miércoles, 23 de febrero de 2022

Fang i Flama

 A veces simplemente quieres hacer algo. Sabes que no solo no te va a dar beneficio, sino que te costará dinero, esfuerzo y frustración. Y lo haces porque al final es una de las pocas coas que te da la vida. Para mí esa cosita es escribir rol.

Hace ya medio año un par de personitas a las que aprecio (Luis y Mariola) sacaron a través de su fanzine de rol un juego ambientado en Valencia. Un juego post-apocalíptico al más puro estilo Mad Max, con todos los chanchullos de esta ciudad. Ya sabéis, la corrupción y la paella, en Valencia como en ningún sitio. El juego también tenía un sentido del humor gamberro y critica social con la que conecté. Y me dije: tengo que hacer una aventura de esto.

Escribí un borrador, y hablé con los autores, porque no quería que se fuera demasiado por la tangente del juego. Luego me dije: Quiero sacarlo, pero quiero hacerlo bien. Con todo. Como un profesional. Y para eso necesito ilustración. Y ahí llego Cristina como caída del cielo. Le pedí presupuesto de ilustraciones y maquetación y firmamos para el trabajo en Creative Commons.

Y tras varios meses tanto escribiendo como trabajando en las ilustraciones, aquí os traigo el resultado.


 

Espero que lo disfrutéis. Todo su contenido es CC, así que podéis compartirlo e imprimirlo. Tal vez algún día lo ponga disponible para compra en Lulu.com, pero por el momento no estoy preparado para ello.

Mi correo y los comentarios de esta página están disponibles para que me deis feedback. Y si os gusta compartidlo. ¡Senyor pirotècnic, pot començar la mascletà!


La página de descarga de Fang i Flama

La página del juego de La Ciudad del Fango (dadles amor a estos roleres)

Twitter de Cristina (dadle amor a esta artistaza)

miércoles, 16 de febrero de 2022

Gaijin de Rokugan: Yobanjin

Hoy tenemos un nuevo conjunto de guía de gaijins del trasfondo de Leyenda de los 5 Anillos.

Parte de la información la sacaré de los recursos wiki del juego y de los libros oficiales. Todas las descripciones de esta guía incluyen exclusivamente la historias hasta el año 1118 de Rokugan, el cual corresponde con la segunda y quinta edición de leyenda de los 5 anillos en cuanto a trasfondo. En la cronología se añaden sucesos posteriores hasta el trasfondo de cuarta edición.

Hoy nos tocan los gaijin con los que más contacto ha tenido el imperio a lo largo de todos sus siglos de historia: los Yobanjin.

LO QUE SABEN EN ROKUGAN

Una chamán Yobajin
de las Hijas de la llama

Los Yobanjin son los bárbaros del norte y noroeste de Rokugan. Recuerdan a los Hunos.
Aunque la mayoría intentan entrar por la muralla Unicornio, algunos consiguen entrar por pasos de montaña a tierras Dragón y Fénix.
Las tribus más conocidas son:
  • Portadores del Fuego: Famosos por sus fortalezas, más grandes y resistentes que las del resto de Yobanjin, algo más alejadas de la frontera.
  • Hijos de los Picos Nevados: Tribu fronteriza con el Clan Unicornio, montañeros que crían yaks.
  • Hijas de la Llama: Tribu matriarcal, con grandes chamanes y que viven cerca del volcán conocido como Madre Fuego.
  • Ola Divina: Tribu costera, que se comenta se dedica a la piratería.
  • Viento de la Montaña: Tribu relativamente pacifica, una de las pocas que respetan los acuerdos que hicieron con el imperio.
  • Pequeño Río: Tribu de "filósofos guerreros" con un código moral semejante al Bushido llamado Rujia.
  • Hijos de la Montaña: Tribu guerrera fronteriza con el clan Dragón, con fama de ser mejores estrategas que el resto.
  • Hijos del Viento: Tribu militar, pero no especialmente violenta, en frontera con las tierras Fénix.
  • Hijos del Cielo: También conocidos como Jinetes de Halcones, domestican una especie de Roc pequeño llamado Gran Halcón del Norte.
Se sabe que las tribus más poderosas han domesticado Wyrms, unos reptiles alados que viven al norte de sus tierras. Los chamanes más poderosos de las tribus son capaces de invocarlos y atraparlos y los líderes de estas tribus, llamados Jinetes de Wyrm, pueden montarlos y volar.

LO QUE NO SABEN EN ROKUGAN

Jinete de Wyrm Yobanjin

Más bien poco, puede que miembros de los Clanes Cangrejo, Grulla o Escorpión no sepan como actúan por vivir en la otra puna del Imperio, pero en general no se oculta información sobre ellos.
Con una excepción. Los Hijos del Viento hizo un pacto de servicio con el clan Fénix durante la Gran Hambruna (entre 660 y 665) lo que les ha permitido creer con los años. Esta alianza militar con ellos son un secreto del Clan, sobre todo por ir en contra de la prohibición Imperial de no tratar con Gaijins. 

LA CRONOLOGÍA OFICIAL

  • 223: Encuentro violento entre el clan Unicornio (aun clan Ki-Rin) y el clan Hijos del Cielo, durante el viaje del clan fuera de las fronteras de Rokugan.
  • 660-665: La Gran Hambruna. Múltiples tribus Yobanjin cruzan la frontera y atacan al imperio. Los Hijos del Viento entablan un acuerdo de protección con el clan Fénix.
  • 1154: Una alianza de tribus atacan tierras Fénix, dirigidos por los Hijos de la Montaña. Las Legiones Imperiales con la ayuda de Hijos del Viento, rechazan los invasores. Se descubre la alianza, pero en el juicio por incumplimiento de la orden Imperial alegan que era una alianza de vasallaje, lo que entra en un vacío legal que luego aprovecharán otros clanes.
  • 1165: Los Grulla firmarán un tratado con la tribu Viento de la Montaña, para tener un ejército prescindible. En el mismo año, el Dragón exiliado Mirumoto Gengyo tomará en control de la tribu Hijos de la Montaña y atacará sin éxito las tierras Fénix. Mirumoto Gengyo muere a manos de Yashuki Hachi.
  • 1166: Atacan el paso del clan Tejón y los Tejón destruyen la tribu Viento de la Montaña creyendo que son los responsables.
  • 1171: El Oráculo Oscuro de Fuego destruye la mayor parte de las tribus Yobanjin (sobreviven los Portadores del Fuego, Ola Divina, Pequeño Rio e Hijos del Viento). Los Hijos del Cielo se alían con el Oráculo Oscuro para no ser destruidos, pero sufren muchas bajas durante la lucha contra los Imperiales posterior. 
Yobanjin mercenarios

REGLAMENTOS OFICIALES

En 3ª Edición, en el manual del Trono Vacante, se incluían las tribus Yobajin y sus escuelas (a modo de Escuelas ronin sin técnica). La escuela "shugenja" tiene hechizos parecidos a los rokuganis (llamados de otra forma), pero no necesitan pergaminos, sino que usan una serie de cánticos e ingredientes vegetales de las montañas. Lamentablemente, no hay nada sobre los Jinetes de Wyrm Yobanjin.
Tienen acceso a armas gaijin, como las ballestas o las espadas de anillo (una especie de sable con anillos enganchados a agujeros de la hoja).

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Guía de Gaijins
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Reinos de Marfil
Ra'Shari
Medinaat Al-Salaam: El Califato
Medinaat Al-Salaam: Los Asesinos
Medinaat Al-Salaam: La Cabala
Medinaat Al-Salaam: Las casas Dahab
El Imperio Senpet
Los Ashalan
El Imperio Yodotai

 

miércoles, 9 de febrero de 2022

La maldición audiovisual de D&D

Todos sabemos que el juego de rol por excelencia es D&D. Da igual cuanto intentemos negarlo. Fue el primero en llegar y seguirá aquí cuando la mayoría de juegos se hayan ido. Simple y llanamente por la cantidad de derechos de autor y dinero que genera.

Y uno pensaría que, con todo este fandom, sería una buena franquicia para llevar, no sé, a cine o a series, pero parece ser que no tiene ese éxito. Pasó con la película hace muchos años y está pasando ahora con la reciente serie estrenada en Amazon Prime. Pero no nos adelantemos pongamos las cosas sobre claro y repasemos lo que ha sido la historia cinematográfica y televisiva de una de los juegos más populares de rol.

La Caja Roja y la canción de Parchis    

Si conoces la canción,
ahora la está sonando en tu cabeza

Empezamos casi en una de las primeras ediciones. Concretamente en la de la famosa Caja Roja. D&D por aquel entonces pues más un juego de mesa. No se diferenciaba del Monopoly o los Wargames en el mercado y su público era reducido. Pero vieron lo que estaba pasando en esa época en la industria juguetera:  hacer series de televisión que atrajeran a los niños a comprar los juguetes. Todos sabemos que He-Man, Transformers y una veintena más de series se hicieron exclusivamente para vender esos muñequitos de plástico a los niños. Y se les ocurrió la brillante idea de hacer una serie de Dragones y Mazmorras, cogiendo las bases de lo que era el pequeño mundo que habían creado con Falcongris. Decidieron que los protagonistas serán unos niños que habrían acabado atrapados en este mundo de fantasía. Por supuesto la serie tenía poco que ver con lo que era el juego, pero en aquel entonces era al contrario: tú veías la serie y comprabas el juego por curiosidad. Me duele decir que, pese a que la calidad de la serie se puede poner en duda, ha sido el único éxito que ha tenido Dragones y Mazmorras en lo que a imagen en movimiento se refiere.

Los dragones en el cine

 

No es que haya envejecido mal,
ya era así.

En un principio, tratando este asunto de los intentos de adaptar Dragones y Mazmorras al cine, creía que iba a limitarme a meter mierda sobre la película del 2000, algo que la mayoría de gente estamos de acuerdo que fue algo catastrófico. Vale no tenían una historia clara, no tenían una motivación y padecía aún de la fiebre de películas de los 90 que adaptaban franquicias de otros medios que no entendían. Y pasó sin pena ni gloria.

No es de extrañar. Era aún la época anterior al Señor de los Anillos de Peter Jackson, la que cambió la   percepción que teníamos sobre las películas de fantasía. Por aquel entonces las grandes obras de fantasía eran Willow o Conan el Barbaro. Así que tampoco es culpa de guionistas o productores. Pero por algún motivo decidieron hacer dos secuelas... De las cuales no sabía su existencia hasta que investigué un poco para escribir esta entrada. Tengo pendiente torturarme viéndolas, pero si no sabía de ellas no es buena señal. D&D en el cine no funciona, lo cual me hace temer por la rumoreada adaptación a actores reales de la serie clásica de animación. Pero solo el tiempo dirá si mis palabras están fuera de lugar o no.

¿Juegos o narrativa? ¿O ambas?

Uno de los títulos que sabe de qué va D&D

Supongo que el problema por el que esto falla es el mismo por el que fallan las adaptaciones de videojuegos. Cuando tú juegas a un juego de rol o a un videojuego, estás jugando eres tú el que decide las acciones. Por eso lo que pasa lo sientes más cercano a ti y tienes sensaciones que no recibes cuando simplemente ves una película o una serie. Por eso no hay tantas quejas de las adaptaciones o de videojuegos inspirados en juegos de rol. Las hay, por supuesto, y tienen todo el derecho de estar ahí. De hecho mi videojuego de rol favorito no es de ningún juego de rol de mesa tradicional, pero ambos medios tienen más en común que por ejemplo el cine o la televisión. Supongo que por eso la gente espera con ansia otro Baldur's Gate y no tiene ninguna ilusión por la próxima adaptación del juego del dragón para televisión.

Y, sin embargo, funciona hay obras fans que simplemente funcionan hay un montón de webs series inspiradas en Dragones y Mazmorras que funcionan. Tenemos la famosa trilogía de The Gamers, tenemos infinidad de webs series con los actores disfrazados de sus personajes, espectáculos de Twitch con gente jugando al estilo de Critical Role. Supongo que aquí la cuestión es que no se pide lo mismo a las multinacionales que a los fans. Cuando un producto es fan se presupone que ha tenido poco presupuesto mientras que asumimos que las macroempresas están bañándose en petrodólares y es una cuestión de no querer hacerlo bien. Yo creo que no es tanto no querer hacerlo bien cómo simplemente querer aprovechar la ola: ahora esto está de moda vamos a intentar hacer algo con esto sin entender todo lo que hay detrás y lo que hace que le guste a la gente, pero no queremos hacerlo demasiado distinto a los que ya hacemos porque si no es un riesgo innecesario en nuestra inversión.

La llegada de Vox Machina

Esto va a ser legen(espera)dario

Y la guerra estalló en Twitter hace algo más de una semana. Yo, no voy a mentir, tengo mucha ilusión por la serie de Vox Machina. Disfruto mucho de los directos del programa Crítical Role, pero también entiendo que es una forma de jugar a Dragones y Mazmorras que no es la arquetípica.

Y, sin embargo, la serie tiene todas las papeletas para funcionar bien. Los personajes son arquetípicos. Tienes el bardo pervertido, la clériga legal buena, el pícaro y la exploradora pragmáticos, la druida que no sabe como funciona el mundo "moderno" y el bárbaro grande tonto y fuerte. Y bueno, luego está Percy el edgelord.

Por eso me extraña todos esos gritos de que esto no es D&D, de que es otro juego de rol... Yo personalmente sí que lo veo D&D, simplemente no es el de ideal que estéis acostumbrados. No es una obra maestra, claro. Que, a fin de cuentas, está basado en una partida de mesa. El humor y las bromas dentro de la mesa, las frases y muletillas que ellos mismos se plantean, las tramas predecibles...

Ay, las tramas predecibles... Sobre todo aquí que para que el espectador tenga un contexto del mundo muestran escenas que los jugadores no presencian. Tal vez para mantenerse en Cliffhanger o mantener el interés en tal otro personaje.

La guerra en Twitter ha estallado  y yo personalmente me importa un pimiento. Voy a seguir viendo la serie y he ignorado por completo la pelea. No me importan las vestiduras que algunos se han rasgado. Que si esto es Fate, que si esto es PbtA, que es esto no es Dungeons and Dragons. Yo seguiré viendo aquellas propuestas artísticas de series o de televisión que me llamen la atención, tanto si son del juego del Dragón o como si son de vampiros la mariscada o ciberpunk 20XX. Simplemente, me gusta ver cómo intentan hacer algo así de complejo y cuando sacan un crítico se disfruta como lo que es: una serie o una película, no una partida.


miércoles, 2 de febrero de 2022

Anima for Dummies (5/5): Hocus Pocus

Y la última entrada de la guía. Hoy nos sumergiremos en las clases mágicas. Las hemos dejado para el final porque un jugador novato llevando un lanza-magia suele ser contraproducente. Pero me gusta dar todas las opciones. Estas guías te permitirán ignorar las matemáticas de crear la ficha y simplemente elegir tus hechizos. Así que coge un palo del camino, déjate una barba larga y cómprate una batamanta. Es la hora de los sobrenaturales.

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Hechicero

Howl (El Castillo Ambulante)

El full caster. El personaje debilucho con una barita y que se pasa el tiempo rodeado de libros. El hechicero es la clase si lo que quieres es un mago puro. Todo a magia. Y que sean otros los que se enfrenten a los enemigos cuerpo a cuerpo. 

Warlock

Sayaka Miki (Puella Magi Madoka Magica)

El warlock es el concepto del mago guerrero. Puede lanzar hechizos, si, pero su fuerte sigue siendo la espada (o cualquier otra arma de su preferencia). Realmente es un mago que cambia su varita por un objeto más contundente, con muy buenos resultados en el campo de batalla.

Ilusionista

Yuffie Kisaragi (Final Fantasy VII)

Al contrario de lo que indica su nombre, no necesitas aprender hechizos de ilusión en este personaje. En realidad me gusta más llamarlos "ladrones de magia", ya que combinan las habilidades del subterfugio y el engaño con la magia (que puede ser de cualquier tipo).

Hechicero Mentalista

Jace Beleren (Magic Duels: Origins)

Magia y poderes mentales. Todo en uno. Las dos clases de poderes sobrenaturales a tu alcance. Las combinaciones de ambas cosas pueden resultar aterradoras, ya que puede usar sus poderes mentales mientras prepara los hechizos. Pero todo ese poder tiene un coste. Un coste en habilidades secundarias.

Enlaces al resto de la guía:

De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...