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miércoles, 27 de octubre de 2021

Dale la vuelta a tu partida: Ciencia ficción

 

Volvemos de nuevo a tratar el tema de evitar los clichés. Pero esta vez el género es más variado. A diferencia de la fantasía donde Tolkien y sus seguidores repiten los viejos patrones y criaturas fantásticas, la ciencia ficción está un poco más dispersa: Distopías, Cyberpunk, Futuro Militarista, Ucronías (como el Steampunk), Space Opera, Western espacial... Esto me pone más difícil dar ideas que sirvan porque cada sub-género tiene sus puntos y es más complicado dar una vuelta a la partida sin cruzar la frontera entre sub-géneros. Pero no por ello voy a dejar de intentarlo. Así que aquí vienen mis ideas para que deis la vuelta a la partida.

Apagón general: Unplug

Un fallo en la corriente puede
pillar desprevenido a cualquiera

Para cualquier sub-género
La tecnología suele ser la piedra angular de la ciencia ficción. Ahora piensa que pasaría si la perdieran (aunque solo fuera temporalmente) toda esa tecnología. Desde un virus informático a una tormenta solar. Dales unos pocos días de entorno apocalíptico antes de que vuelva el wifi. Puede ser una catástrofe para los jugadores, o tal vez una oportunidad. También puedes optar porque la perdida de energía sea más local como la perdida de la fuente de energía les lleve a luchar por recuperarla mientras están en sus horas más bajas. Dependiendo del trasfondo puede llevar al racionamiento de recursos. Las posibilidades son muchas.

Siempre hay un pez más grande

Nunca sabes que puede
estar forzando a tus enemigos.

Para Distopías, Cyberpunk y Futuros militaristas
Esto suele ser una idea buena para cuando los jugadores llevan un grupo de rebeldes contra una fuerza que controla su entorno y parece que van a ganar. En este momento algo les adelanta por la derecha y empieza a atacarles tanto a ellos como a sus enemigos. Puede que fueran una amenaza externa de la que sus enemigos les protegían y las acciones de los jugadores hayan provocado su llegada prematura. Grandes corporaciones, ejércitos extranjeros, tal vez incluso la rebelión de las máquinas. En esta situación, ¿buscarán aliarse con sus antiguos enemigos?, ¿terminar el trabajo aliándose con los recién llegados y ser sus perritos falderos? ¿Ambas? ¿Ninguna?

Nave fantasma: el Neerlandés Errante

Un pasillo oscuro puede ser lo único que necesites

Para Space Opera y semejantes (con viaje espacial)
El barco fantasma llevado al espacio. Intenta evitar la forma de vida alienígena como fuente de la ausencia de tripulación: ya sabemos que pasa cuando el octavo pasajero se come a los otros siete. En vez de eso juega con tras cosas: fallos en el sistema de hipersueño, ordenadores fritos por la radiación cósmica, nave evacuada porque creían que iba a explotar pero no ocurrió. Pero sobre todo juega con que los jugadores no lo saben. Una nave sin luces, sin gravedad artificial y puede que con extraños sonidos es suficiente para que la paranoia haga su efecto. Que no les vayas a sacar un alienígena devora-hombres, no quiere decir que ellos no puedan pensar lo contrario. A veces la tensión es mejor que sacarles algo a lo que puedan disparar.

Cybervirus: Ten cuidado con lo que descargas

Ese archivo no era p0rn0

Para Cyberpunk y semejantes (con tecnología intracerebral)
Los neuroimplantes molan mucho en el futuro, pero también tienen sus riesgos. Más vale que tenga un buen antivirus o puede encontrarte en problemas. La idea de esta trama es que en una página de descargas ha aparecido un archivo muy goloso (una holopelícula que aún no se ha estrenado, un nuevo videojuego, o tal vez se ha filtrado unas fotos sucias de alguna estrella). Pero resulta ir con un virus que afecta a cualquiera con un implante neuronal. Sus efectos pueden ser variados y los jugadores pueden verse rodeados de gente que ha perdido la cabeza. Mi efecto preferido para acabar campañas es que el virus haga que el usuario desee comer carne humana, ya sea suya o de otros dejando solo las partes mecánicas que siguen con este protocolo (sí, un virus zombie cyberpunk).

La vida llegó del espacio

Donde la evolución y el creacionismo se unen

Para Space Opera o Western espacial
Siempre se dice que la vida evoluciono en la tierra, pero también hay constancia de virus y algunas bacterias simples ocultas en meteoritos. ¿Y si la vida en vez de surgir de los volcanes bajo los océanos hubiera llegado en un meteorito que exploto contra el agua de la tierra? ¿Y si esa pequeña semilla la enviaron intencionadamente una civilización alienígena? ¿Y si vienen a cosechar lo que sembraron?
Hay varias formas de jugar con este concepto: Ruinas alienígenas de una antigua civilización, un arca espacial con proyectiles de ADN que dispara cuando pasa cerca de un planeta viable, incluso un robot invasor que pide demostrar que los humanos no deben ser exterminados como la plaga que son.

Invasión de los terrícolas

Estas criaturas vinieron del espacio

Idea de partida con juego de otro género
¿Qué pasa si los personajes son de otro planeta y llega una o varias naves humanas? Esto puede dar lugar a una campaña interesante, sobre todo si los jugadores creen que son humanos. Las naves pueden ser de refugiados, una fuerza invasora o simplemente un grupo de colonos de un imperio lejano. El idioma, las diferencias culturales, la diferencia de tecnología y armamento... todo puede poner a los jugadores en un serio problema contra estas criaturas. Si mantienes la intriga el tiempo suficiente puede llegar a ser una gran aventura.

Hasta aquí las ideas que comparto con vosotros por hoy. Si queréis podéis contarme las vuestras en los comentarios. Por lo restante, nos vemos la semana que viene y suerte en la próxima tirada.

miércoles, 26 de mayo de 2021

Ni fantasía ni ciencia ficción: Shadowrun

He estado trabajando en un dungeon (para un concurso) a medio camino entre la guarida de un dragón y un edificio de oficinas con un complejo sistema para que nadie pueda presentar reclamaciones. Y, si bien lo he probado en sistemas medieval-fantásticos y en un sistema cyberpunk, el dungeon en cuestión me pedía a gritos recuperar el sistema y trasfondo de Shadowrun.

Para contexto de los más jóvenes, Shadowrun es un juego de rol escrito en 1989 y cuya ultima publicación en español fue en 2001. No es sino un juego que cogía las tramas y historias Cyberpunk y hablaba de un evento en 2011 (dios, me siento viejo) en el que por algún motivo surgía la magia y se producían mutaciones que asemejaban a razas clásicas de fantasía: elfos, enanos, orcos o trolls son las más comunes. El juego ha tenido siempre unos cuantos fans fieles y la prueba de ello es que, a día de hoy, hay una trilogía de videojuegos con bastante éxito.

Imagen de la 5ª edición norteamericana de Shadowrun

Pero claro, cogí el sistema (un amigo tenia una copia del manual en español) y me produjo mareo. No se si es que me he hecho viejo, o perezoso, o me he malacostumbrado a otro tipo de juegos, pero se me hizo una montaña. Y pensé "¿De verdad quieres hacer una partida corta con esto? Es demasiado complejo para una explicación rápida." Así que empecé a buscar una alternativa, a poder ser de bajo coste.

Entonces recordé que @grapasymapas tiene dos maravillosos juegos gratuitos como son Vieja Escuela y Vieja Escuela Cyberpunk. Los repasé y me dije "¿Y si los combino y creo un par de talentos y mecánicas adicionales para cuadrarlo con el trasfondo de Shadowrun?" No me parecía mala idea, así que me puse manos a la obra. Y ahora voy a compartir con vosotros el resultado.

Para empezar la idea es coger el grueso del sistema de VE Cyberpunk, ya que es también la base de Shadowrun: ciencia ficción, mega-corporaciones, implantes, tecnología. Sin embargo también había que añadir dos cosas: la magia y las razas.

Si empezamos con la magia es fácil. En Vieja Escuela hay un sistema sencillo de magia que se puede aplicar directamente. Simplemente añadimos el Talento Sensibilidad Mágica y ponemos que un personaje tiene tantos puntos de Poder como su Atributo de Inteligencia. Así que nos quitamos una parte.

Vieja Escuela Cyberpunk es un sistema sencillo
 y gratuito para jugar distopias futuristas

Y del otro lado tenemos las razas. Mi idea era hacerlas parecidas a las de Vieja Escuela pero se perdía parte de las diferencias raciales de Shadowrun. Así que cada raza dentro de este Hack tendrá dos talentos y una tara (además de las taras derivadas de implantes). En el documento enlazado se describen las 5 razas existentes, si bien existen otras (Pixies, Centauros, Cambiaformas y Draconidos) que no abundan en Norteamérica (donde sabemos que se acaba ambientando todas las historias cyberpunk). También se indica la existencias de subrazas en otros territorios (los talentos no cambian) y las transformaciones a raíz del Human-Metahuman Vampiric Virus (HMHVV para abreviar).

Con esto tenéis las normas que yo tengo para jugar este tipo de partida. Si os sirven, me alegro. Y si me ponéis algún comentario con vuestra opinión, os estaré muy agradecido.

Saludos y a por el crítico en la próxima tirada.


De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...