miércoles, 22 de diciembre de 2021

Abstracciones del rol: El Tiempo.

 Hace unos meses que el tiempo ocupa una parte de mis pensamientos. He hecho en un mes varios calendarios ficticios: uno para Marte, uno para Atlántida, otro para Lemuria y llevo un tiempo intentando hacer uno basado en los diseños del Calendario Fijo Internacional o el Calendario Mundial. Pero cuanto más tiempo le dedico a esta pequeña parte del Worldbuilding (porque una parte de ella me calma los nervios), más me doy cuenta de lo inútil que es para las narrativas y los juegos de rol en general. Y ese es el pensamiento que voy a compartir con vosotros hoy. Porque el tiempo, especialmente en el rol, es un constructo que utilizamos sin saber como funciona.

El turno, la iniciativa y combate reglado

No seamos Final Fantasy de la Famicom

He visto, oído y leído tanto sobre esto que ya no recuerdo de donde llegó la frase a mi cerebro: "Si has estado en una pelea de verdad, sabrás que no hay turnos". Una pelea es un caos. Y quien te diga lo contrario, o los deportes de lucha actuales le han dado una falsa percepción, o quiere engañarte.
A ver lo entiendo. Hay que decidir quien pega antes y la forma más fácil es tirar un dado por cada uno de los personajes y el que salga más alto va primero. Es una manera fácil de hacerlo y que ayuda a entender el ritmo del combate. Nos es más fácil de entender y da una sensación de igualdad y justicia: Yo tengo mi turno, tú tienes el tuyo. Desde los primeros juegos de rol ha sido así. Pero con los años, el turno, las acciones y todos sus usos se han reglado hasta el punto de absurdos. En la última edición de Mazmorras y Dragones ya tiene el mayor ejemplo de este absurdo. Si no me creéis podéis buscar información sobre el "Cañón de Riel de Campesinos" (o ver este video).
También hay otros juegos que han probado otros enfoques. La mayoría de PbtA que han caído en mis manos consideran que no hay orden, que las acciones se realizan según se dicen, y con tirada fallida o inacción durante una ronda, recibes consecuencias. O tenemos la segunda edición de 7º Mar, que en vez de una acción por jugador, en cada turno el jugador tiene tantas acciones como éxitos en su tirada (es decir, si un espadachín Lucha para cubrir a un compañero que Saquea el camarote del capitán, ambos tiran y el número de éxitos índica el número de ataques o de objetos robados ese turno).
Nuestra mente tiende a pensar en acción-reacción, en líneas de tiempo, en que unos sucesos deben ir antes que otros. Y eso lo llevamos a nuestras mesas de juego. Pero ¿tiene que ser así?

Recuperación: días, semanas, meses

Que esto no detenga la diversión

Creo que fue con Anima cuando presencie por primera vez este problema: la recuperación con el paso de tiempo. No era algo nuevo, pero en este juego tanto la recuperación de magia como de vida era lenta y en general en la mesa había una sensación de que era pasar semanas perdiendo en tiempo. Hoy día, con mis directores y jugadores actuales es al revés, agradezco esos momentos. Supongo que porque el mundo ha cambiado en estos años, y yo con él.
Lo cierto es que, lo mires por donde lo mires, el tiempo se suele tratar en los juegos de rol como un obstáculo más. ¿Quieres fabricar algo? Necesitas tanto tiempo además de los materiales. ¿Has de conseguir tanto dinero? Has de trabajar tanto tiempo. Y el tiempo se convierte en una economía más.
Pero esto no es siempre lo que queremos.
Como me dijeron una vez, en las pelis los héroes se recuperan de una escena a la siguiente. Tal vez vuestra partida se beneficie de esto aunque solo sea una vez. Y siempre puedes decidir que por azares del destino, no necesitan tanto tiempo para conseguir lo que quieren, diga lo que diga el manual. Que es más divertido para todos: ¿darles algo fácilmente o tenerlos semanas haciendo de recaderos en la ciudad? Tú lo decides.

La memoria: ¿Podemos confiar en nuestros recuerdos?

¿El efecto Mandela usado
como herramienta narrativa?

Cuando un grupo no toma notas es un lugar maravilloso para un director creativo. La mente humana es magnífica (como nos ha enseñado la serie de Brain Games) y una de esas maravillas es como se engaña a sí misma. Si tanto el director como los jugadores están de acuerdo, una forma interesante de narrar es indicar los que sus personajes recuerdan, sea cierto o no.
También puede jugar con sus recuerdos. Que un villano los utilice contra ellos. Imagínate que un mago puede lanzar un hechizo de modificar recuerdos y todo tu grupo se ve afectado. No pares la escena, sigue como si todos hubieran triunfado y diles que el hechizo era para otra cosa (ten algo preparado). Sigue la escena de manera normal, con tiradas, o incluso si hay pelea con la pelea, pero cuando todo haya acabado y abandonen el sitio lo harán sin haber pasado nada de eso. Esto puede llevar a una maravillosa escena posterior cuando crean haber hecho algo que realmente no ha pasado. ¿Qué hacer cuando no puedes confiar en tus recuerdos?

La Historia no está escrita en piedra.

El maestro del Deja-Fu

Voy a hablaros de un personaje secundario muy especial. Se llama Lu-Tze. Apareció por primera vez en el libro "Dioses Menores", pero no sería hasta "El Ladrón de Tiempo" que Terry Pratchett lo desarrollaría para acabar apareciendo de nuevo en "Guardia de Noche". Es un monje que existe "fuera" del tiempo y que va a los sitios a presenciar la historia. Y este personaje de la saga de Mundodisco ejemplifica a la perfección lo que para mí un buen director de juego debe hacer con el tiempo. La historia es historia solo si alguien la presencia y deja constancia de ella. Y esa constancia no tiene por qué ser fiel a los hechos acontecidos.
Reescribir el pasado puede ser algo interesante. ¿Y si Harry Potter no era el niño elegido, sino un chivo expiatorio que el Ministerio de Magia utiliza como ídolo de masas para que la gente no habla del régimen totalitario y retrógrado al que tienen sometido a los magos del mundo? ¿Y si los Jedis era una orden maligna de telépatas que tenía bajo control a la República y que Darth Vader se opuso a ellos con la intención de que sus hijos no se convirtieran en esclavos de aquel sistema corrupto? ¿Y si Jack el Destripador era un cazador de demonios que mataba Íncubos y Súcubos? Incluso el mayor canon no está escrito en piedra en un juego de rol.
Volviendo sobre Mundodisco, la gestión del tiempo que hacen en él es muy interesante e ideal para un director de juego. Los años no tienen números, porque no pueden ordenarse. Las cosas pasan porque alguien las vive y deja constancia de ellas. El tiempo es caprichoso y a veces va en sentido contrario. Y la gente se engaña e inventa historias para encajar las cosas en su mente.
Voy a hacer una última sugerencia. La próxima vez que un jugador vaya a entrar en una partida a mitad, proponle empezar amnésico. Luego coge a toda la mesa que piensen como habrían sido las aventuras si ese personaje hubiera estado con ellos desde el principio, sin cambiar el camino, pero inventándose como les echo una mano o lucho con ellos a su lado. Y entonces mete al grupo en un hospicio en la que el grupo espera a que su "viejo amigo" se recupere de un golpe en la cabeza.

Con esto mis elucubraciones del día. Buena suerte con vuestras tiradas navideñas y de vigilia de puercos y nos vemos el miércoles que viene.

miércoles, 15 de diciembre de 2021

Mis herramientas para Crash Pandas

Hace unos meses, hablé por aquí de Crash Pandas. Un juego que abraza el que en la mesa haya muchos jugadores y que para mi gusto es ideal para una tarde de mamarracheo. Las fichas se pueden hacer en cinco minutos y las mecánicas oficiales son simples. El único problema es la necesidad de al menos 5 jugadores.

Lo que hoy comparto con vosotros son mis chuletas que tengo a mano para mis partidas de mapaches. A mí con esto me es suficiente para gestionar las carreras en el teatro de la mente usando Discord. Si os resulta útil para dirigir vuestras propias partidas de mapaches habré cumplido el objetivo de este post.

Otro fan art de la partida de Critical Role

Como jugar a Crash Pandas

Esto es un resumen del reglamento y de las herramientas de Discord que yo utilizo en mis partidas. Como el manual está en inglés y hay gente con problemas para leer una página manuscrita, últimamente comparto este documento con mis jugadores. Explica las normas de tiradas, como realizar las acciones y el uso de los puntos de conducción. Es sencillo y fácil de entender.

Mapaches prediseñados

Hacer el personaje es tirar 4 dados, elegir 2 objetos y responder 2 preguntas, vamos que no es complicado. Pero igualmente tengo lista una lista con 14 mapaches prediseñados, con conceptos e ideas típicos que ya he visto en las partidas jugadas. Los conceptos no tienen género ni nombre asignado, por lo que los jugadores pueden elegirlo. De hecho nada impide tampoco combinarlos, coger los atributos de uno, los objetos de otro y la historia de un tercero.


Disculpad la simplicidad de la entrada de hoy. Espero que la próxima pueda elaborarla más. Suerte con las tiradas y nos vemos el miércoles que viene.

miércoles, 8 de diciembre de 2021

Rol de Superhéroes: Un desafío digno de un superhéroe.

 En parte esta entrada es para desahogarme, en parte para advertir a futuros sobre mi experiencia (que aceptéis o no los consejos u os sirvan es cosa vuestra). Algunos ya sabréis que he empezado una partida de rol escrito por e-mail de superhéroes. No es mi objetivo hacer publicidad. De hecho, el tener pocos jugadores me da pie a poder desarrollar sus historias y dedica tiempo suficiente a cada jugador. Pero si voy a usarlo como escusa para redactar algunas cosas que me planteé mientras la preparaba y que puede ser de ayuda a otros directores que quieran dirigir... eso, superhéroes. Esto lo voy a redactar un poco a vuelapluma, así que perdonad si no lo estructuro demasiado bien.

Los superhéroes deben dar esperanza

Primero un poquito de contexto... soy fan de los comics, sobre todo de X-Men y Spider-Man. Porque, para que negarlo soy hijo de los noventa. Me han fascinado las historias de esos seres que utilizaban su poder para ayudar al prójimo, a veces a costa del bienestar propio. Con el tiempo he madurado (o eso quiero pensar) y me he dado cuenta de que no todos los llamados héroes son buenos y, sobre todo, la idolatría es mala para la sociedad en general (algo que muchos no parecen pillar, por la cantidad de gente con imágenes de perfil de Rorschach u Homelander que veo cada día). A pesar de esto una pequeña llama de mi corazón que sigue soñando con esos idealistas que son dotados con un gran poder y hacen frente a una gran responsabilidad.

Y tal vez es por esto que he intentado hacerme con juegos rol y sistemas que me den este tipo de historias. Pero para mí ha sido una decepción tras otra. Parece que cada vez que me leo un juego de superhéroes le falta algo importante o le sobran demasiadas cosas irrelevantes. Y es de estos excesos y/o defectos de donde sale mi constante búsqueda de un juego de rol de superhéroe que me guste, infructuosa hasta el momento. Pero vayamos poco a poco.

Los géneros y las eras del comic

Incluso un solo personaje puede
 pertenecer a muchos géneros

Creo que fue Brad Bird quien dijo que tratar la animación como un género era un error, ya que las películas de animación podían ser comedia, terror, fantasía, aventura... Y pienso lo mismo de los superhéroes. Sí, hay muchas convenciones dentro de este tipo de historias, pero limitarnos a ellas es ponernos muros en las historias a contar. Los comics de Batman de Bob Kane y Bill Finger no son el mismo género que los 4 Fantasticos, ni que la segunda generación de Xmen, ni que Watchmen, ni que los Ultimates, ni los comics actuales de Harley Quinn... e intentar acumular todos estos géneros en un único sistema de juego es uno de los problemas considerables. Creo que los juegos de rol superheroicos se beneficiarían de una separación por género, pero para eso hay que arreglar otros muchos problemas en los que caen.

De hecho antes que por género, yo los separaría por épocas del comic, ya que los superhéroes y sus historias son un producto reciente cuyos temas y entorno cambia con la sociedad, evolucionando claramente con el paso de los años. Hasta la actualidad ha habido 6 edades del comic de superhéroes, cada una acumulando una década y media más o menos.

  • La edad de Oro (1938) corresponde a los primeros superhéroes: Superman, Batman, Capitán América... tiempos en los que los comics de superhéroes competían con comics de terror, de western o de otro tipo de historias.
  • Con la creación de la Comics Code Authority (1954), llegaría la edad de Plata, quedándose los superhéroes con casi la totalidad del comic y surgiendo todas las grandes estrellas de Marvel (Los 4 Fantásticos, Spider-Man, Hulk, los Vengadores, Los X-Men). Una época en la que los comics eran cosa de niños.
  • Para los 70 esos niños eran ya adolescentes o veinteañeros y pedían otro tipo de historias más serias, dando lugar a la Edad de Bronce. Las drogas, el racismo y el cuestionamiento de la política entro en algunos comics, esquivando cuidadosamente los límites impuestos por la CCA.
  • La edad de Acero (1986) impacto fuerte con la llegada de Watchmen y El retorno del Caballero Oscuro quedo claro que el comic de superheroes no volvería a ser lo mismo. Los antihéroes y los tonos grises y oscuros se extendieron por las viñetas con la década de los 90 mostrando un futuro oscuro que ni los héroes podían evitar completamente.
  • Finales de los noventa y principios del nuevo milenio nos trajo la Edad Moderna, con las dos principales editoriales (DC y Marvel) intentando refrescar sus universos. Los eventos que envolvían la editorial se volvieron muy comunes y así como comics de mundos paralelos más modernos en los que los héroes habían empezado de nuevo en la actualidad.
  • Y para terminar tenemos la actual, la Edad Cinematográfica (2010 más o menos). La trilogía de Batman ya estaba en marcha e Ironman había triunfado en las salas de cine. Aquí el cine se convierte en la principal fuente superheroica, y los comics empiezan a publicarse pensando en el cine, pasando personajes de otros medios al comic y tomando decisiones editoriales con la venta de entradas en mente.

La violencia y la ciencia en los comics

Batman no mata porque la física
de los superhéroes es distinta

La violencia en el comic es otro caballo de batalla. La Comics Code Authority dejaba claros los limites: los malos eran malos, lo sabían y no merecían perdón, la sangre y la muerte violenta era un NO (y un montón de cosas más). Y aunque algunos juegos han sabido plasmar esto, fallaban en otras cosas importantes. En general si uno ve las viñetas de los comics con bastante frecuencia se dará cuenta de que los puntos de vida y el daño letal no funciona con los superhéroes. Cuando uno se está pegando con el villano de turno no puede pensar en números, si quiere meterse en esa mentalidad de un personaje extraordinario tiene que pensar en acciones. Y como los héroes no mueren, también te arriesgas a que pierdan de vista los riesgos del uso de sus poderes o de que los villanos pueden hacerle al mundo y ellos mismos. Por supuesto esto último cambia con la edad de Acero y después, pero casi medio siglo de cliché sigue ahí y no podemos ignorarlo. Esto es difícil de plasmar... ¿Un sistema de estados acumulativos como en Mutants and Mastermind? ¿O una mecánica de consecuencias como Venture City? Yo sigo con mis dudas.

Y este no es el único tema que nos lleva a números y mecánicas innecesarios. También tenemos la obsesión de muchos lectores de comic por la ciencia detrás del superpoder (entre los que me incluyo). El querer hacer juegos de rol con superpoderes lleva en muchos casos a buscar una explicación para esos poderes, lo que termina queriendo definir sus límites y capacidades. Lleva a sistemas complejos que limitan la libertad en el juego. Tengo en mi estantería un juego de rol de superhéroes publicado este año 2021 que dedica más de 100 páginas a los orígenes y mecánicas de superpoderes, algunos con mini-reglamentos especiales propios (1/4 del manual). De nuevo no puedes ser un héroe si tienes que pensar en números. Los superhéroes se benefician del menos es más en los juegos de rol.

Series personales y Team-ups

Spider-Man es el mejor ejemplo
 de lo que describo.

Luego está el principal problema para mí en una partida de rol de superhéroes: los equipos. En general, tanto en los comics como en las adaptaciones fílmicas, las historias giran en torno a un único personaje, dejando las aventuras con más de un superhéroe para amenazas realmente gordas o para equipos de personajes que no tienen un desarrollo de personaje individual.

Esto llevado al terreno del rol es un problema. Porque cabria esperar muchas sesiones individuales antes de plantearse jugar como grupo de superhéroes. ¿Cómo hacer esas sesiones individuales? ¿Cómo dejar que cada jugador desarrolle su personaje sin que eso retrase las aventuras como grupo? ¿Y qué pasa con los supervillanos de cada héroe? En general es un lío que aún no he visto ningún juego de rol siquiera intentar solucionar. Y es algo que considero fundamental. 

No voy a negar que esto también se puede producir en otros juegos de rol, pero todos ellos no están tan anclados en la narrativa individual como los comics. En fantasía, en terror, en aventuras, en todos ellos hay algo que permite desarrollar el personaje de forma individual sin dejar de formar parte de un grupo. Tal vez el problema viene de la doble vida de los superhéroes. Su identidad real está tras la "máscara". Su vida es doble y esto hace que pese a formar parte de un grupo cada uno tenga una historia personal al otro lado de las aventuras... no estoy seguro.

Estas han sido mis reflexiones sobre el rol y los superhéroes. Un poco caóticas lo sé, pero quería compartirlas. Y mientras espero una aventura enmascarada que me haga replantearme las cosas, seguiremos tirando. Suerte con vuestras tiradas, chicos.


miércoles, 1 de diciembre de 2021

Gaijin de Rokugan: Merenae y Thrane

Este es el primer conjunto de guía de gaijins del trasfondo de Leyenda de los 5 Anillos.

Parte de la información la sacaré de los recursos wiki del juego y de los libros oficiales. Todas las descripciones de esta guía incluyen exclusivamente la historias hasta el año 1118 de Rokugan, el cual corresponde con la segunda y quinta edición de leyenda de los 5 anillos en cuanto a trasfondo. En la cronología se añaden sucesos posteriores hasta el trasfondo de cuarta edición.

Hoy vamos a empezar por los extranjeros en los que piensan los habitantes de Rokugan cuando oyen gaijin: los reinos de Merenae y Thrane

LO QUE SABEN EN ROKUGAN

Alhundro Cornejo
líder de la familia Cornejo

Estas dos naciones Gaijin fueron las primeras en llegar a Rokugan y sus pueblos los que participaron en la Batalla del Ciervo Blanco. Recuerdan a la España y Portugal coloniales.

Estoques, sables y armas de pólvora (pistolas y fusiles de un solo tiro) son las armas más comunes. Cuando llegaron a Rokugan trajeron la tecnología de la pólvora (también llamada "Pimienta Gaijin"). Después de la Batalla del Ciervo Blanco (año 442) no se ha sabido nada de estas naciones en Rokugan. De sus tierras solo se conoce una ciudad: Morriston, de Thrane. Se presupone que su lugar de origen es una gran isla (estilo Australia) al este de Rokugan.

En el 1096 llegaron a las costas un puñado de náufragos que consiguieron huir de sus tierras. Fundaron una familia vasalla del clan Mantis, los Cornejo, especialistas en navegación y, sobre todo, explosivos.

LO QUE NO SABEN EN ROKUGAN

Mercenarios de Thrane

Los miembros de estas naciones que llegaron a Rokugan eran en su mayoría piratas y bandidos de Thrane, dejando en mal lugar a la nación. Los supervivientes de la batalla se dirigieron al norte, haciendo una parada en la costa septentrional del continente... con tan mala suerte que, en el 460, fueron exterminados por el ejército Yodotai. Ambas naciones han tenido mucho contacto tanto con el Imperio Senpet como con los Reinos de Marfil con un comercio muy lucrativo.

El auténtico cambio fue en el 10º siglo, cuando unos "comerciantes" trajeron reliquias del Imperio Senpet, robadas de tumbas. Cuando las abrieron una enfermedad se extendió en el país, matando a la gente y levantándolos de nuevo para extender la enfermedad. Thrane calló en pocos años, pero Merenae ha conseguido sobrevivir, aunque pierde tierras a pasos agigantados.

LA CRONOLOGIA OFICIAL

  • 440: Llegan los barcos de Thrane a Rokugan
  • 442: Batalla del Ciervo Blanco
  • 460: Los piratas de la Batalla del Ciervo Blanco son exterminados por los Yodotai en la costa al noroeste de las Arenas ardientes
  • 10º siglo: La Plaga asola el continente de Thrane y Merenae
  • 1096: Llegan los refugiados de Merenae y otros países del continente. Los Mantis los acogen y fundan la familia Cornejo.
  • 12º siglo: mueren los últimos habitantes de Merenae. La isla será una isla de no-muertos.
  • 1166: La familia Cornejo evita que los Escorpión tomen en control mental de los Grulla con tatuajes Ashalan.
Espadachina de Merenae

REGLAMENTOS OFICIALES

Algunas referencias a las armas de Merenae y Thrane se pueden encontrar en la 4ª edición de leyenda, en el manual de Historia del Imperio. Aparte de esto nadie se ha molestado en definirlos.

--------------------
Guía de Gaijins
--------------------
Reinos de Marfil
Ra'Shari
Medinaat Al-Salaam: El Califato
Medinaat Al-Salaam: Los Asesinos
Medinaat Al-Salaam: La Cabala
Medinaat Al-Salaam: Las casas Dahab
El Imperio Senpet
Los Ashalan
El Imperio Yodotai

De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...