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miércoles, 2 de febrero de 2022

Anima for Dummies (5/5): Hocus Pocus

Y la última entrada de la guía. Hoy nos sumergiremos en las clases mágicas. Las hemos dejado para el final porque un jugador novato llevando un lanza-magia suele ser contraproducente. Pero me gusta dar todas las opciones. Estas guías te permitirán ignorar las matemáticas de crear la ficha y simplemente elegir tus hechizos. Así que coge un palo del camino, déjate una barba larga y cómprate una batamanta. Es la hora de los sobrenaturales.

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Hechicero

Howl (El Castillo Ambulante)

El full caster. El personaje debilucho con una barita y que se pasa el tiempo rodeado de libros. El hechicero es la clase si lo que quieres es un mago puro. Todo a magia. Y que sean otros los que se enfrenten a los enemigos cuerpo a cuerpo. 

Warlock

Sayaka Miki (Puella Magi Madoka Magica)

El warlock es el concepto del mago guerrero. Puede lanzar hechizos, si, pero su fuerte sigue siendo la espada (o cualquier otra arma de su preferencia). Realmente es un mago que cambia su varita por un objeto más contundente, con muy buenos resultados en el campo de batalla.

Ilusionista

Yuffie Kisaragi (Final Fantasy VII)

Al contrario de lo que indica su nombre, no necesitas aprender hechizos de ilusión en este personaje. En realidad me gusta más llamarlos "ladrones de magia", ya que combinan las habilidades del subterfugio y el engaño con la magia (que puede ser de cualquier tipo).

Hechicero Mentalista

Jace Beleren (Magic Duels: Origins)

Magia y poderes mentales. Todo en uno. Las dos clases de poderes sobrenaturales a tu alcance. Las combinaciones de ambas cosas pueden resultar aterradoras, ya que puede usar sus poderes mentales mientras prepara los hechizos. Pero todo ese poder tiene un coste. Un coste en habilidades secundarias.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 24 de noviembre de 2021

Anima for Dummies (4/5): Entrenadores Pokemon y cazadores de monstruos


Esta cuarta parte de la guía de creación de personajes de Anima ha tardado más de lo esperado. En parte porque quería abarcar algo que el juego original ni se molestó en preparar: un bestiario en condiciones para que los jugadores invocaran. Pero me he dado cuenta de que si los creadores del juego no se molestaron... ¿Por qué iba a hacerlo yo? Por eso mismo, no recomiendo estas clases como primeras opciones. Aprende un poco de la mecánica del juego y pídele a tu director de juego que creéis algunas criaturas que podáis invocar/dominar/atar. Y entonces coge estas clases: Paladines y Conjuradores

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado considera que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Paladín

Darkness (Konosuba)

El Paladín es el único de los arquetipos de esta semana que se puede jugar bien sin criaturas diseñadas. Habilidades sociales altas, combate enfocado a la defensa y una cualidad sobrenatural para devolver criaturas sobrenaturales a los planos desde los que llegaron. .

Paladín Oscuro

Guts (Berserk)

El Paladín oscuro es el hermano "Darks" del paladín, para los que tiene esa necesidad de ser edgies. Mantiene las habilidades sociales, pero está enfocado al ataque y su cualidad sobrenatural le permite controlar la voluntad de los monstruos durante un corto tiempo.

Conjurador

Lucy (Fairy Tail)

Invocar seres de otros planos y atarlos a tu voluntad. Eso es lo que se espera de los convocadores. Pero claro, sus capacidades pasan a depender más de lo que pueden invocar que de ellos mismos. Esto combinado con el sistema especial para la creación de criaturas, llevan la tortura de hacer una ficha en ánima a un nuevo nivel. Pero a cambio puedes llegar a ser tu propio ejército.

Guerrero Conjurador

Ren Amamiya (Persona 5: The Animation)

La idea es simple, combinar el guerrero con una clase sobrenatural, como en el Guerrero Mentalista o el Warlock. El auténtico beneficio de este personaje es nunca luchar solo, ya se tiene atado a una criatura mística que le cubre sus puntos débiles.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 13 de octubre de 2021

Anima for Dummies (3/5): Cuerpo contra Mente

Tercera semana de la guía de creación de personajes de Anima. Hoy llegamos al punto álgido del juego, ya que hoy trataremos, entre otras, la clase por estrella de Anima: el Tecnicista. Pero antes visitaremos también algunos de los arquetipos que más aprecio dentro del juego. Porque hoy hablamos mente y cuerpo. Hoy hablamos de la voluntad mental y el Ki. Mentalistas y Tecnicistas

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Mentalista

Shigeo (Mob Psico 100)

El Mentalista es el maestro de los poderes mentales. Sus pensamientos puede alterar otras mentes, su entorno o incluso su propio cuerpo. Sus capacidades rivalizan con la de los hechiceros, pero con un coste grave si se abusa de ellas.

Guerrero Mentalista

Kenshi (Mortal Kombat X)


El Guerrero mentalista es aquel que refuerza sus capacidades combativas con uno o dos poderes psíquicos innatos. Sean cuales sean sus poderes, está claro que le proporcionan una ventaja frente a sus oponentes.

Tao

Son Goku (Dragon Ball Z)

Los Tao son los artistas marciales, maestros del combate desarmado. Sin embargo, este perfeccionamiento del cuerpo hace que los Tao desarrollen capacidades de ki comparables a los Tecnicistas.

Tecnicista

Naruto Uzumaki (Naruto)

Maestros del ki, crean habilidades con su energía interna. Son famosos por gritar el nombre sé sus ataques antes de lanzarlos, aunque esto suele arruinar el factor sorpresa. 

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 8 de septiembre de 2021

Anima for Dummies (2/5): Shhh I'm hunting wabbits

Segunda semana de mi guía de creación de personajes de Anima. Espero que esto sirva a los jugadores que no quieren estudiar el manual para luego hacer un personaje que no les guste porque se les olvidó ponerse puntos en Advertir y Buscar. Y hablando de estas habilidades, son junto con Sigilo el tema de las guías de hoy. La capacidad de detectar las presas y el movimiento sigiloso para perseguirlas son la base para las categorías de esta semana. Tanto si lo que quieres es el contenido de los bolsillos de las presas o su vida, esta es tu sección de la guía

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Explorador

Spike (Cowboy Bebop)

El explorador tiene capacidades de rastreo y es con diferencia la build con más Advertir y Buscar de estas guías. Además de ser unos expertos en localizar el ki de otros.

Sombra

Speed-o-sound Sonic (One-Punch Man)

El Sombra es el arquetipo por excelencia de combatiente con sigilo. Y en un estilo de animes a todos nos vienen a la cabeza los ninjas. Pero un Sombra puede ser mucho más.

Ladrón

Lupin the Third

El Ladrón no busca luchar, sino aligerar el peso de los bolsillos de la gente y salir corriendo. Un arquetipo bastante enfocado en habilidades secundarias.

Asesino

Nagisa (Assasination Classroom)

El asesino nunca lucha de frente contra sus oponentes. Venenos, disfraces y una lengua de plata son sus armas más preciadas, haciendo que parezca inofensivo hasta que es demasiado tarde.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 1 de septiembre de 2021

Anima for Dummies (1/5): Dummy for a dummy

Hace dos meses hice una entrada hablando sobre Anima Beyond Fantasy y lo que podría haber sido. Y ahora anuncian finalmente una segunda edición y el juego vuelve a estar en boca de todos. Tanto por él mismo, como por los juegos de Ex Regnum, que usan un sistema parecido (yo aún no lo he leído, pero no es muy difícil hacer un juego más amigable que Anima).
Y me dije: seguro que ahora un montón de masoquistas (como mi yo de 17 años) que deciden que es momento de jugar animú, y este es el juego español del animú y, narutoonepiecedragonballz. Así que iluso de mí decidí utilizar mis conocimientos de matemáticas de secundaria para simplificar el juego. Entonces revisé mis notas de hace 5 años cuando lo intente por primera vez. Y las volví a dejar en la caja donde estaban al ver los cálculos. Un multiplicador x7… dolor de cabeza.
Me iba a tomas unas semanas para descansar, y se me ocurrió poner en opciones para mi regreso una guía para Anima de creación de personajes. Sin mirarme antes el manual. Soy tonto.
Pero lo prometido es deuda. He estado preparando una serie de pequeñas guías para las 20 clases (categorías como las llaman en el juego). Pero como no las tengo todas escritas aún las he decidido separar en 5 entradas temáticas.
En esta primera entrada pondré las guías para los cuatro personajes más sencillos. Los personajes simples y fáciles de crear incluso con el sistema genérico. Todas tendrán un enlace al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Guerrero

Cloud (Final Fantasy VII)

Los guerreros son eso, guerreros anime. Con capacidades para el combate armado, armadura y armas cómicamente grandes.

Guerrero acróbata

Dante (Devil May Cry)

Los guerreros acróbatas se diferencia de los otros guerreros en su agilidad, rapidez y capacidad para trepar y saltar. Lo que, a su vez, les hace confiar más en su juego de pies para esquivar que en una armadura.

Maestro de armas

Deathstroke (Batman Ninja)

El Maestro de armas es el guerrero simple por antonomasia. Renuncia al ki al que tienen acceso la mayoría de otras clases en favor de poder llevar más armadura que nadie, saber usar más armas que nadie y saber utilizarlas con técnicas y estilos propios.

Novel

Judeau (Berserk)

El Novel es el comodín, el Jack of All Trades, el aprendiz de todo. Puede aprender magia y mentalismo si lo desea (y adquiere las ventajas correspondientes al crear el personaje), pero el punto fuerte de este personaje son las habilidades secundarias.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 16 de junio de 2021

Sobrevivir al Azar: 6 ideas para personaje D&D 5ª Edición

En muchas mesas de D&D se utiliza el método de creación de atributos de personaje mediante tiradas de dados. Entiendo el motivo: los métodos de compra de puntos te limitan tus atributos a un máximo inicial de 15 frente al 18 de las opciones de tirada, además de tener una gran probabilidad de valores por encima de lo que podrías comprar con otro método. Pero a veces los dados simplemente te odian y  no acompañan. Puede que hayas conseguido un ansiado 18, pero tres de tus atributos estén por debajo de 8. O todo lo contrario: todos tus valores estén por debajo de 13, dejando tu personaje en clara desventaja con respecto al resto de compañeros (hay menos de un 3% de que te salga este tipo de perfil). Así que aquí os voy a plantear seis formas de montaros el personaje con estas situaciones: 5 poniendo ese 18 en Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, así como única para el pobre desgraciado que no pueda escalar con ningún atributo. El objetivo es poder aportar lo máximo posible al grupo a pesar de tus puntos débiles. Esto también implica que la Constitución será siempre un atributo importante porque queremos sobrevivir. Por supuesto estas combinaciones también pueden usarse con otros perfiles más potentes, pero lo importante es que funcionen con atributos poco afortunados.

Fuerza 18: The Hulk

La mayoría dirá "Hazte un Guerrero" o "Hazte un Bárbaro", pero hay un punto débil evidente si solo tienes la Fuerza alta: la CA. Así pues mi opción predilecta es el Paladín, pudiendo empezar con su armadura pesada y su escudo. Se que el Guerrero también puede hacerlo pero de cara a la necesidad de magia contra algunos enemigos, prefiero un Paladín. Además que castigo hace un daño terrible de cara niveles altos.

En los atributos priorizamos la Fuerza y la Constitución como segundo valor. Si además consigues tener un valor positivo en Carisma mejor que mejor. En cuanto a razas Enano de las Montañas y Semiorco son dos magnificas opciones de raza, aunque Draconido puede darte ese +1 a Carisma y Leonino, Minotauro, Goliath o Genasi de tierra también te potencian si el Dungeon Master te lo permite.

Para trasfondo y habilidades, elige lo que prefieras ya que lamentablemente no vas a poder sacar mucho beneficio de Fuerza y Constitución, así que elige aquellas de las que quieras suplir el valor bajo/negativo de su atributo. Equípalo con su armadura y elige entre un arma a una mano y un escudo o convence a tu master para ir con un arma dos manos según tu aportación al grupo.

Realmente puedes coger cualquier estilo de combate y juramento, ya que el personaje debería de ir bien como Daño o Tanque. Tener preparado los hechizos de Castigo si vas a daño (pudiendo combinar esos hechizos con tu Castigo divino base) y los hechizos Escudo de Fe o Duelo forzado si vas de tanque (para atraer enemigos y subirte la CA). O ambos. Realmente no hay nada más especifico para la build. Lleva un arma grande y pega fuerte.

Muestra al resto tus preciosos músculos
al quitarte la armadura.

Destreza 18: The Hawkeye

Destreza pide armas de distancia y armas sutiles. E instintivamente el cerebro me pide un Pícaro. Un Explorador o un Guerrero también serían buenas opciones, eso si, enfocando el personaje a arquería: defenderse cuerpo a cuerpo esta bien, pero mejor si puedes estar lejos de los que te ataquen. Elfos y Medianos son las opciones de raza evidentes, aunque también estarían otras como Humanos variante (para Tirador de primera o Experto en Ballestas) o Genasi de Aire, Goblin y Grung con el Permiso del Dungeon Master.

Destreza no es especialmente mal atributo para tener al máximo: te sube la CA, la salvación de destreza te protege contra ataques en área y las armas sutiles y a distancia funcionan tan bien como las de fuerza. Con eso y constitución, tu personaje esta servido para el combate. Una buena armadura de cuero tachonado, un par de dagas y un arco con flechas es tu equipo que además tendrás desde el principio. Y bueno, tus herramientas de ladrón, que también van con Destreza.

Para trasfondo de nuevo elige lo que prefieras, pero, en cuanto a habilidades de pícaro, 3 de ellas deberían ser Acrobacias, Juego de manos y Sigilo, ya que reciben ese magnifico bono de tu Destreza. A la hora de elegir pericias, recuerda que puedes invertir una en el uso de tus herramientas de ladrón, ideal para forzar cerraduras o desactivar trampas.

Es una de las builds más sencillas de las aquí presentadas. Y puedes combinarla con varios arquetipos del Pícaro como el Ladrón o el Scout. A mi me gusta combinarlo con Embaucador arcano (aun con Inteligencia baja) y eligiendo Encontrar Familiar como hechizo de escuela libre. Esto permite que mandes al familiar (un búho, un águila o un halcón) con los cuerpo a cuerpo para que haga la acción de Ayudar y os de a ti o a uno de tus compañeros ventaja en una tirada de ataque. Y recuerda que ventaja te proporciona Ataque furtivo, incluso en tus disparos. 

Ten un montón de trucos en tu carcaj.

Inteligencia 18: The Gadgeteer

Esta build es la más lenta y compleja, ya que, hasta coger el arquetipo de la clase Artífice (Manual de Eberron o Tasha), la Inteligencia no es tu atributo de armas. Pero superado el nivel 2, es una de mis builds preferidas. En cuanto a raza, el Gnomo de Rocas la mejor opción del manual del jugador. Si el Dungeon Master te lo permite puedes elegir una raza de entre Genasi de Fuego, Hobgoblin o Forjado (también de Eberron).

De nuevo nuestro objetivo será una Inteligencia alta y una Constitución casi igual de alta (puntos de vida, como siempre). Sería interesante tener la Destreza como tercer atributo para tener la CA lo más alta posible y un ataque a distancia aceptable hasta ese nivel 3, pero es a tu elección. Sobre el equipo negocia con tu Dungeon Master, ya que el Artífice puede empezar con 3 ballestas ligeras seria aceptable cambiarlas por una única ballesta de mano. Si acepta, gasta el dinero que te de tu trasfondo en comprarte un escudo para la otra mano (un +2 a tu CA nunca viene mal).

Para sacar el mayor partido a la Inteligencia intentaremos adquirir 4 de las 5 habilidades de ese atributo. Acolito o Ermitaño te permitirá conseguir conseguir Religión, al no tenerla el Artífice como habilidad de clase, pero el ideal seria poder tener el trasfondo Atormentado (en la Maldición de Strahd o la Guía de Ravenloft) ya que puedes combinar Religión con Arcanos o Investigación. Las 2 restantes deberías de poder cogerla con Artífice (Naturaleza, Historia, Arcanos o Investigación). También puedes tener el trasfondo Erudito, como alternativa sin la habilidad de Religión.

Aquí llega el detalle. Como Artífice, puedes lanzar hechizos con tu Inteligencia así que puedes aportar bastante al equipo como lanzador de hechizos. A nivel 2 usa la infusión Disparo de repetición en tu ballesta de mano (arma +1 y munición mágica) para convertirla en una pistola laser. Y cuando llegues a nivel 3, elige el arquetipo Herrero de batalla. Tener una mascota de metal que pueda defenderte a ti o a otro compañero (o incluso ataque) es bueno, pero aquí lo que nos interesa es que sustituye el atributo de ataque y daño a Inteligencia mientras el arma sea mágica. Así tienes una ballesta de mano con recarga automática con 1D6+5 de daño perforante mágico. Y en los siguientes niveles solo hace que subir, consiguiendo la Inteligencia 20 en nivel 4 y un ataque adicional en nivel 5. Creo que no hace falta que añada nada más.

Si no te dejan ballesta de mano,
la ballesta pesada tampoco es mala opción.

Sabiduría 18: The Sage

Con esa Sabiduría puedes hacerte simplemente un Druida con poca CA y tirar para adelante. Pero yo preferiría hacer un Monje, ya que su defensa sin armadura te permite utilizar ese atributo para defenderte además de tu destreza. En cuanto a raza aquí no hay duda alguna: Humano variante (con el talento Iniciado en la magia de Druida, más adelante explico porqué). Si no se permiten talentos en la campaña, hazte un Druida de raza Loxodon (de la Guia de Ravnica) en su lugar, ya que tendrás mejor juego que con esta build gracias a su armadura natural y su sabiduría alta, además que te dará cierta libertad de elección en creación. 

Una vez más el orden de atributos es evidente: Sabiduría (para mejorar habilidades), Constitución (para los puntos de vida) y Destreza (para mantener la defensa alta, poder desviar flechas y hacer que tus patadas duelan). El Monje no tiene mucho de donde rascar en cuanto equipo, simplemente cógete un bastón o un garrote como arma y olvídate.

Por clase cogeremos la habilidad Perspicacia y una a elegir (Acrobacias y Sigilo son dos buenas opciones en general). Al ser humano, elige competencia con Percepción o Medicina y toma como trasfondo Héroe del Pueblo, que te aportará competencia con Supervivencia y Trato con animales. Aquí hay poco donde elegir si quieres potenciarte al máximo.  

Realmente la Tradición Monástica es poco importante en esta build. Mis preferidas son El Camino de la Mano Abierta y el Camino de la Sombra, pero puedes elegir otro si lo prefieres. El detalle aquí esta en el talento Iniciado en la magia, que nos permite adquirir dos trucos y un hechizo de nivel 1. Shillelagh es el truco que cambia por completo el Monje. Tu bastón pasa a tener 1D8+Sabiduria de daño contundente mágico y atacas con tu Sabiduría en vez de con Destreza. Lamentablemente esto no se aplica a los ataques de tu ráfaga de golpes, pero sin duda harás más daño que cualquier otro monje hasta nivel 17 (si es que llegas tan lejos). Y por ultimo elige otro truco más de la lista de druida para completar tu build.

Si buscas una respuesta, pregunta a
Google el Oráculo, no a mi.

Carisma 18: The Silvertongue

Con Carisma hay 4 clases  que pueden tenerlas maximizadas: Bardo, Brujo, Hechicero y Paladín. Con esta variedad hay muchas builds que puedan funcionar, seguro que ya tienes un par en mente. Pero como quiero que sea temible en cuerpo a cuerpo y distancia, además de socialmente al tener carisma alto. Así que me decanto por el Brujo. En cuanto a razas, el Semielfo es una apuesta segura, y como alternativas, con el permiso del Dungeon Master, están Aasimar Castigador, Replicante o Verdan.

Una vez más la prioridad es Carisma, Constitución y Destreza. Lamentablemente aquí no podemos mejorar la CA con Carisma (salvo que tu director de juego te dirija Hoard of the Dragon Queen y te hagas con una mascara de dragón, pero dejemos eso aparte). Así que nos limitaremos al combate a distancia. No hay ninguna necesidad de equipo determinado, aunque si quieres tener un arma que escale con tu Carisma, coge un bastón o garrote (lo explicaré con la elección de beneficio de pacto, aunque puede que ya te imagines por donde van los tiros).

De tu clase consigue la competencia de Engaño y elige otra (Arcano e Investigación son buenas opciones). Como Semielfo recibes dos competencias, así que si eliges un trasfondo con al menos una competencia de habilidad de Carisma (como Animador, Artesano, Noble o Soldado), podrás tener las 5 habilidades con dicho atributo. Serás el más simpático del grupo.

Alguno pensaría que un Brujo que aspira a ser social debería coger al Señor Feérico como patrón. Pero tanto en combate como en social El Infernal es infinitamente más útil. Socialmente, Orden imperiosa escala maravillosamente con los espacios de conjuro de Brujo. Tienes una amplia variedad de hechizos de fuego con los que chamuscar que combinados con tu Malefició harán que puedas quemar un enemigo tras otro. Y si todo falla siempre tienes los viejos y fiables Descarga sobrenatural y Retirada expeditiva. Además si bien tus espacios de conjuro son escasos, se recargan en un descanso corto, lo que te hace especialmente útil en grupos con pocos lanzadores de magia, ya que con una hora de descanso estas de vuelta al ruedo completamente listo para quemar a tus enemigos. Sobre cual sería el beneficio de pacto, depende. Si quieres un bastón cuyo ataque y daño escalen con tu Carisma, elige el Pacto del Grimorio, recibiendo Shillelagh como uno de tus trucos y eligiendo un par más. Si por otro lado no te gusta la idea, el Pacto de la Cadena te otorga un familiar capaz de hacerse invisible o atacar con daño venenoso. No faltan opciones.

Dicen que soy "hot",
en varios sentidos.

Máximo 12: The Cantrip Master

Aquí tenemos un personaje que no puede ser tan peligroso y letal como sus compañeros así que tendrás que dar un paso atrás y hacer una función más de apoyo y curación que de ofensivo o defensivo. Será un trozo de papel y muy probablemente dependas de quedarte en la parte de atrás en los combates sin embargo voy a proponer una combinación que puede ser terrible en los compases finales de la partida: El maestro de los trucos. Los trucos escalan sus daños y capacidades con tu nivel de personaje, no con ningún atributo o de clases, lo que hace que tener unos atributos mediocres no te afecte. Para esta propuesta necesitaras multiclase y dotes, así que consúltalo con tu Dungeon Master antes de empezar, porque es son normas opcionales. Intenta convencerle de que tus tiradas, están en el 3% de peores tiradas de creación de personaje y que te permita usarlas.

La idea es empezar en la clase de Hechicero, para conseguir de primeras 4 trucos, además del hecho de que si conseguimos antes de nivel 4 subir nuestro Carisma a 13 podremos hacer multiclase con Brujo. Para elegir la raza, el Humano Variante vuelve a ser deseado, dándonos el talento Iniciado en la Magia Bardo (2 trucos más) y permitiéndonos subir Constitución y Carisma, mitigando así parte de tus deficiencias. Un Semielfo también es una muy buena opción, haciendo un cambió del talento por visión en la oscuridad y dormir menos. Depende de tu decisión.

Pon en Constitución tu valor más alto, seguido de Carisma (al menos un 10). Destreza y Sabiduría serian los siguientes, Inteligencia a continuación y Fuerza como tu atributo más bajo. Cuando subas a nivel 4, sube tu Carisma hasta tener un 13 (o un 14 si puedes). El equipo estándar funcionará bien contigo, y la ballesta ligera que te ofrecen puede cumplir su función hasta que puedas con tus poderes cubrirte.

El trasfondo y las habilidades estarán tu parecer. En general elige las habilidades que a largo plazo te gustaría tener altas gracias a la competencia. No hay mucho que rascar por aquí.

Ahora vamos con los detalles. Como origen mágico cogeremos Alma divina (Guia de Xanathar), lo que nos permite tener trucos y hechizos de Clérigo, pero usando Carisma con atributo para lanzarlos. Si tu afinidad divina es Bien, esto nos deja Llama Sagrada y Salpicadura Acida como los dos primeros trucos de daño, elegir otros 2 de las listas de Clérigo y Hechicero, y empiezas con los hechizos Curar Heridas, Escudo de fe y Armadura de mago, permitiéndote curar a tus aliados y subirles la CA mientras tu propia armadura mágica esta activa. Si tenemos el talento de Magia de Bardo, añadimos los trucos Burla dañina y otro a nuestra elección. Con el nivel 4, subimos el Carisma, lo que nos permitirá cambiar a Brujo el nivel siguiente, pero también ganaremos nuestro 5 truco de Hechicero. Conviene que para este momento hayas aprendido Proyectil Mágico y Dormir, ambos grandes hechizos que no requieren tirada para impactar en el oponente. De metamagia las opciones más interesantes son Conjuro Acelerado (permitiéndote usar uno de tus trucos junto con un hechizo) y Conjuro Gemelo (que entre otras cosas, te permite usar Curar Heridas sobre dos objetivos con un espacio de conjuro).

Vigila que un Aasimar con un ala
no te atraviese con una katana.

El nivel 5 es el punto de inflexión. Ganamos otros dos trucos de Brujo (Descarga Sobrenatural uno de ellos). Todos los trucos que ya tienes reciben su primer incremento de daño o efecto. Y puedes conseguir el hechizo Malefició, que da desventaja para las salvaciones de tus hechizos y trucos. Elige el patrón que más te guste o el que te ofrezca el Director de Juego (que estáis a mitad de campaña). Mejor evitar el Celestial por ser redundante, yo elegiría en Señor Feérico. Si aun queda algún truco que quieras y no tengas, elige el Pacto del Grimorio (con lo que ya tendrás 12 trucos) o, si ya te das por satisfecho, elige el Pacto de la Cadena y que tu familiar se acerque al enemigo y use Ayudar como acción para darte ventaja en tus tiradas de hechizo.

Si llegas a nivel 9, vuelve a Hechicero y quédate ahí hasta el final. Y recuerda que con esta combinación de clases puedes usar tus espacios de conjuro de una clase con los hechizos de la otra y cualquier espacio de conjuro de Brujo sin usar antes de un descanso corto puedes quemarlo con Fuente de magia para conseguir puntos de hechicería. No serás el que más daño haga ni puede que el que más cure, pero con esta build siempre tendrás algo que aportar al grupo.

Con esto terminamos el tema de hoy. El siguiente post será el miércoles que viene. Hasta entonces, a por el critico en la próxima tirada.

De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...