miércoles, 22 de diciembre de 2021

Abstracciones del rol: El Tiempo.

 Hace unos meses que el tiempo ocupa una parte de mis pensamientos. He hecho en un mes varios calendarios ficticios: uno para Marte, uno para Atlántida, otro para Lemuria y llevo un tiempo intentando hacer uno basado en los diseños del Calendario Fijo Internacional o el Calendario Mundial. Pero cuanto más tiempo le dedico a esta pequeña parte del Worldbuilding (porque una parte de ella me calma los nervios), más me doy cuenta de lo inútil que es para las narrativas y los juegos de rol en general. Y ese es el pensamiento que voy a compartir con vosotros hoy. Porque el tiempo, especialmente en el rol, es un constructo que utilizamos sin saber como funciona.

El turno, la iniciativa y combate reglado

No seamos Final Fantasy de la Famicom

He visto, oído y leído tanto sobre esto que ya no recuerdo de donde llegó la frase a mi cerebro: "Si has estado en una pelea de verdad, sabrás que no hay turnos". Una pelea es un caos. Y quien te diga lo contrario, o los deportes de lucha actuales le han dado una falsa percepción, o quiere engañarte.
A ver lo entiendo. Hay que decidir quien pega antes y la forma más fácil es tirar un dado por cada uno de los personajes y el que salga más alto va primero. Es una manera fácil de hacerlo y que ayuda a entender el ritmo del combate. Nos es más fácil de entender y da una sensación de igualdad y justicia: Yo tengo mi turno, tú tienes el tuyo. Desde los primeros juegos de rol ha sido así. Pero con los años, el turno, las acciones y todos sus usos se han reglado hasta el punto de absurdos. En la última edición de Mazmorras y Dragones ya tiene el mayor ejemplo de este absurdo. Si no me creéis podéis buscar información sobre el "Cañón de Riel de Campesinos" (o ver este video).
También hay otros juegos que han probado otros enfoques. La mayoría de PbtA que han caído en mis manos consideran que no hay orden, que las acciones se realizan según se dicen, y con tirada fallida o inacción durante una ronda, recibes consecuencias. O tenemos la segunda edición de 7º Mar, que en vez de una acción por jugador, en cada turno el jugador tiene tantas acciones como éxitos en su tirada (es decir, si un espadachín Lucha para cubrir a un compañero que Saquea el camarote del capitán, ambos tiran y el número de éxitos índica el número de ataques o de objetos robados ese turno).
Nuestra mente tiende a pensar en acción-reacción, en líneas de tiempo, en que unos sucesos deben ir antes que otros. Y eso lo llevamos a nuestras mesas de juego. Pero ¿tiene que ser así?

Recuperación: días, semanas, meses

Que esto no detenga la diversión

Creo que fue con Anima cuando presencie por primera vez este problema: la recuperación con el paso de tiempo. No era algo nuevo, pero en este juego tanto la recuperación de magia como de vida era lenta y en general en la mesa había una sensación de que era pasar semanas perdiendo en tiempo. Hoy día, con mis directores y jugadores actuales es al revés, agradezco esos momentos. Supongo que porque el mundo ha cambiado en estos años, y yo con él.
Lo cierto es que, lo mires por donde lo mires, el tiempo se suele tratar en los juegos de rol como un obstáculo más. ¿Quieres fabricar algo? Necesitas tanto tiempo además de los materiales. ¿Has de conseguir tanto dinero? Has de trabajar tanto tiempo. Y el tiempo se convierte en una economía más.
Pero esto no es siempre lo que queremos.
Como me dijeron una vez, en las pelis los héroes se recuperan de una escena a la siguiente. Tal vez vuestra partida se beneficie de esto aunque solo sea una vez. Y siempre puedes decidir que por azares del destino, no necesitan tanto tiempo para conseguir lo que quieren, diga lo que diga el manual. Que es más divertido para todos: ¿darles algo fácilmente o tenerlos semanas haciendo de recaderos en la ciudad? Tú lo decides.

La memoria: ¿Podemos confiar en nuestros recuerdos?

¿El efecto Mandela usado
como herramienta narrativa?

Cuando un grupo no toma notas es un lugar maravilloso para un director creativo. La mente humana es magnífica (como nos ha enseñado la serie de Brain Games) y una de esas maravillas es como se engaña a sí misma. Si tanto el director como los jugadores están de acuerdo, una forma interesante de narrar es indicar los que sus personajes recuerdan, sea cierto o no.
También puede jugar con sus recuerdos. Que un villano los utilice contra ellos. Imagínate que un mago puede lanzar un hechizo de modificar recuerdos y todo tu grupo se ve afectado. No pares la escena, sigue como si todos hubieran triunfado y diles que el hechizo era para otra cosa (ten algo preparado). Sigue la escena de manera normal, con tiradas, o incluso si hay pelea con la pelea, pero cuando todo haya acabado y abandonen el sitio lo harán sin haber pasado nada de eso. Esto puede llevar a una maravillosa escena posterior cuando crean haber hecho algo que realmente no ha pasado. ¿Qué hacer cuando no puedes confiar en tus recuerdos?

La Historia no está escrita en piedra.

El maestro del Deja-Fu

Voy a hablaros de un personaje secundario muy especial. Se llama Lu-Tze. Apareció por primera vez en el libro "Dioses Menores", pero no sería hasta "El Ladrón de Tiempo" que Terry Pratchett lo desarrollaría para acabar apareciendo de nuevo en "Guardia de Noche". Es un monje que existe "fuera" del tiempo y que va a los sitios a presenciar la historia. Y este personaje de la saga de Mundodisco ejemplifica a la perfección lo que para mí un buen director de juego debe hacer con el tiempo. La historia es historia solo si alguien la presencia y deja constancia de ella. Y esa constancia no tiene por qué ser fiel a los hechos acontecidos.
Reescribir el pasado puede ser algo interesante. ¿Y si Harry Potter no era el niño elegido, sino un chivo expiatorio que el Ministerio de Magia utiliza como ídolo de masas para que la gente no habla del régimen totalitario y retrógrado al que tienen sometido a los magos del mundo? ¿Y si los Jedis era una orden maligna de telépatas que tenía bajo control a la República y que Darth Vader se opuso a ellos con la intención de que sus hijos no se convirtieran en esclavos de aquel sistema corrupto? ¿Y si Jack el Destripador era un cazador de demonios que mataba Íncubos y Súcubos? Incluso el mayor canon no está escrito en piedra en un juego de rol.
Volviendo sobre Mundodisco, la gestión del tiempo que hacen en él es muy interesante e ideal para un director de juego. Los años no tienen números, porque no pueden ordenarse. Las cosas pasan porque alguien las vive y deja constancia de ellas. El tiempo es caprichoso y a veces va en sentido contrario. Y la gente se engaña e inventa historias para encajar las cosas en su mente.
Voy a hacer una última sugerencia. La próxima vez que un jugador vaya a entrar en una partida a mitad, proponle empezar amnésico. Luego coge a toda la mesa que piensen como habrían sido las aventuras si ese personaje hubiera estado con ellos desde el principio, sin cambiar el camino, pero inventándose como les echo una mano o lucho con ellos a su lado. Y entonces mete al grupo en un hospicio en la que el grupo espera a que su "viejo amigo" se recupere de un golpe en la cabeza.

Con esto mis elucubraciones del día. Buena suerte con vuestras tiradas navideñas y de vigilia de puercos y nos vemos el miércoles que viene.

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