluso cambiar según su situación personal. Yo suelo caer en el estereotipo Pensador con bastante frecuencia, pero en ocasiones he llegado a una sesión con mentalidad de Agitador o Asesino, porque he tenido un mal día y necesito desahogarme con PNJs; o he cogido el libro cuando algo no me cuadraba y he hecho del Fiscal del Manual; o me he desahogado y he sido el Cómico para desesperación de mi Director de Juego. Deberás tener esto en cuenta.

A lo largo de las siguientes entradas trataré los distintos estereotipos y como he encontrado estimado manejarlos. Me vaso tanto en libro antes mencionado, como en videos y textos que he consumido a lo largo de los años, como en mis experiencias con otros jugadores. Por supuesto, si tenéis algún consejo para añadir, los comentarios están abiertos a todo el mundo. Empezamos con los tres primeros: Actor, Agitador y Asesino.

Actor

Un actor de voz nerd que juega a D&D

Al Actor le gusta meterse en la piel de su personaje. Pone mucho énfasis en el desarrollo de su personaje que no tenga nada que ver con poderes o tiradas de dado, intentando que parezca una persona real del mundo de fantasía. Disfruta interactuando con el resto del grupo, con personajes o monstruos, y con el propio mundo de campaña, hablando "por su personaje" y describiendo sus acciones en primera persona.

El Actor valora los elementos narrativos por encima de los mecánicos. A diferencia del Narrador, pone más énfasis en la personalidad y motivaciones de su personaje que en los demás elementos de la historia.

En general es el estereotipo más apreciado por los directores narrativos. Probablemente te escriba un trasfondo completo del personaje y su personalidad. Casi siempre preferirá un encuentro social a uno de pelea. Tienes que darle oportunidades de conversación y de desarrollo de personaje, poniéndole en situaciones en las que sus principios se pongan a prueba.

Sin embargo hay que tener cuidado también con ellos. El hecho de que siempre quiera hablar o interactuar puede hacer que deje en la sombra o aburra al resto de jugadores. Si esto pasa, habla con el y pídele que de gancho a los otros. Que su personaje de su opinión o hable pero que recurra a sus compañeros, preguntándoles también su opinión o dando pie a que usen sus habilidades para interactuar con su interlocutor.

Otro proviene del "falso actor" que en realidad es un tipo del estereotipo Asesino, que escusa su comportamiento en "es lo que mi personaje haría". Sobre esto hablaremos mejor en el Asesino.

Agitador

Leeeroooyyy
Jeeeeeeekins

Un Agitador disfruta haciendo que ocurran cosas. No tiene paciencia para una planificación cuidadosa o cualquier tipo de deliberación. Abrirá un cofre con una trampa obvia sólo "por ver lo que pasa". Provocará a las figuras de autoridad y abrirá las puertas de un dungeon para atraer más monstruos a una lucha ya de por sí complicada. Al Agitador le encanta el malsano desafío de correr riesgos enormes o, a veces, simplemente de realizar la elección incorrecta. Los veteranos de Dragonlance los conocen como Kenders o Burrfoot's wannabes.

El Agitador puede ser un elemento destructivo, pero también puede ofrecer mucha diversión a los demás jugadores. Las cosas nunca son aburridas cuando hay un Agitador en el grupo, y las historias dignas de ser recordadas tras la sesión de juego casi siempre tratan de la locura que se le haya ocurrido esta vez.

El jugador asume riesgos absurdos y realiza malas elecciones a sabiendas, por lo que a veces castigarlo en exceso por las consecuencias de sus acciones puede ser contraproducentes (el jugador empezará a hacerlas para fastidiar en vez de para disfrute de todos). Intenta que lleve a consecuencias divertidas y/o que impliquen pequeñas molestias al personaje, pero también prémialo por algunas acciones, dejándole claro que tu aceptas que realice estos riesgos.

Estos personajes se crecen en combate y a veces se meten en peleas o meten en peleas al grupo que no pueden ganar. Para esto lo mejor es que lo hables con el jugador. Plantéale que el resto de jugadores puedan hacerle presa y llevárselo sin que se requiera tirada cuando sea una situación complicada. Así el podrá seguir con su estilo de juego y no se penalizará al grupo por sus acciones. Además puede ser igual de divertido gritar a sus compañeros y sus perseguidores mientras les tira cosas.

La principal ventaja de tener un Agitador en mesa es sin duda enfrentarse a las puertas y las trampas. Esta clase de jugador hará lo que en videojuegos se conoce como un Leroy Jenkins. Mientras el resto del grupo se preocupa de lo que hay detrás de una puerta, ellos lanzan un grito y le pegan una patada a ese trozo de madera en su camino. También puede hacer lo mismo con PNJs, insultando a los guardias o lanzándose contra ese grupo de kobolds que protegen la entrada a la siguiente sala. Aquí es donde los jugadores se unen a él, o le hacen una presa para pararlo. En cualquier caso, la partida no se para, que es lo que lo mantiene contento.

Asesino

Canela de "Animal Crossing" jugando a rol

Un Asesino es muy parecido a un Optimizador (frecuentemente es ambas cosas), pero aún más fácil de contentar: sólo le interesa patear monstruos, cuantos más, mejor. Quizá lo haga para soltar un poco de presión de forma controlada, o le guste el sentimiento de superioridad. Es posible que sea el simple placer de tener el poder suficiente para ajustarles las cuentas a los malvados.

Es importante reconocer a un jugador de este tipo antes de estructurar la partida o campaña. Estos jugadores disfrutan de juegos que fomentan la fantasía de poder, como el ya mencionado D&D, Star Wars o Champions, pero tendrán problemas con partidas y juegos menos combativos, como Chtulhu, Leyenda o Vampiro. Tenlo en cuenta a la hora de estructurar tu campaña y no metas un jugador de este tipo en una compleja trama política o de investigación en la que luchen solo una vez cada 5 o 6 sesiones.

Machacar a los malos es un éxito obvio e inmediato. La mayoría de jugadores disfruta de estos elementos, pero el Asesino siempre está el primero en la cola. Cuando veas que se aburre puedes sacarte algún combate de la manga. Una pelea de taberna o un ladrón torpe que le intente robar puede ser una forma de devolverles a la partida. Por supuesto acabarán con el, pero el jugador estará más contento y más dispuesto a aceptar otras situaciones. Y dejará claro a los compañeros que un enemigo es poderoso cuando el solo no pueda encargarse de uno o dos golpes.

Sin embargo hay que tener cuidado, ya que estos jugadores pueden acabar convirtiéndose en Matadores Itinerantes (Murderhobos en ingles). Estos acaban tratando a cualquier PNJ como un enemigo y fuente de recompensas y a veces matan a quien no deben, ya sea por aburrimiento o por deseo de fastidiar a otros. Lo primero es hablar con el jugador e intentar explicarle la deriva de su estilo de juego, plantearle alternativas y tratarlo como una persona madura. Si esto falla, mi consejo es mostrarle la puerta, o, si no puedes porque [razones] creo que lo mejor es mostrarle las consecuencias de sus actos. Tal vez los mercaderes se nieguen a vender o reparar porque no quieren afilar el arma de un asesino sin escrúpulos. O quizás llegue a una ciudad y la guardia le prohíba la entrada si no deja sus armas fuera. Y mi preferida, que un PNJ le desarme, lo incapacite, mate a su objetivo, le robe y lo deje ahí para que la guardia le haga pagar por un crimen que no ha cometido pero que claramente iba a cometer.

Con esto tenemos las clases por hoy. Mañana llegará la segunda parte, con 5 nuevas motivaciones: Comediante, Explorador, Fiscal del Manual, Lobo Solitario, Narrador.

Nos vemos mañana y a por el crítico en la próxima tirada.

De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...