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miércoles, 20 de octubre de 2021

La partida perdida en el desierto.


Como ya comenté la semana pasada mi candidatura para la revista oasis fue un módulo genérico, pensado para ser jugado con cualquier sistema de dicha temática. Como no controlo tanto de la temática ciencia ficción y no se me da bien el terror, decidí que era buena opción crear una partida para muchos sistemas de fantasía. Revisé mis ideas que no tenían que ver con gatos o dragones y opte por la idea del Solsticio de Invierno.
Como voy a desvariar un poco aviso que puede haber spoilers...
Para empezar, sabía que la revista saldría en invierno, pese a que yo estaba escribiendo en verano, así que vi buena idea que fuera una partida invernal y helada. Pero esto fue solo una parte. Porque la semilla de esta partida estaba plantada mucho tiempo atrás.
 
Ser un héroe en la noche polar es duro.
 
Hace años mi cerebro guardo uno de eso, datos inútiles que no sirven para nada: "Los bugbears son grandes y sigilos, es contradictorio." Pero entonces llego la temporada navideña y en cierta plataforma de streaming pusieron una película sobre el origen de cierto personaje navideño. Y una frase me hizo saltar: "Es usted muy sigiloso para ser tan enorme". Klaus era un Bugbear, y entonces los trabajadores de su taller debían ser goblins.
Pero son monstruos, así que algún grupo de aventureros querrían acabar con ellos ¿no? La idea fue creciendo en mi cabeza y, cuando me vi en la imposibilidad de enviar la Gran Carrera, era la oportunidad perfecta para escribir esta aventura.
Los enlaces  incluyen el módulo (en Drive y PDF) así como pdf de anexo con datos para dirigir la partida en algunos sistemas de fantasía.
Como siempre, mis mensajes y comentarios están abiertos para todos los que quieran mandarme sugerencias de mejora. Gracias por leer y que tengáis suerte en vuestra próxima tirada.

Enlaces

El Frío del Solsticio de Invierno (PDF)

Anexo para D&D 5e (El juego de rol más famoso del mundo)


Anexo para Ryuutama (Fantasía llegada desde japón)

Anexo para Vieja Escuela JDR (Retroclón marca España)
Manual de Vieja Escuela (Gratis en PDF)

miércoles, 4 de agosto de 2021

Dale la vuelta a tu partida: Fantasía medieval

 Si algo nos suele pasar en el rol es que nos llenamos de cliches. Esto no es malo, pero al final uno puede cansarse del juego cuando este se repite. En la fantasía medieval, orcos, goblins y esqueletos parecen reproducirse a gran velocidad solo para que los jugadores los exterminen y parece que a los jugadores los contratan para desahuciar monstruos de lugares abandonados como si fueran ocupas. Pero la fantasía épica puede llevarnos a otros sitios si sabemos como cambiar un poco los detalles. Aquí os dejo algunas ideas para cuando sintáis que tus jugadores no responden bien al las partidas clásicas de rol.

 El mundo tras el apocalipsis

La caída de Netheril, el comienzo de D&D

Algo que mucha gente ignora es que Reinos Olvidados de D&D es en realidad un mundo post-apocalíptico. En el que el poderoso y avanzado imperio de Netheril, en una guerra contra unas criaturas que se alimentaban de magia, lanzaron el primer y único hechizo de nivel 12 (Avatar de Karsus). Todo lo que paso fue un poco complicado de explicar, pero resumiendo, la magia del mundo se apagó durante unos segundos y todos los hechizos que existían dejaron de funcionar. La diosa de la magia reestructuró la forma en que este poder se usaba para que nadie pudiera volver a lanzarlo nunca más (por eso solo se puede llegar a hechizos de nivel 9). Todo esto parece una forma chula de tener un trasfondo que explique todas esas mazmorras de antiguos reinos abandonados, pero como dijera Arthur C. Clarke "Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia".

Los que hayan jugado a Horizon Zero Dawn sabrán hacia donde me dirijo. ¿Y si lo dioses fueran programas autónomos que cumplían una función en ese mundo del pasado? ¿Y si lo único que hacen los usuarios mágicos es utilizas las palabras y gestos que en ese mundo del pasado servían para activar cosas a las que todo el mundo tenía acceso? Plantear el mundo con una tecnología microscópica que responde las peticiones de los usuarios.

¿De dóndes vienen los monstruos? Esta tecnología altera animales o el entorno por un mal funcionamiento del software. ¿Y las razas? La gente se hace cirugía plástica en nuestro mundo... es lógico que los ricos se alteraran para ser guapos como los elfos, o se harían mejoras genéticas para que hubiera trabajadores especializados (enanos mineros, medianos para el servicio u orcos como tropas de choque del ejercito) ¿Por qué hay reinos y no campamentos de supervivientes? Creo que estos reinos es lo que queda de esos supervivientes que en su día optaron por seguir a un cacique que se acabaría convirtiendo en rey. ¿Y las armas de fuego?¿Donde están? Adivina. Hay varitas mágicas y bastones que lanzan hechizos. En palabras de Ash en el Ejercito de las Tinieblas: "Este es mi palo de fuego: Una escopeta Remington de dos cañones del calibre 12. Compre elegante. Compre en Smart"

Pero como funciona todo esto con mi campaña medieval fantástica. Tal vez  los jugadores encuentren un registro mágico de como eran las cosas antes. Tal vez encuentren una ciudad o reino que ha mantenido parte de la estructura que tenían antes del cataclismo. O pueden encontrar una capsulas de hibernación con algún superviviente de ese tiempo... o tal vez ellos sean los supervivientes si vas ha hace una campaña desde cero. Realmente hay muchas ideas que puedes sacar pensando en un mundo post-apocalíptico.

Camión-sama os hace un Isekai tensei

Truck-kun, nooooooooo

Por algún motivo que no termino de entender porque a los japoneses les encanta este extraño genero de anime conocido como Isekai tensei. Consiste en que un personaje en el mundo actual es atropellado por un camión (o sufre algún otro tipo de accidente, pero el camión es un cliché típico). Entonces, tras "morir", el personaje aparece en un mundo mágico con mecánicas de videojuego. Creo que tiene algo que ver con la deprimente vida en la sociedad japonesa y el éxito del videojuego Dragon Quest hace décadas, pero también puedo equivocarme.

La cuestión es que muchas veces me he planteado porque no introducir a los jugadores de rol así a una partida fantástica. Pueden ser ellos mismos que son trasportados a un mundo mágico del que no saben nada, pero despiertan con poderes y hay un Señor Oscuro™ que quiere eliminarlos porque la Profecía© dice que le destruirán. Que demonios, no es nada nuevo: es el argumento de la serie original de Dragones y Mazmorras.

Puede ser ideal para esos grupos de jugadores que no se sienten cómodos en la piel de otro personaje, así que pueden ser ellos en otro cuerpo. Además me resulta especialmente interesante hacer una primera sesión no en el mundo fantástico, sino en el "mundo real" y que sea algo así como una partida de Destino Final con los jugadores buscando sobrevivir a todo tipo de accidentes. Yo lanzo ideas. Nunca se sabe.

Zombies party: Héroes desde la tumba

Volver de la muerte para ser un héroe

A veces las campañas se alargan y va siendo hora de terminarla por la vía mortal. O hay un TPK (Total Party Kill) prematuro y toca volver a empezar. Aquí tienes una idea para darles una nueva oportunidad a esos héroes muertos antes de alcanzar la grandeza.

Traspasa la acción al futuro en el que un mago bueno decide usar la nigromancia para traer de vuelta a estos héroes para enfrentarse a una amenaza que lo ha puesto contra las cuerdas. Esto te obliga a cambiar un poco las normas de creación y juego dado el estado de no-vida de los jugadores. Pero también puede dar pie a situaciones que jugadores más originales y de pensamiento lateral pueden aprovechar, como arrancarse una mano y un ojo, juntarlos y colarlos por alguna rendija para que habrán la entrada desde dentro. Regresan, salvan el mundo y esta vez si, los entierran como a héroes, con mausoleo y estatuas.

Pero claro la nigromancía es corruptora (o eso dicen) y ese mago con buenas intenciones puede convertirse en un malvado lich que sea al villano para el siguiente grupo de los jugadores. Con este giro has conseguido que los jugadores tengan una gran despedida de sus antiguos personajes y sentado las bases para la siguiente gran aventura.

Mazamorreo invertido: monstruos defendiendo su guarida

Diseñar trampas para los aventureros
puede ser muy satisfactorio

Esta es una de esas ideas que encuentras en internet y poco a poco va tomando forma y haciéndose más grande en la mente de un director de juego. No son pocas las partidas que se han hecho con esta idea: jugar con los "monstruos". He leído sobre partidas con orcos y goblins, pero cualquier raza inteligente de monstruos puede valer.

La idea es darles el plano de una mazmorra y que ellos monten el campamento de monstruos. No solo trampas y mecanismos de defensa sino también donde van a vivir o incluso una salida de emergencia o habitación segura para que los ancianos, niños y no combatientes puedan esconderse o huir. Luego empezar la partida con algunas tareas sencillas como cazar comida para el campamento, relacionarse con los pnjs civiles del campamento. Poco a poco ir mandando grupos de aventureros: que tengan que enfrentarse a dichas invasiones de su hogar. Reparar trampas, tratar a los heridos o dar sepultura a los muertos. Darles una mirada al otro lado de lo que hacen ellos normalmente.

Esto es especialmente interesante hacerlo en mitad de una campaña: si un jugador va a fallar dos o tres sesiones puedes decirles a tus jugadores que vais a hacer esto. Que disfruten y se encariñen con estos personajes. Y luego les rompes el corazón: usas su grupo de siempre como pnjs para invadir la mazmorra, tal vez matando a sus "monstruos" con sus "héroes". En según que grupos esto puede ser un impacto. Tal vez incluso darles un objeto mágico que les permita saber de la vidas que han matado si los jugadores quieren interpretar que sus personajes se replanteen su comportamiento. Háblalo con ellos.

Hasta aquí las ideas que comparto con vosotros por hoy. Si queréis podéis contarme las vuestras en los comentarios. Por lo restante, nos vemos la semana que viene y suerte en la próxima tirada.



miércoles, 26 de mayo de 2021

Ni fantasía ni ciencia ficción: Shadowrun

He estado trabajando en un dungeon (para un concurso) a medio camino entre la guarida de un dragón y un edificio de oficinas con un complejo sistema para que nadie pueda presentar reclamaciones. Y, si bien lo he probado en sistemas medieval-fantásticos y en un sistema cyberpunk, el dungeon en cuestión me pedía a gritos recuperar el sistema y trasfondo de Shadowrun.

Para contexto de los más jóvenes, Shadowrun es un juego de rol escrito en 1989 y cuya ultima publicación en español fue en 2001. No es sino un juego que cogía las tramas y historias Cyberpunk y hablaba de un evento en 2011 (dios, me siento viejo) en el que por algún motivo surgía la magia y se producían mutaciones que asemejaban a razas clásicas de fantasía: elfos, enanos, orcos o trolls son las más comunes. El juego ha tenido siempre unos cuantos fans fieles y la prueba de ello es que, a día de hoy, hay una trilogía de videojuegos con bastante éxito.

Imagen de la 5ª edición norteamericana de Shadowrun

Pero claro, cogí el sistema (un amigo tenia una copia del manual en español) y me produjo mareo. No se si es que me he hecho viejo, o perezoso, o me he malacostumbrado a otro tipo de juegos, pero se me hizo una montaña. Y pensé "¿De verdad quieres hacer una partida corta con esto? Es demasiado complejo para una explicación rápida." Así que empecé a buscar una alternativa, a poder ser de bajo coste.

Entonces recordé que @grapasymapas tiene dos maravillosos juegos gratuitos como son Vieja Escuela y Vieja Escuela Cyberpunk. Los repasé y me dije "¿Y si los combino y creo un par de talentos y mecánicas adicionales para cuadrarlo con el trasfondo de Shadowrun?" No me parecía mala idea, así que me puse manos a la obra. Y ahora voy a compartir con vosotros el resultado.

Para empezar la idea es coger el grueso del sistema de VE Cyberpunk, ya que es también la base de Shadowrun: ciencia ficción, mega-corporaciones, implantes, tecnología. Sin embargo también había que añadir dos cosas: la magia y las razas.

Si empezamos con la magia es fácil. En Vieja Escuela hay un sistema sencillo de magia que se puede aplicar directamente. Simplemente añadimos el Talento Sensibilidad Mágica y ponemos que un personaje tiene tantos puntos de Poder como su Atributo de Inteligencia. Así que nos quitamos una parte.

Vieja Escuela Cyberpunk es un sistema sencillo
 y gratuito para jugar distopias futuristas

Y del otro lado tenemos las razas. Mi idea era hacerlas parecidas a las de Vieja Escuela pero se perdía parte de las diferencias raciales de Shadowrun. Así que cada raza dentro de este Hack tendrá dos talentos y una tara (además de las taras derivadas de implantes). En el documento enlazado se describen las 5 razas existentes, si bien existen otras (Pixies, Centauros, Cambiaformas y Draconidos) que no abundan en Norteamérica (donde sabemos que se acaba ambientando todas las historias cyberpunk). También se indica la existencias de subrazas en otros territorios (los talentos no cambian) y las transformaciones a raíz del Human-Metahuman Vampiric Virus (HMHVV para abreviar).

Con esto tenéis las normas que yo tengo para jugar este tipo de partida. Si os sirven, me alegro. Y si me ponéis algún comentario con vuestra opinión, os estaré muy agradecido.

Saludos y a por el crítico en la próxima tirada.


De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...