miércoles, 23 de marzo de 2022

Un viaje por la Rol Jam de Lovecarft

Hace ya casi dos meses la gente de Sinergia de Rol anunciaron una Rol Jam. No era mi trasfondo preferido, ni estaba especialmente interesado en los premios. Pero me dije: "Tienes que intentarlo. A veces los mejores juegos salen de las limitaciones. Si quieres terminar algún día cosas como Mechanic Fight o Godlike tienes que hacer otros antes". Así que cogí un papel y empecé. Esto no busca hacer publicidad de los juegos que presente, para eso ya está la página de Sinergia donde comparto escenario con el resto de participantes, que se merecen el mismo respeto y atención que yo (hay grandes ideas que ni se me pasaron por la cabeza). Esto es dejar por escrito mi viaje y como saque cada una de las cosas que hacen los juegos. Quien sabe igual alguna idea descartada mía sirve de inspiración para otra creación. Nunca se sabe.

Contra las limitaciones, huir de lo establecido

El parecido es increible...

Lo primero que tenía era que decidir que sería el juego. Para lo cual miré las limitaciones:
  • 3.000 palabras máximo.
  • Temática de la llamada de Cthulhu/Lovecraft.
  • 3 obras por autor máximo.
Salvo la temática, los otros puntos no me dolieron demasiado. Venía de preparar ideas para enviar a Revista Oasis y de escribir un juego en 100 palabras, así que 3.000 palabras era un espacio en el que me sentía cómodo. Sabía que tendría que podar, pero con esas cantidades podía tener sección de trasfondo, de sistema y consejos para dirección de juego. ¡Y 3 obras! No tendría que escribir varios y luego elegir mi preferido, con la esperanza de que el jurado tuviera la misma opinión que yo. Podía abrir el abanico y usar una temática, trasfondo y sistema distinto en cada uno. Solo quedaba el detalle de la temática...
Juego de investigadores estaba descartado, ya que todos los juegos comerciales parecen girar en torno a enfrentarse a los horrores cósmicos. No me veía haciendo algo original por ahí. Y Cultos Innombrables cubre la parte más esotérica y de ser un ocultista. Así que esa parte también estaba vetada.
Empecé a darle vueltas, consulté a la almohada y a mi pareja, y decidí hacer 3 juegos: uno de terror, otro de fantasía de poder y otro en plan comedia. Tras pensarlo un poco, decidí que quería centrar el juego de terror en el Necronomicón, la fantasía de poder en los Profundos y la comedia en combinar a Lovecraft con Pokémon. Por supuesto, esa era la idea inicial. Las cosas cambian mientras escribes.
Preparé los documentos y me puse a escribir las ideas según me venían.

Al Azif: el Necronomicón

Klaatu barada nikto

Empecé con Traductores del Necronomicón. Algo que siempre me hacía gracia era el meme ese de que todos los libros de magia y ocultismo están en latín. Que claramente el Imperio Romano cayó porque invocaban demonios en conversaciones diarias. Pero algo que si recordaba era que el Necronomicón lo había escrito un árabe. ¿Un árabe escribiendo en latín? Algo no cuadraba. Hice una búsqueda rápida en internet e imaginaros mi sorpresa cuando descubrí que alguien había tenido que traducirlo. No solo eso, sino que se había traducido... ¡Dos veces!

Así que imagina que eres un escriba y te toca traducir esto. Intercalar tu monótona vida de traducir textos con oscuras pesadillas y la ocasional criatura invocada accidentalmente al copiar mal algún hechizo del libro. En ese momento me dije a mi mismo que tenía juego.

El juego debía tener dos cosas:

  • Debía jugar con el estrés y la locura. Quería efectos de locura. Cosas que alteren el comportamiento de los personajes conforme fueran leyendo el libro maldito.
  • La mecánica principal debía girar en torno a las palabras. Si el juego iba de leer, traducir y escribir, me negaba a que los jugadores tiraran dados.

Tras darle un par de vueltas (estaba de moda el Wordle en Twitter y me sentí tentado de hacer algo parecido de mecánica), decidí que algo estilo Scrabble o Apalabrados era lo mejor. Mantenía la idea de coger letras de un libro, reordenarlas y colocarlas de nuevo en un orden que se comprendiera. Pero no quería un tablero tan enorme como el de estos juegos, además que necesitaba la palabra inicial. Y el título me dio la respuesta: Necronomicón sería la palabra inicial y el tablero sería de 12x12 (poniendo la palabra en la diagonal)

A partir de aquí todo fue fluido:

  • Los efectos de estrés dependerían de las letras colocadas, aunque podías perder menos si traducías en compañía.
  • Cuando se activaran los monstruos (al colocar una ficha sobre su casilla en el tablero), perderías letras como quien pierde cordura. Y si te volvías loco, el monstruo te come.
  • Sufrir demasiado estrés podía darte trastornos que dificultaban tu labor de traducción.

En general fue bastante cuesta abajo, las piezas iban encajando solas, y el resultado lo habéis podido ver en el Rol Jam. Estuve a punto de mandarlo con tablas para jugarlo también en los otros idiomas peninsulares, pero mi total desconocimiento del euskera y la imposibilidad de encontrar las estadísticas de su vocabulario me tiro para atrás. Ahora estoy trabajando con otros autores para hacerlo posible, pero no sé si saldrá adelante todo lo pronto que me gustaría. Ya sabéis que intento ser constante en el blog, pero la vida se pone por medio.

De las profundidades del océano a las del espacio

🎶Bajo del mar🎶

Como ya os he dicho, quería hacer un juego sobre los Profundos. Son tal vez las criaturas más icónicas de Lovecraft y quería dedicarles un juego. Empece con el borrador, pero cada vez que me adentraba en el trasfondo, menos me gustaba la idea. Los Profundos eran demasiado simples y crudos. Comer, follar y que les adoren. En sus historias casi todo lo hacen los ocultistas de Dagon, los profundos son unos sosos, aburridos y apestosos bichos que esperan a que el resto pase a su alrededor. No me gustaba. Admiro el trabajo de otros participantes de la Jam que si han conseguido presentar un juego de Profundos, pero yo no me sentía cómodo con la idea. Nunca hacer un juego que yo no querría jugar.

Borrador original de "Profundamente profundos"

Pero yo seguía con la idea de una fantasía de poder con los monstruos de Lovecraft como personajes, así que repasé su bestiario (algo que tendría que hacer igualmente para el tercer juego). Y encontré a los Mi-go. Los hongos de Yuggoth, las setas de Plutón. Historias de terror sobre una invasión alienígena de naturaleza desconocida. Me dije a mi mismo que había encontrado algo, indagué un poco más y los Mi-go tenían cuerpo de insecto, pero cabeza fúngica. Y mi cerebro hizo clic: Cordyceps.

El género de terror zombi ha usado varias veces este hongo en las últimas décadas y me dije a mi mismo que podía ser interesante. El hongo en cuestión, Cordyceps, infecta insectos de forma parásita y los "devora" lentamente, tomando el control del cuerpo. Esto ya tiene de por sí elementos de terror suficiente, pero lo desarrollé un poco más (porque en las novelas, los Mi-go extraen cerebros humanos para investigarlos). Entretejí todo esto, les di una motivación clara a los Mi-go y su comportamiento encajó. Así que solo quedaba el sistema.

La seta preferida de los teóricos de videojuegos

Decidí utilizar un sistema de cartas, no sé exactamente por qué. Quería reservarme el sistema de tiradas para el tercer juego, más de pachanga y comedia, así que opte por simular el azar con baraja. Definí las normas para que sirviera cualquier tipo de baraja (algo no muy complicado) y que jugara con la probabilidad de los palos, no con los números de las cartas. Definí los atributos como el número de cartas a sacar, y los nombre con las cuatro letras de la criatura: Manipulación, Inteligencia, Guardia y Oposición.

Y llegue al punto delicado, las Mutaciones. Quería tener una dinámica de experiencia distinta y las Esporas ya habían sido definidas como los "puntos de vida" de los Mi-go. Y una vocecita en mi cerebro me dijo: los hongos crecen con esporas, deberían ser las esporas la experiencia. Sé que esto no es así, pero conectó conmigo la idea de que la vida y la experiencia fueran lo mismo. Así tendrías que decidir si ir a una misión con bastante "vida" o sacrificar parte para ir con alguna habilidad. Me pareció una mecánica interesante y adecuada al trasfondo.

Terminé de perfilar los detalles y envié el juego sin saber que sería el ganador de la Rol Jam.

Primigenios: ¡hazte con todos!

Mientras maquetaba La Invasión de las Setas de Plutón para enviarlo, empece a escribir el tercer juego. Pokecrypts (Pocket Cryptids). Estaría mintiendo si no dijera que la inspiración de Pokethulhu de S. John Ross roza el plagio (tal vez por eso lo dejé para el final). Pero quería tomarme el juego y sus mecánicas de forma más seria, así como usar las criaturas originales de Lovecraft. Me anoté las ideas iniciales y busqué en wikis de Lovecraft información de las distintas criaturas.

¡Hastur! ¡Te elijo a ti!

A los pocos días confirmé mis sospechas: este juego iba a ser mucho más largo que los anteriores y tendria que podarlo con motosierra para no pasarme de las 3000 palabras. Mire las fechas... y me di por satisfecho de los juegos enviados. Aquí os comparto lo poco escrito del proyecto por si queréis consultarlo.

Borrador de "Pokecryps"

Y ahora ¿qué?

Ahora ya ha pasado la Rol Jam, con una agradable sorpresa por mi parte al llevarme el primer premio. 

Seguramente no acabe Pokecryps, porque implica una faena para la que necesito estar motivado y un tiempo del que carezco ahora mismo. Quien sabe dentro de un año.

La Invasión de las Setas de Plutón necesita un bestiario en condiciones, como todo buen juego de fantasía de poder que se precie. Tardaré, pero sacaré un anexo de criaturas de Lovecraft a las que los Mi-go deban enfrentarse en su intento de conquistar la tierra.

Y Traductores de Necronomicón tendrá al fin versión en otros idiomas de España. Ya tengo a mitad la versión en Catalán, y he hablado con algunas personas para que me ayuden con Gallego y Euskera. Que un juego de palabras se pueda jugar en varios idiomas es bueno.

Por mi parte seguiré escribiendo rol y participaré en la próxima Rol Jam de la que tenga noticias. Hasta entonces, os deseo suerte en vuestras tiradas.

miércoles, 16 de marzo de 2022

Gaijin de Rokugan: Los Reinos de Marfil

 

A por la tercera parte de guía de gaijins del trasfondo de Leyenda de los 5 Anillos.

Parte de la información la sacaré de los recursos wiki del juego y de los libros oficiales. Todas las descripciones de esta guía incluyen exclusivamente la historias hasta el año 1118 de Rokugan, el cual corresponde con la segunda y quinta edición de leyenda de los 5 anillos en cuanto a trasfondo. En la cronología se añaden sucesos posteriores hasta el trasfondo de cuarta edición.

Hoy nos toca un imperio al sud este del Imperio, más allá de las Tierras Sombrías: los Reinos de Marfil.

LO QUE SABEN EN ROKUGAN

Un templo de los Reinos de Marfil

Esta civilización es básicamente una versión de la India. Gobierna un Maharaja, que divide el poder entre unos cincuenta Rajas, que controlan sus propias provincias. La familia Moto llegó hasta estas tierras, aunque los que más contacto tienen con estos Gaijin son los Clanes Mantis y Tortuga (ya que el viaje es más corto por mar que por tierra). El idioma de los reinos es el Ivindi.
Geográficamente, los Reinos de Marfil están al oeste de las Tierras Sombrías, aunque unas enormes selvas protegen al país de las amenazas del Jigoku. Aunque se han colado algunos Onis por las selvas, es difícil que alguno consiga atravesar y llegar a las tierras del Maharaja.
Hay dos fuerzas principales que se enfrentan por el poder. La Casa Rafiq frente a la Casa Suresh (principales compañeros de negocios del clan Mantis).
El equipo gaijin de esta cultura es de los más fáciles de encontrar en Rokugan (aunque siguen siendo ilegales). Algunos ejemplos son:
  • Dhal: Un pequeño escudo circular hecho de acero o latón. Un tipo de escudo de broquel.
  • Jazerant: Armadura ligera construida con escamas y cuernos sujetos a un chaleco de tela con correas. Se usa con una falda blindada.
  • Cota de malla: una armadura pesada, hecha de anillos de metal entrelazados, muy protectora, pero débil para flechas y armas similares a lanzas.
  • Brigandine: Armadura ligera hecha de pequeñas placas de metal acolchadas entre capas de tela.
  • Lezam: arco de cuatro pies de largo, la tensión se mantiene con una cuerda grande que permite disparar proyectiles de 150 libras.
  • Ankus: a veces llamado gancho de toro, gancho de elefante o aguijón de elefante, esta era una herramienta utilizada en el entrenamiento de elefantes. Consistía en un gancho afilado y puntiagudo (generalmente de bronce o acero) que estaba unido a un mango de dos o tres pies.
  • Bagh-Nakh: también conocida como garra de tigre o wagh nakh, esta era un arma cuerpo a cuerpo diseñada para caber sobre los nudillos o escondida debajo y contra la palma. Por lo general, hecho de metal, presentaba entre dos y cuatro garras, y estaba diseñado para cortar la piel y los músculos.
  • Chakram: Un disco circular de metal con un borde exterior afilado. Puede ser arrojado a un enemigo como un shuriken de gran tamaño.
  • Jambiya: Una pequeña daga curva que generalmente estaba decorada de alguna manera.
  • Kukri: Un arma que varía en tamaño, desde una daga hasta una espada corta con una hoja curva y un borde interior muy afilado.
  • Tulwar: una espada curva que se parece a un sable, pero es más ancha.

LO QUE NO SABEN EN ROKUGAN

Sacerdotes en la frontera este de los Reinos,
cerca de las selvas
 
Los Reinos de Marfil es un mosaico cambiante y en expansión de monarquías, territorios religiosos y ciudades-estado unidos bajo el gobierno del maharajá. En realidad, este mosaico en constante cambio de entidades políticas, en su mayoría, solo presta atención de boquilla al gobierno del maharajá. El resultado es una larga historia de conflictos. Hay de ocho a diez facciones o reinos principales, cada uno nominalmente gobernado por un monarca conocido como rajá, pero con el tiempo, el liderazgo real de estos reinos ha variado entre soberanos individuales, consejos gobernantes, líderes religiosos e incluso, en unos pocos casos, gremios mercantiles. A lo largo de la historia, hay cinco facciones de los Reinos de Marfil que han ganado prominencia: el gobernante Sheelavaan, la secta religiosa Mukka, la monarquía Saamrajya, los comerciantes Tajir y el pueblo serpiente Naga. Cada facción tiene su propia sede de poder, que va desde la Ciudad del Esplendor, Bhavyatapura, hasta el delta del Heeratand.

Todo el mundo, incluso Rokugan, está ciego ante la gran amenaza que representan los sucesos de los últimos siglos en los Reinos de Marfil. Lo cierto es que en el 7º siglo, el culto de Rhumal, miembros de la Casa Rafiq, consiguió crear un Avatar de Shiva, a la que llaman Kali-Ma. El Culto se ha extendido por todas las naciones, pero no ha conseguido introducirse en Rokugan, algo que ya están planeando. A fin de cuentas Shiva es una diosa del Jigoku y si Fu-Leng no se apodera de Rokugan quiere tener a alguien que pueda hacerlo. Y en unas décadas Kali-Ma estará lista.
Por otro lado, los Ebonitas saben que deben proteger la “Piedra de Ébano” a toda costa, pero no saben por qué. El motivo es que dentro de la piedra está la Kami Shinjo, la cual está ahí para protegerla de la corrupción de Jigoku. Por este motivo el culto de Rhumal ha intentado romper la piedra durante siglos: para liberar a la Kami y que su diosa Shiva pueda corromperla. Por eso hace unos 40 años que huyeron a Medinaat Al-Salaam. El Culto de Rhumal les ha seguido y en la ciudad se hacen llamar Los Chacales.

LA CRONOLOGIA OFICIAL

  • Siglos antes de la fundación del Imperio de Rokugan: El Imperio Rakshasa es destruido y los humanos toman las tierras de estos. Se fundan los primeros Reinos de Marfil.
  • 335 (aprox): los Ashalan llevan la "Piedra de Ébano" a los Reinos de Marfil. Se fundan los Ebonitas.
  • 980: los Ebonitas huyeron de los Reinos de Marfil para proteger la “Piedra de Ébano”.
  • Fecha no especificada: Un barco Mantis se encuentra con otro de los reinos en una isla a sur del continente. Empiezan los contactos comerciales.
  • 1132: El Culto de Rhumal infiltra un agente para intentar acabar con las familias Seppun y Otomo del imperio. Fallan.
  • 1147: Intento de asesinar al Maharaja y tomar el poder por parte del Culto de Rhumal. Ejército del Clan Mantis lucha del lado del Maharaja, permaneciendo al margen de la Guerra de los Espíritus que ocurre en Rokugan.
  • 1167: Rama Singh, nacido en los Reinos de Marfil, jura lealtad al Emperador y al Clan Mantis, pasando a llamarse Yoritomo Singh
  • 1168: Kali-Ma recibe el poder del Jigoku. Destruye los Reinos de Marfil, forma un ejército y atraviesa las selvas para llegar a Rokugan.
  • 1171-1173: Kali-Ma llega a la Muralla Kaiu... y la pasa como si fuera una valla de jardín. Tiene lugar la Guerra de la Destructora.
  • Años posteriores: Rokugan reclama las tierras de los Reinos de Marfil y los clanes se pelean por ver como se las reparten. [Campaña oficial de 4ª Edición de Leyenda]
  •  

Shiva / Rhumal
la deidad más oscura de los Reinos.

REGLAMENTOS OFICIALES

No había casi nada en los reglamentos oficiales de ellos, algo curioso teniendo en cuenta que son los gaijins con los que los Mantis, Tortuga y Grulla tienen más comercio. Para 3ª Edición (cuando salió el manual de las arenas ardientes) los reinos ya eran una ruina en manos de Kali-ma. Y en 4ª no quedan supervivientes de los reinos, salvo los descendientes de los refugiados entre los Ra'Shari (de los que hablaremos en más detalle en la siguiente entrada), los Ebonitas y los Chacales de Medinaat Al-Salaam. Los tres grupos, con sus magias y técnicas estaban en el libro de "La Leyenda de las Arenas Ardientes" de 3ª Edición. En 5ª Edición, en el libro de los ronin "Path of waves" se incluyen dos escuelas de combate de los Reinos de Marfil, así como algunos datos sobre su cultura.

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Guía de Gaijins
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Ra'Shari
Medinaat Al-Salaam: El Califato
Medinaat Al-Salaam: Los Asesinos
Medinaat Al-Salaam: La Cabala
Medinaat Al-Salaam: Las casas Dahab
El Imperio Senpet
Los Ashalan
El Imperio Yodotai


miércoles, 2 de marzo de 2022

Trasfondos & Sistemas: Doctor Who

Hace un par de semanas empezó a correr por twitter el anuncio de un mod para D&D 5ª edición llamado Doctors and Daleks. De por sí no me pareció grave llevar a Doctor Who a Dragones y Mazmorras. He visto crímenes peores (mods de Undertale en D&D o mods de Mazinger Z en Cyberpunk 2020) pero parece que ha sido una chispa que a incendiado a más de uno por la naturaleza pacifista del Doctor. Mucha gente gritaba que era un crimen contra el mensaje de la serie (ignorando que el propio Doctor es pacifista tras casi provocar la extinción de varias razas, incluida la suya propia). Pero a mí me sirve como escusa para empezar una nueva sección del Blog.

En Trasfondos & Sistemas (T&S) voy a analizar una historia de ficción (propuesta por vosotros o con un interés especial en la actualidad) y sugerir uno o varios sistemas para jugarlos. Por supuesto esto es desde mi punto de vista: si tú prefieres usar otro sistema eres libre de hacerlo, no va a ir la policía del rol a por ti a tu casa. Pero si no tienes mucha idea, pueden ser sugerencias por las que llevar a tu mesa de juego ese mundo que tanto te ha gustado en la ficción.

El material original: Doctor Zone & Time Ape

Cuando te hacen una parodia
es porque eres una buena serie.

No soy fan de Doctor Who. No lo voy a negar. He visto la mayor parte (de Eccleston al principio Capaldi, saltándome parte de Tennant, no me matéis), pero no he terminado de conectar con la serie, a diferencia de mi pareja. Sin embargo, creo que tengo unas nociones básicas de como funciona y porque gusta a tanta gente.

Aquí el problema, como con toda gran obra de ficción, es el fandom. Es una serie con muchas temporadas y su "fans" se sienten atacados si se cambia lo más mínimo (aun recuerdo la que se armó con el anuncio de Whittaker). No es algo exclusivo de esta serie, ni mucho menos, pero es algo a tener en cuenta cuando vas a adaptar algo de este tipo a otro medio.

En general los conceptos serían los siguientes: la mayoría de aventuras del Doctor son episódicas, generalmente de terror o ciencia ficción (o ambas), potenciando el ambiente de cuento infantil y con un claro carácter antibelicista y de no tolerar a los intolerantes. O al menos es lo que mi experiencia con el Doctor ha sido, igual mi percepción está sesgada.

De camino a la mesa: la adaptación

Los múltiples rostros del Doctor

Bueno lo primero para adaptar cualquier juego de rol es plantearse quienes van a ser los jugadores. Y aquí en Doctor Who tenemos un conflicto. Si bien el universo es amplio y con muchos detalles, la serie gira en torno a dos o tres personajes (el Doctor y sus acompañantes). Pero ese tipo de grupo puede no encajar con la mesa. Además... ¿Qué jugador tiene el complicado papel del Doctor? Desde el primer momento queda claro que el último hijo de Gallifrey debe ser un PNJ. Pero al mismo tiempo es el deus ex machina que todo lo resuelve. Esto hace especialmente complicado desde el punto de vista del director de juego. Porque son los jugadores los que tienen que ser los protagonistas, no el Doctor.

Esto último se combina con el hecho de que Doctor Who es muy episódica, como ya he dicho, y eso implica que no estaría pensada para hacer campaña, sino aventuras cortas. De hecho la parte de continuidad de la propia serie se resume a mirarte los 3 primeros y últimos episodios de la temporada y los especiales de navidad y eres capaz de  ponerte al día de la historia del Doctor. Pero el resto de episodios (incluso algunos de nos más famosos) es el Doctor llega a un sitio donde tiene que resolver un problema y se larga dejando a los locales para que recojan la casa después de la fiesta. Y esto, por sí mismo, no es malo. Pero hay que saberlo de cara a trasmitir esa experiencia en el juego.

Eligiendo el sistema

Si tuviera que crear un juego del Doctor desde cero, seguramente haría un juego al estilo Girl Underground, un juego de rol en el que cada jugador lleva un personaje, pero sus acciones buscan apoyar a un personaje que se turnan en llevar (la niña). Cambiando la niña por el doctor y los tipos de personajes a los arquetipos que se encuentra el doctor en sus aventuras (el soldado, el científico, el alienígena...). Pero aquí hay que elegir un sistema popular (y a poder ser gratuito) en el que poder jugar al trasfondo de la forma más adecuada, respetando el tipo de historias de la serie original.

Fate, un sistema
narrativo genérico

Mi primera sugerencia sería usar Fate Condensado (versión gratuita de Fate Básico). Esta elección es porque Fate es un sistema que funciona magníficamente en partidas cortas y one-shots, ya que los aspectos de los personajes permiten que un personaje recién creado tenga suficientes capacidades como para no sentirse limitado. Y por supuesto nos permite tener al Doctor con sus aspectos que los jugadores puedan activar. Y esta es la clave. Que aun siendo el Doctor un PNJ, serán los jugadores los que activen sus acciones para resolver el misterio y la aventura. Requiere algo de preparación del director de juego para que no sea especialmente sencillo resolver la aventura a base de darle puntos fate al Doctor, y definir muy bien los aspectos de la amenaza, el lugar y del propio Doctor para la aventura. Pero para cualquier director acostumbrado a Fate debería ser coser y cantar.

Por otra parte, si no te gusta Fate (un juego claramente narrativo) puedes optar por juegos de ciencia ficción o fantasía urbana. Pero si optas por eso deberás de proporcionar a tus jugadores una mecánica (del propio juego o añadida por el director de juego) que les permita controlar o avanzar las acciones del Doctor. Lo normal es que si el juego tiene alguna mecánica de suerte, inspiración o destino, usarla para esto.

Y, por suerte o por desgracia, las aventuras del Doctor son episódicas, lo que combinado con la Tardis (su máquina para atravesar el tiempo y el espacio) nos da una base para meterlo en cualquier partida. Tal vez solo hay una limitación: la Magia. Doctor Who lo explica todo con ciencia ficción: especies alienígenas, tecnología avanzada, criaturas ocultas en la Tierra desde épocas antiguas... Nunca magia. La magia no existe para el Doctor. Pero Arthur C. Clarke llega en nuestro auxilio una vez más: Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. Así que si, en una partida de D&D puedes sacar al Doctor durante una aventura. Pero ten en cuenta como funciona su serie y utiliza bien los puntos de inspiración.

Últimos comentarios: Knock knock, who's there? The Doctor.

El chiste se cuenta solo

Este es mi acercamiento del Doctor Who a un juego de rol de mesa. Por supuesto esto se basa en mis conocimientos, percepción y opinión. Como siempre estoy abierto a críticas constructivas. Tal vez vosotros conozcáis un juego mejor para trasmitir la experiencia que yo no conozca, o consideréis que no, que D&D o GURPS es perfecto para una aventura del Doctor. Para gustos, culos, y sé que el mío no tiene por qué agradar a todos.
Hasta aquí por hoy. Espero vuestras sugerencias para futuros T&S y que tengáis suerte en vuestra próxima tirada.








De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...