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miércoles, 9 de febrero de 2022

La maldición audiovisual de D&D

Todos sabemos que el juego de rol por excelencia es D&D. Da igual cuanto intentemos negarlo. Fue el primero en llegar y seguirá aquí cuando la mayoría de juegos se hayan ido. Simple y llanamente por la cantidad de derechos de autor y dinero que genera.

Y uno pensaría que, con todo este fandom, sería una buena franquicia para llevar, no sé, a cine o a series, pero parece ser que no tiene ese éxito. Pasó con la película hace muchos años y está pasando ahora con la reciente serie estrenada en Amazon Prime. Pero no nos adelantemos pongamos las cosas sobre claro y repasemos lo que ha sido la historia cinematográfica y televisiva de una de los juegos más populares de rol.

La Caja Roja y la canción de Parchis    

Si conoces la canción,
ahora la está sonando en tu cabeza

Empezamos casi en una de las primeras ediciones. Concretamente en la de la famosa Caja Roja. D&D por aquel entonces pues más un juego de mesa. No se diferenciaba del Monopoly o los Wargames en el mercado y su público era reducido. Pero vieron lo que estaba pasando en esa época en la industria juguetera:  hacer series de televisión que atrajeran a los niños a comprar los juguetes. Todos sabemos que He-Man, Transformers y una veintena más de series se hicieron exclusivamente para vender esos muñequitos de plástico a los niños. Y se les ocurrió la brillante idea de hacer una serie de Dragones y Mazmorras, cogiendo las bases de lo que era el pequeño mundo que habían creado con Falcongris. Decidieron que los protagonistas serán unos niños que habrían acabado atrapados en este mundo de fantasía. Por supuesto la serie tenía poco que ver con lo que era el juego, pero en aquel entonces era al contrario: tú veías la serie y comprabas el juego por curiosidad. Me duele decir que, pese a que la calidad de la serie se puede poner en duda, ha sido el único éxito que ha tenido Dragones y Mazmorras en lo que a imagen en movimiento se refiere.

Los dragones en el cine

 

No es que haya envejecido mal,
ya era así.

En un principio, tratando este asunto de los intentos de adaptar Dragones y Mazmorras al cine, creía que iba a limitarme a meter mierda sobre la película del 2000, algo que la mayoría de gente estamos de acuerdo que fue algo catastrófico. Vale no tenían una historia clara, no tenían una motivación y padecía aún de la fiebre de películas de los 90 que adaptaban franquicias de otros medios que no entendían. Y pasó sin pena ni gloria.

No es de extrañar. Era aún la época anterior al Señor de los Anillos de Peter Jackson, la que cambió la   percepción que teníamos sobre las películas de fantasía. Por aquel entonces las grandes obras de fantasía eran Willow o Conan el Barbaro. Así que tampoco es culpa de guionistas o productores. Pero por algún motivo decidieron hacer dos secuelas... De las cuales no sabía su existencia hasta que investigué un poco para escribir esta entrada. Tengo pendiente torturarme viéndolas, pero si no sabía de ellas no es buena señal. D&D en el cine no funciona, lo cual me hace temer por la rumoreada adaptación a actores reales de la serie clásica de animación. Pero solo el tiempo dirá si mis palabras están fuera de lugar o no.

¿Juegos o narrativa? ¿O ambas?

Uno de los títulos que sabe de qué va D&D

Supongo que el problema por el que esto falla es el mismo por el que fallan las adaptaciones de videojuegos. Cuando tú juegas a un juego de rol o a un videojuego, estás jugando eres tú el que decide las acciones. Por eso lo que pasa lo sientes más cercano a ti y tienes sensaciones que no recibes cuando simplemente ves una película o una serie. Por eso no hay tantas quejas de las adaptaciones o de videojuegos inspirados en juegos de rol. Las hay, por supuesto, y tienen todo el derecho de estar ahí. De hecho mi videojuego de rol favorito no es de ningún juego de rol de mesa tradicional, pero ambos medios tienen más en común que por ejemplo el cine o la televisión. Supongo que por eso la gente espera con ansia otro Baldur's Gate y no tiene ninguna ilusión por la próxima adaptación del juego del dragón para televisión.

Y, sin embargo, funciona hay obras fans que simplemente funcionan hay un montón de webs series inspiradas en Dragones y Mazmorras que funcionan. Tenemos la famosa trilogía de The Gamers, tenemos infinidad de webs series con los actores disfrazados de sus personajes, espectáculos de Twitch con gente jugando al estilo de Critical Role. Supongo que aquí la cuestión es que no se pide lo mismo a las multinacionales que a los fans. Cuando un producto es fan se presupone que ha tenido poco presupuesto mientras que asumimos que las macroempresas están bañándose en petrodólares y es una cuestión de no querer hacerlo bien. Yo creo que no es tanto no querer hacerlo bien cómo simplemente querer aprovechar la ola: ahora esto está de moda vamos a intentar hacer algo con esto sin entender todo lo que hay detrás y lo que hace que le guste a la gente, pero no queremos hacerlo demasiado distinto a los que ya hacemos porque si no es un riesgo innecesario en nuestra inversión.

La llegada de Vox Machina

Esto va a ser legen(espera)dario

Y la guerra estalló en Twitter hace algo más de una semana. Yo, no voy a mentir, tengo mucha ilusión por la serie de Vox Machina. Disfruto mucho de los directos del programa Crítical Role, pero también entiendo que es una forma de jugar a Dragones y Mazmorras que no es la arquetípica.

Y, sin embargo, la serie tiene todas las papeletas para funcionar bien. Los personajes son arquetípicos. Tienes el bardo pervertido, la clériga legal buena, el pícaro y la exploradora pragmáticos, la druida que no sabe como funciona el mundo "moderno" y el bárbaro grande tonto y fuerte. Y bueno, luego está Percy el edgelord.

Por eso me extraña todos esos gritos de que esto no es D&D, de que es otro juego de rol... Yo personalmente sí que lo veo D&D, simplemente no es el de ideal que estéis acostumbrados. No es una obra maestra, claro. Que, a fin de cuentas, está basado en una partida de mesa. El humor y las bromas dentro de la mesa, las frases y muletillas que ellos mismos se plantean, las tramas predecibles...

Ay, las tramas predecibles... Sobre todo aquí que para que el espectador tenga un contexto del mundo muestran escenas que los jugadores no presencian. Tal vez para mantenerse en Cliffhanger o mantener el interés en tal otro personaje.

La guerra en Twitter ha estallado  y yo personalmente me importa un pimiento. Voy a seguir viendo la serie y he ignorado por completo la pelea. No me importan las vestiduras que algunos se han rasgado. Que si esto es Fate, que si esto es PbtA, que es esto no es Dungeons and Dragons. Yo seguiré viendo aquellas propuestas artísticas de series o de televisión que me llamen la atención, tanto si son del juego del Dragón o como si son de vampiros la mariscada o ciberpunk 20XX. Simplemente, me gusta ver cómo intentan hacer algo así de complejo y cuando sacan un crítico se disfruta como lo que es: una serie o una película, no una partida.


miércoles, 22 de diciembre de 2021

Abstracciones del rol: El Tiempo.

 Hace unos meses que el tiempo ocupa una parte de mis pensamientos. He hecho en un mes varios calendarios ficticios: uno para Marte, uno para Atlántida, otro para Lemuria y llevo un tiempo intentando hacer uno basado en los diseños del Calendario Fijo Internacional o el Calendario Mundial. Pero cuanto más tiempo le dedico a esta pequeña parte del Worldbuilding (porque una parte de ella me calma los nervios), más me doy cuenta de lo inútil que es para las narrativas y los juegos de rol en general. Y ese es el pensamiento que voy a compartir con vosotros hoy. Porque el tiempo, especialmente en el rol, es un constructo que utilizamos sin saber como funciona.

El turno, la iniciativa y combate reglado

No seamos Final Fantasy de la Famicom

He visto, oído y leído tanto sobre esto que ya no recuerdo de donde llegó la frase a mi cerebro: "Si has estado en una pelea de verdad, sabrás que no hay turnos". Una pelea es un caos. Y quien te diga lo contrario, o los deportes de lucha actuales le han dado una falsa percepción, o quiere engañarte.
A ver lo entiendo. Hay que decidir quien pega antes y la forma más fácil es tirar un dado por cada uno de los personajes y el que salga más alto va primero. Es una manera fácil de hacerlo y que ayuda a entender el ritmo del combate. Nos es más fácil de entender y da una sensación de igualdad y justicia: Yo tengo mi turno, tú tienes el tuyo. Desde los primeros juegos de rol ha sido así. Pero con los años, el turno, las acciones y todos sus usos se han reglado hasta el punto de absurdos. En la última edición de Mazmorras y Dragones ya tiene el mayor ejemplo de este absurdo. Si no me creéis podéis buscar información sobre el "Cañón de Riel de Campesinos" (o ver este video).
También hay otros juegos que han probado otros enfoques. La mayoría de PbtA que han caído en mis manos consideran que no hay orden, que las acciones se realizan según se dicen, y con tirada fallida o inacción durante una ronda, recibes consecuencias. O tenemos la segunda edición de 7º Mar, que en vez de una acción por jugador, en cada turno el jugador tiene tantas acciones como éxitos en su tirada (es decir, si un espadachín Lucha para cubrir a un compañero que Saquea el camarote del capitán, ambos tiran y el número de éxitos índica el número de ataques o de objetos robados ese turno).
Nuestra mente tiende a pensar en acción-reacción, en líneas de tiempo, en que unos sucesos deben ir antes que otros. Y eso lo llevamos a nuestras mesas de juego. Pero ¿tiene que ser así?

Recuperación: días, semanas, meses

Que esto no detenga la diversión

Creo que fue con Anima cuando presencie por primera vez este problema: la recuperación con el paso de tiempo. No era algo nuevo, pero en este juego tanto la recuperación de magia como de vida era lenta y en general en la mesa había una sensación de que era pasar semanas perdiendo en tiempo. Hoy día, con mis directores y jugadores actuales es al revés, agradezco esos momentos. Supongo que porque el mundo ha cambiado en estos años, y yo con él.
Lo cierto es que, lo mires por donde lo mires, el tiempo se suele tratar en los juegos de rol como un obstáculo más. ¿Quieres fabricar algo? Necesitas tanto tiempo además de los materiales. ¿Has de conseguir tanto dinero? Has de trabajar tanto tiempo. Y el tiempo se convierte en una economía más.
Pero esto no es siempre lo que queremos.
Como me dijeron una vez, en las pelis los héroes se recuperan de una escena a la siguiente. Tal vez vuestra partida se beneficie de esto aunque solo sea una vez. Y siempre puedes decidir que por azares del destino, no necesitan tanto tiempo para conseguir lo que quieren, diga lo que diga el manual. Que es más divertido para todos: ¿darles algo fácilmente o tenerlos semanas haciendo de recaderos en la ciudad? Tú lo decides.

La memoria: ¿Podemos confiar en nuestros recuerdos?

¿El efecto Mandela usado
como herramienta narrativa?

Cuando un grupo no toma notas es un lugar maravilloso para un director creativo. La mente humana es magnífica (como nos ha enseñado la serie de Brain Games) y una de esas maravillas es como se engaña a sí misma. Si tanto el director como los jugadores están de acuerdo, una forma interesante de narrar es indicar los que sus personajes recuerdan, sea cierto o no.
También puede jugar con sus recuerdos. Que un villano los utilice contra ellos. Imagínate que un mago puede lanzar un hechizo de modificar recuerdos y todo tu grupo se ve afectado. No pares la escena, sigue como si todos hubieran triunfado y diles que el hechizo era para otra cosa (ten algo preparado). Sigue la escena de manera normal, con tiradas, o incluso si hay pelea con la pelea, pero cuando todo haya acabado y abandonen el sitio lo harán sin haber pasado nada de eso. Esto puede llevar a una maravillosa escena posterior cuando crean haber hecho algo que realmente no ha pasado. ¿Qué hacer cuando no puedes confiar en tus recuerdos?

La Historia no está escrita en piedra.

El maestro del Deja-Fu

Voy a hablaros de un personaje secundario muy especial. Se llama Lu-Tze. Apareció por primera vez en el libro "Dioses Menores", pero no sería hasta "El Ladrón de Tiempo" que Terry Pratchett lo desarrollaría para acabar apareciendo de nuevo en "Guardia de Noche". Es un monje que existe "fuera" del tiempo y que va a los sitios a presenciar la historia. Y este personaje de la saga de Mundodisco ejemplifica a la perfección lo que para mí un buen director de juego debe hacer con el tiempo. La historia es historia solo si alguien la presencia y deja constancia de ella. Y esa constancia no tiene por qué ser fiel a los hechos acontecidos.
Reescribir el pasado puede ser algo interesante. ¿Y si Harry Potter no era el niño elegido, sino un chivo expiatorio que el Ministerio de Magia utiliza como ídolo de masas para que la gente no habla del régimen totalitario y retrógrado al que tienen sometido a los magos del mundo? ¿Y si los Jedis era una orden maligna de telépatas que tenía bajo control a la República y que Darth Vader se opuso a ellos con la intención de que sus hijos no se convirtieran en esclavos de aquel sistema corrupto? ¿Y si Jack el Destripador era un cazador de demonios que mataba Íncubos y Súcubos? Incluso el mayor canon no está escrito en piedra en un juego de rol.
Volviendo sobre Mundodisco, la gestión del tiempo que hacen en él es muy interesante e ideal para un director de juego. Los años no tienen números, porque no pueden ordenarse. Las cosas pasan porque alguien las vive y deja constancia de ellas. El tiempo es caprichoso y a veces va en sentido contrario. Y la gente se engaña e inventa historias para encajar las cosas en su mente.
Voy a hacer una última sugerencia. La próxima vez que un jugador vaya a entrar en una partida a mitad, proponle empezar amnésico. Luego coge a toda la mesa que piensen como habrían sido las aventuras si ese personaje hubiera estado con ellos desde el principio, sin cambiar el camino, pero inventándose como les echo una mano o lucho con ellos a su lado. Y entonces mete al grupo en un hospicio en la que el grupo espera a que su "viejo amigo" se recupere de un golpe en la cabeza.

Con esto mis elucubraciones del día. Buena suerte con vuestras tiradas navideñas y de vigilia de puercos y nos vemos el miércoles que viene.

miércoles, 8 de diciembre de 2021

Rol de Superhéroes: Un desafío digno de un superhéroe.

 En parte esta entrada es para desahogarme, en parte para advertir a futuros sobre mi experiencia (que aceptéis o no los consejos u os sirvan es cosa vuestra). Algunos ya sabréis que he empezado una partida de rol escrito por e-mail de superhéroes. No es mi objetivo hacer publicidad. De hecho, el tener pocos jugadores me da pie a poder desarrollar sus historias y dedica tiempo suficiente a cada jugador. Pero si voy a usarlo como escusa para redactar algunas cosas que me planteé mientras la preparaba y que puede ser de ayuda a otros directores que quieran dirigir... eso, superhéroes. Esto lo voy a redactar un poco a vuelapluma, así que perdonad si no lo estructuro demasiado bien.

Los superhéroes deben dar esperanza

Primero un poquito de contexto... soy fan de los comics, sobre todo de X-Men y Spider-Man. Porque, para que negarlo soy hijo de los noventa. Me han fascinado las historias de esos seres que utilizaban su poder para ayudar al prójimo, a veces a costa del bienestar propio. Con el tiempo he madurado (o eso quiero pensar) y me he dado cuenta de que no todos los llamados héroes son buenos y, sobre todo, la idolatría es mala para la sociedad en general (algo que muchos no parecen pillar, por la cantidad de gente con imágenes de perfil de Rorschach u Homelander que veo cada día). A pesar de esto una pequeña llama de mi corazón que sigue soñando con esos idealistas que son dotados con un gran poder y hacen frente a una gran responsabilidad.

Y tal vez es por esto que he intentado hacerme con juegos rol y sistemas que me den este tipo de historias. Pero para mí ha sido una decepción tras otra. Parece que cada vez que me leo un juego de superhéroes le falta algo importante o le sobran demasiadas cosas irrelevantes. Y es de estos excesos y/o defectos de donde sale mi constante búsqueda de un juego de rol de superhéroe que me guste, infructuosa hasta el momento. Pero vayamos poco a poco.

Los géneros y las eras del comic

Incluso un solo personaje puede
 pertenecer a muchos géneros

Creo que fue Brad Bird quien dijo que tratar la animación como un género era un error, ya que las películas de animación podían ser comedia, terror, fantasía, aventura... Y pienso lo mismo de los superhéroes. Sí, hay muchas convenciones dentro de este tipo de historias, pero limitarnos a ellas es ponernos muros en las historias a contar. Los comics de Batman de Bob Kane y Bill Finger no son el mismo género que los 4 Fantasticos, ni que la segunda generación de Xmen, ni que Watchmen, ni que los Ultimates, ni los comics actuales de Harley Quinn... e intentar acumular todos estos géneros en un único sistema de juego es uno de los problemas considerables. Creo que los juegos de rol superheroicos se beneficiarían de una separación por género, pero para eso hay que arreglar otros muchos problemas en los que caen.

De hecho antes que por género, yo los separaría por épocas del comic, ya que los superhéroes y sus historias son un producto reciente cuyos temas y entorno cambia con la sociedad, evolucionando claramente con el paso de los años. Hasta la actualidad ha habido 6 edades del comic de superhéroes, cada una acumulando una década y media más o menos.

  • La edad de Oro (1938) corresponde a los primeros superhéroes: Superman, Batman, Capitán América... tiempos en los que los comics de superhéroes competían con comics de terror, de western o de otro tipo de historias.
  • Con la creación de la Comics Code Authority (1954), llegaría la edad de Plata, quedándose los superhéroes con casi la totalidad del comic y surgiendo todas las grandes estrellas de Marvel (Los 4 Fantásticos, Spider-Man, Hulk, los Vengadores, Los X-Men). Una época en la que los comics eran cosa de niños.
  • Para los 70 esos niños eran ya adolescentes o veinteañeros y pedían otro tipo de historias más serias, dando lugar a la Edad de Bronce. Las drogas, el racismo y el cuestionamiento de la política entro en algunos comics, esquivando cuidadosamente los límites impuestos por la CCA.
  • La edad de Acero (1986) impacto fuerte con la llegada de Watchmen y El retorno del Caballero Oscuro quedo claro que el comic de superheroes no volvería a ser lo mismo. Los antihéroes y los tonos grises y oscuros se extendieron por las viñetas con la década de los 90 mostrando un futuro oscuro que ni los héroes podían evitar completamente.
  • Finales de los noventa y principios del nuevo milenio nos trajo la Edad Moderna, con las dos principales editoriales (DC y Marvel) intentando refrescar sus universos. Los eventos que envolvían la editorial se volvieron muy comunes y así como comics de mundos paralelos más modernos en los que los héroes habían empezado de nuevo en la actualidad.
  • Y para terminar tenemos la actual, la Edad Cinematográfica (2010 más o menos). La trilogía de Batman ya estaba en marcha e Ironman había triunfado en las salas de cine. Aquí el cine se convierte en la principal fuente superheroica, y los comics empiezan a publicarse pensando en el cine, pasando personajes de otros medios al comic y tomando decisiones editoriales con la venta de entradas en mente.

La violencia y la ciencia en los comics

Batman no mata porque la física
de los superhéroes es distinta

La violencia en el comic es otro caballo de batalla. La Comics Code Authority dejaba claros los limites: los malos eran malos, lo sabían y no merecían perdón, la sangre y la muerte violenta era un NO (y un montón de cosas más). Y aunque algunos juegos han sabido plasmar esto, fallaban en otras cosas importantes. En general si uno ve las viñetas de los comics con bastante frecuencia se dará cuenta de que los puntos de vida y el daño letal no funciona con los superhéroes. Cuando uno se está pegando con el villano de turno no puede pensar en números, si quiere meterse en esa mentalidad de un personaje extraordinario tiene que pensar en acciones. Y como los héroes no mueren, también te arriesgas a que pierdan de vista los riesgos del uso de sus poderes o de que los villanos pueden hacerle al mundo y ellos mismos. Por supuesto esto último cambia con la edad de Acero y después, pero casi medio siglo de cliché sigue ahí y no podemos ignorarlo. Esto es difícil de plasmar... ¿Un sistema de estados acumulativos como en Mutants and Mastermind? ¿O una mecánica de consecuencias como Venture City? Yo sigo con mis dudas.

Y este no es el único tema que nos lleva a números y mecánicas innecesarios. También tenemos la obsesión de muchos lectores de comic por la ciencia detrás del superpoder (entre los que me incluyo). El querer hacer juegos de rol con superpoderes lleva en muchos casos a buscar una explicación para esos poderes, lo que termina queriendo definir sus límites y capacidades. Lleva a sistemas complejos que limitan la libertad en el juego. Tengo en mi estantería un juego de rol de superhéroes publicado este año 2021 que dedica más de 100 páginas a los orígenes y mecánicas de superpoderes, algunos con mini-reglamentos especiales propios (1/4 del manual). De nuevo no puedes ser un héroe si tienes que pensar en números. Los superhéroes se benefician del menos es más en los juegos de rol.

Series personales y Team-ups

Spider-Man es el mejor ejemplo
 de lo que describo.

Luego está el principal problema para mí en una partida de rol de superhéroes: los equipos. En general, tanto en los comics como en las adaptaciones fílmicas, las historias giran en torno a un único personaje, dejando las aventuras con más de un superhéroe para amenazas realmente gordas o para equipos de personajes que no tienen un desarrollo de personaje individual.

Esto llevado al terreno del rol es un problema. Porque cabria esperar muchas sesiones individuales antes de plantearse jugar como grupo de superhéroes. ¿Cómo hacer esas sesiones individuales? ¿Cómo dejar que cada jugador desarrolle su personaje sin que eso retrase las aventuras como grupo? ¿Y qué pasa con los supervillanos de cada héroe? En general es un lío que aún no he visto ningún juego de rol siquiera intentar solucionar. Y es algo que considero fundamental. 

No voy a negar que esto también se puede producir en otros juegos de rol, pero todos ellos no están tan anclados en la narrativa individual como los comics. En fantasía, en terror, en aventuras, en todos ellos hay algo que permite desarrollar el personaje de forma individual sin dejar de formar parte de un grupo. Tal vez el problema viene de la doble vida de los superhéroes. Su identidad real está tras la "máscara". Su vida es doble y esto hace que pese a formar parte de un grupo cada uno tenga una historia personal al otro lado de las aventuras... no estoy seguro.

Estas han sido mis reflexiones sobre el rol y los superhéroes. Un poco caóticas lo sé, pero quería compartirlas. Y mientras espero una aventura enmascarada que me haga replantearme las cosas, seguiremos tirando. Suerte con vuestras tiradas, chicos.


miércoles, 11 de agosto de 2021

Crash Pandas: El caos de conducción de los mapaches

 Crash Pandas me dio la vida hace un año, al principio de la pandemia. Es un juego que en su simplicidad y caos me ha dado muchas risas al dirigirlo online en Ludorussafa. Y hoy voy a hablar un poco de él. Quien sabe, tal vez queráis probar suerte con el caos y diversión que proporciona.

Un fan de Critical Role hizo
este maravilloso póster del juego.

Crash pandas es un juego de rol para mesa creado por Grant Howitt en su creación de juegos en una página. Si queréis echar un vistazo, podéis descargarlo aquí, en formato paga lo que quieras. Está en inglés, pero seguro que la versión de texto plano la podéis pasar por algún traductor automático.

Este sencillo juego de rol sobre carreras cuyo nombre es un juego de palabras entre Crash (choque en inglés) y Trash Pandas (que es una forma popular en la que los norteamericanos llaman a los mapaches). Porque, sorpresa, consiste en un grupo de mapaches que se hacen con un coche y se cuelan en una carrera ilegal por las calles de alguna ciudad. La premisa es absurda, pero eh ahí lo divertido de la misma.

El juego tiene un sencillo sistema de éxitos para las acciones que no implican conducción. Los mapaches tiene 4 atributos con valores de 1 a 4 y lanzan esa cantidad de dados de 6 caras para hacer algo relacionado con dicho atributo. Por cada dado con un 4 o más, se considera un éxito. En sí es un sistema simple y sin complicaciones.

Esto siempre lo hace
al menos un jugador

Ahora bien, la miga del sistema está en la conducción. El sistema original permite que cada jugador, marcándolo a escondidas del resto, elegir entre 6 acciones que su mapache hace en el coche. Cuando todos los mapaches han elegido su acción, la muestran al resto y todo ocurre ¡a la vez! (En realidad hay un orden en el que ocurren las acciones, pero no es especialmente relevante.) Esto acaba siendo un caos y si las acciones están bien distribuidas puede dar pie a situaciones muy cómicas, como dos mapaches girando el volante en direcciones opuestas y avanzando en zigzag mientras se insultan.

Realmente como el reglamento es tan simple, es labor del director de juego definirlas un poco más o incluso decidir como va a ser la carrera. Por ejemplo, en la partida de Critical Role de dicho juego, Sam (el máster) decidió usar coches de juguete y ponerles secciones de la carrera en mesa. Yo en las partidas que he dirigido he optado por un enfoque más narrativo, poniendo una serie de éxitos en las tiradas de velocidad como objetivo y poniéndoles acciones de curvas o posibilidades de atajos. Como lo dirijas, depende de ti.

Creo que sobre todo debo indicar lo bueno que resulta este juego para jugarlo en plataformas on-line como Discord. En el juego de mesa, los jugadores están limitados a las 6 acciones propuestas por el sistema, pero usando la opción de Spoiler que tiene algunas aplicaciones de chat (como la ya mencionada) permite a los jugadores poner todos los detalles que quieran al declarar su acción: "Giro a la izquierda como si fuera un mapache comunista" o "Acelera mientras canta Acelera, acelera para ser conductor de primera". Acaba siendo una locura y los jugadores hacen todo lo que pueden para sorprender tanto a director como a otros jugadores y hacernos reír entre todos.

Los mapaches molan.
Juega con uno.

Hasta aquí mis comentarios sobre el juego. Si os ha picado la curiosidad, probadlo. Si no, nada que yo os pueda decir os convencerá. Así que nos vemos la semana que viene y ojalá saquéis crítico en vuestra próxima tirada.

miércoles, 28 de julio de 2021

Sistemas para jugar

 Ya me ha ocurrido un par de veces el participar en un crowfunding y que el resultado varios años después me decepcione. Y es que parece que algunos juegos con sus ediciones no progresan, sino que incluso lo hacen peor. También lo entiendo, el mundo del rol, como en los videojuegos, la resistencia al cambio es muy fuerte. Si das un salto a algo muy distinto te tachan de el peor juego de la historia. Ahí están D&D 4ª edición y Vampiro: Réquiem como ejemplos. Ambos repudiados por sus respectivos jugadores por hacer cambios demasiado drásticos. El tiempo ha demostrado que aportaron cosas positivas que otros juegos a día de hoy siguen sin implementar, pero en su época el desprecio se extendía por todas partes.

No se habla de la 4ª edición

Pero me estoy yendo del tema que quiero tratar (es lo que tiene improvisar temas porque no has tenido tiempo). Y es que cuando un sistema falla todos sabemos lo que falla, pero es más difícil ver lo positivo en un juego. Por eso quiero hablar un poco de las cosas que espero de un sistema. Cosas que me gustaría ver en las partidas de mi mesa. Lo que pondré a continuación es mi opinión. Podéis estar de acuerdo o no, de hecho me gustaría que si no lo estáis me pusierais vuestra opinión en un comentario. Pero voy a poner lo que para mi es lo deseable en un juego de rol.

Crear un personaje: simple y personalizable.

Intenta que no haga falta una carrera
para hacer un personaje

Parece una tontería, pero este punto en un juego, que acaba de publicarse (2021), es el que me ha dado el hilo de pensamiento para escribir esta entrada del blog. No puede ser que tardes en hacer una ficha varias horas. Esto era pasable en los 80 y los 90, cuando la tecnología era limitada y la gente que estamos obsesionados con la optimización y la estadística nos mirábamos esas cientos de tablas para hace nuestro personaje perfecto. Pero la informática y los videojuegos llegaron y lo cierto es que esto lo hacían mejor que cualquier juego de rol de mesa. Se hicieron con esos sistemas complejísimos, y poco a poco los juegos de rol empezaron a cambiar. Si quieres simplemente matar bichos y explorar mazmorras hay cientos de videojuegos ahí fuera, así que los juegos de rol tenían que migrar a algo que ellos no podrían hacer: la narrativa improvisada y la interpretación.

Y eso me devuelve a la creación de personaje. Hay juegos como el que me ha inspirado para esto o, porque no decirlo, Anima Beyond Fantasy que requieren horas para creación de personaje. Por suerte estos sistemas escasean en la actualidad. Son juegos que pretenden tener una creación libre, comprando con una pila de puntos todo: atributos, habilidades, hechizos y técnicas... Todo se paga con una moneda única y muchas veces no sabes cuanto gastar en cada cosa.

En este sentido me gusta la creación de personaje de 7º Mar 2ª edición, Ryuutama, o porque no decirlo D&D 5ª edición. Las dos primeras con un par de decisiones tienes el personaje: en 7º Mar eliges dos trasfondos y dos arcanos y el personaje esta creado, y con Ryuutama solo tienes que elegir la clase y si será combatiente, mago o técnico. Y si bien D&D es un poco más complejo, con elegir Trasfondo, Clase y Subclase, ya tienes el personaje y su estilo de juego.

Sin embargo también tengo que indicar el problema de lo contrario, que veo muchas veces en juegos Powered by the Apocalypse (PbtA). En estos la creación es sencilla, pero no da libertad de creación. Las clases son las que son, estereotipos tan marcados que no hay forma de personalizarlos, si por ejemplo en Monsterhearts quiero llevar un mago más enfocado a bruja popular y menos con el rollo gótico amargado, el juego no me lo permite, hay que coger la clase reina abeja. Hay que conseguir el equilibrio. Poder crear el personaje que tu quieres sin dedicar horas a la creación.

Como último comentario diré que yo tengo un filtro: si haciendo la ficha pienso puedo automatizar la creación con Excel, es una señal de que el juego no tiene una buena creación de personaje.

El turno rápido: evita el combate eterno.

Un turno más. Solo un turno más.

Si bien he dicho que PbtA me falla a veces en la creación, esto es algo que para mi hace estupendamente: el director de juego no necesita tirar nada. Solo tiran los jugadores y por su resultado causan efectos tanto a enemigos como a los personajes. ara mi es una de las formas más fluidas de llevar un encuentro. Es importante que fluya, que un turno no dure más que unos segundos y pase rápidamente al siguiente. 

Mi segunda opción serían los juegos de vieja escuela, con un numero objetivo a superar y solo tiradas de uno de los lados. Ojo, que D&D 5ª aquí tambalea un poco y pierde pie: no solo tienes la Clase de Armadura, sino que también tienes las salvaciones de atributos y dependiendo del ataque o hechizo es el atacante o el defensor el que hace la tirada, cosa que complica innecesariamente el turno.

Y por supuesto lo que también hay que evitar los sistemas que obliguen a ambas partes a tirar y luego comparar resultados (si podemos volver a nombrar al meme). Esto implica dos tiradas, comparando valores normalmente con números altos. Y si además la diferencia se aplica al daño o al efecto, esto se vuelve catastrófico.

Luego hay un pequeño detalle y es que me gusta los sistemas cuyo daño es fijo, destacando Coriolis el Tercer Horizonte, donde el numero de éxitos te permite incrementar un daño fijo de arma, además de otros efectos. Los daños fijos aceleran el turno: una tirada menos. Pero hay que tenerlo muy claro a la hora de hacer un sistema así. Es delicado tener daños fijos.

Pónselo fácil al director de juego

La paciencia del Director de juego es limitada.

Mantenlo simple. No todos los directores tienen memoria eidética, ni pueden dedicar horas a preparar partidas, ni son Matt Mercer. Si, se que tu juego es perfecto tal y como es. pero si un director de juego tiene que consultar las normas más simples como daño, localización de impacto o probabilidad de fallo mágico, algo va muy mal.

Haz un core de reglas sencillas y luego pon reglas opcionales. Y este es el detalle: "opcionales". Que para jugar no necesiten todo un sistema de derribo o una opción de modificador de daños por localización de impacto. Pero que si quieren usarlos estén ahí. Sobre esto recuerdo la segunda edición de G.U.R.P.S.. Se que no es un buen ejemplo de buen sistema, pero en el manual de segunda había un sistema simple y un sistema de combate avanzado.

Luego esta el detalle de los combates y los pnjs. Y en esto encuentro que casi todos los juegos cojean. Es difícil crear un encuentro de combate que vaya como el director lo desea. Aun en los juegos en los que hay bestiarios y un sistema de equilibrio de encuentros, siempre hay problemas. Así que me duele especialmente cuando como director tengo que hacer fichas de pnjs y monstruos desde cero para que mis jugadores se peguen con ellos. Por eso también entiendo que D&D siempre tenga un libro exclusivamente con monstruos, aunque tengo mis dudas sobre la forma en las que los presentan. Los monstruos con magia no te indican los hechizos de forma que el director los use fácilmente y el sistema de Valor de Desafío es una locura de sistema.

Con esto termino mis comentarios sobre esto. Desde que estoy escribiendo cosas de rol me doy cuenta de los difícil que es hacer todo esto, pero yo es algo que me gusta tener presente cuando escribo. Y quien sabe, igual alguien que este escribiendo su propio juego de rol lea esto y tome notas.

miércoles, 21 de julio de 2021

D3: recapitulación personal de este evento

 Mentiría si dijera que no me llamó la atención el proyecto de hacer un E3 pero de juegos de rol gratuitos. Muchas propuestas de difusión de la afición y juegos gratuitos pasan desapercibidos, en parte por esa manía que tenemos en la afición de quedarnos en lo endogámico. Así que este viernes pasado me dispuse a sentarme con mi bolsita de galletas a ver el espectáculo. Y salí bastante contento. Lo bastante como para sentarme delante del ordenador y haceros un mini-resumen estructurado, si no queréis disfrutar de la hora y media de espectáculo que es la convención. Sobre la misma diré que se nota dos cosas: la inexperiencia de un primer evento y la enorme ilusión con la que todos los participantes. Lo primero se debe a que lo han organizado en apenas un mes, y de hecho en el propio evento lamentaban no haber tenido tiempo para que entraran más autores. Pero casi todo lo mostrado es interesante y la ilusión permeaba en cada video.

He separado lo anunciado por categorías, ordenadas de forma aleatoria, porque poner cualquier cosa la primera o la última sería injusto. Así que mirad la sección que os interese y leed lo que pone. Y preparaos porque he puesto muchos enlaces... muuuuchoooossss.

Canales de twitch, youtube y comunidades de juego.

Aquí vamos a hablar primero de los anfitriones del evento.

Por un lado los anfitriones oficiales fueron el canal de YouTube Laboratorio Rolero. Además del evento tienen unos cuantos videos jugando partidas de diversos juegos.

El evento estaba pregrabado (como si un Nintendo Direct se tratara) así que los que queríamos tener esa experiencia en vivo pudimos acudir a los canales de Twitch de FrikiVetusto y RolDesenfadado.

Además estos últimos tienen un también un canal de Youtube en el que aceptan jugadores con sus iniciativas Rol Virgen Extra (partidas para novatos) y El Gremio (un mmo de rol). También anunciaron algo llamado "Estigma" pero como no tengo muy claro que es... Podéis hablar con ellos en su Discord.

También voy a hacer aquí referencia a la Asociación Pórtico la cual engloba literatura, cine y series además de rol y tienen eventos por toda España.

Fanzines y publicaciones

En publicaciones empezamos destacando a Crisis Creativa, un fanzine con módulos, semillas, fichas prediseñadas y en general muchas ideas para jugar. La publicación esta tanto en pdf como en e.pub, por lo que puede disfrutarse también en libros electrónicos.

Y también hay que destacar el anuncio por parte de Pórtico de la revista Oasis, que incluirá artículos, aventuras, reseñas... Se podrá adquirir a través de Lektu. La revista actualmente acepta manuscritos hasta el 31 de agosto, así que podéis participar. 

Juegos de rol y modulos

De juegos y módulos el primero en traernos algo a nuestra mesa fue Lobotic. Y bastantes cositas: Un juego de rol tipo PbtA de sanitarios miniaturizados introducidos en un organismo vivo, la traducción del sistema Keep it Simple (KiS), dos módulos (uno para Cultos Innombrables y otro para Never Going Home) y dos aventuras de supervivencia auto-jugables (al estilo elige tu propia aventura, pero extra difícil).

Otro que nos trajo mucho contenido fue Tonino Wabadalamenti, que además de su material ya publicado, trajo también "Mundos precarios: caja de herramientas", el set de reglas de su juego Precarius World, ampliadas para adaptarse a otros trasfondos. Además anunció dos juegos en los que esta trabajando. El primero "Una sola y triste isola" es un juego de las islas del mediterráneo que al parecer tendrá mecánicas de conversaciones en la puerta de las casas del pueblo . Y por otro lado nos anunció "Laika" un juego de ciencia ficción costumbrista que parece girará en torno a los cosmonautas rusos. Mentiría si dijera que nos resulta fascinante el concepto.

En cuando a proyectos que pretenden sacar durante este año tenemos en primer lugar a Roberto Alhambra, el cual hablo de su futuro sistema de juego llamado "Roleina", el cual aún esta terminando y que bebe del sistema Fate. De entre los trasfondos para dicho sistema, nos destaca "Dinowest", uno de vaqueros y dinosaurios.

También Crisis creativa a anunciado un juego de rol llamado "La ciudad del fango", un juego estilo PbtA ambientado en una Valencia post-apocalíptica, el cual ha dicho que estará disponible este mismo año.

Y cerrando el evento la gente de El Naufragio, anunciando un suplemento de ciencia-ficción y cyberpunk para Athkri, un juego de rol multiambiental. Desde luego no es mala forma de cerrar un evento de estas características.

Webs y recursos

Por supuesto el evento tiene web (d3.rolodromo.com), un poco simplona e improvisada, pero creo que debo mencionarlo.


En cuanto a recursos, hablaré primero del newletter "7 días de rol", el cual hace una recopilación todas las semanas de todo lo relacionado con el rol que le llega a su autor, al que podemos encontrar en el Twitter de @iamfelixrios.

Y no podían faltar los chicos de Sinergia de Rol, la pagina de recursos roleros gratuitos por excelencia, que es tan simple que cumple los requisitos para que lo vean los ciegos. Si necesitáis un modulo, un pdf de fichas o cualquier otro recurso gratuito, Sinergia de Rol lo tiene seguro.

Pensamientos finales

Este a sido un evento creo que claramente marcado por la improvisación y la falta de preparación de algunos ponentes. Creo que ha faltado algo de estilo en algunos videos, mientras que otros rezumaban carisma. Lo que no puedo negar es que absolutamente todos los participantes trajeron algo interesante. Si bien algunas de las propuestas no resonaron conmigo, he de admitir que hubo algo para todo el mundo. La verdad es que me gustaría ver que pueden traernos para el año que viene si esto es lo que han montado en apenas un mes.

Espero que hayáis disfrutado de este mini resumen y a por el critico en la próxima tirada.


miércoles, 14 de julio de 2021

Ryuutama: el viaje es la aventura

 A lo largo del ultimo año me he movido por algunos grupos de rol de Discord, probando juegos y apuntándome a partidas (además de ofreciendo las mías). Esto me ha llevado a descubrir joyas ocultas. Y una de ellas es Ryuutama.

El Ryuujin con el huevo de dragón.

Este juego es diferente no por la tiradas (es un sistema de incremento de dado como Savage Worlds), ni por el trasfondo (es una fantasía clásica), sino por la mecánica principal. En casi la totalidad de los juegos de rol, se considera que la principal amenaza son los enemigos y la forma de enfrentase a esa amenaza es la violencia. Pero en Ryuutamma, lo importante es el viaje y el terreno y el clima se convierten en los obstáculos principales. Por supuesto que hay monstruos y amenazas, y un sistema de combate, pero tener más de una pelea por sesión en Ryuutama sería un error, incluso mecánicamente, ya que luchar más de una vez por sesión no aporta puntos de experiencia.

Pero primero lo primero: Ryuutama es un juego de rol japonés de Atsuhiro Okada, traído a España por la editorial Other Selves. El juego en si se vende como una fantasía clásica japonesa, un cuento de gente viajando. Los juegos "Final Fantasy IX" o "Ni no Kuni" o películas como el "Viaje de Chihiro" o "El castillo en el cielo" es a donde el arte de Ayako Nagamori en este manual me transporta. El trasfondo nos lleva a un mundo mágico lleno de dragones y magia, el cual requiere que la gente realice largos viajes para mantener vivos a estas criaturas y su poder. Cuando un grupo empieza un viaje, a veces un Ryuujin (un dragón guardián) se fija en ellos y los sigue desde la distancia. El Ryuujin les vigila, anota lo que pasa y a veces incluso les ayuda o entorpece, pero siempre desde la distancia. Y es esta historia que el dragón ve lo que mantiene vivo el mundo.

Ni no Kuni es una de esas historias
que me inspiran para Ryuutama

El juego tiene siete clases, cada una de las cuales se puede combinar con uno de tres arquetipos (Ofensivo, Técnico o Mágico). Pero independientemente de lo que los jugadores escojan, se distribuirán los roles que tendrán en el largo peregrinaje que les espera. Por un lado un jugador deberá ser el Líder, al que se le entregará la responsabilidad de controlar el orden de la iniciativa en los combates, así como intentar tomar decisiones estrategias para que los monstruos o PNJs no causen graves daños a sus compañeros. Otro de los jugadores deberá ser el Guía, encargado de ir dibujando el mapa durante el viaje mientras exploran el mundo, además de tener que hacer las tiradas de Orientación del grupo.  Y en el grupo deberá haber al menos un Cronista y un Intendente. Los Cronistas deben escribir lo que va pasando en la campaña, de manera que sus diarios sean una fiel crónica de lo ocurrido y puedan consultarlo cuando deseen. Y los Intendentes se encargan de las compras, asegurarse de que hay suficientes suministros y el transporte de los mismos (es tontearía que cada uno lleve la cuenta de su comida si todos viajan juntos).

Pero lo más importante, el director de juego tiene también un personaje: el Ryuujin. Puede elegir entre 4 clases según la historia que quiere contar, y el personaje tiene una serie de movimientos que podrá usar con los jugadores para hacer su viaje mucho más entretenido. El libro incluye un sistema de magia, un bestiario muy completo y una serie de mecánicas tanto de creación como de combate.

Pero como he dicho el viaje es lo más importante de este juego y se puede ver simplemente en los puntos de experiencia: ganas lo mismo por sesión viajando por una idílica pradera que luchando contra un monstruo de nivel 10 (como referencia, un Dragón de nivel alto es nivel 9 y un Liche o un Demonio mayor son nivel 11). La mecánica de viaje se basa en 4 tiradas: Salud, Marcha, Orientación y Acampada. Salud se realiza al principio del día y sirve para saber con que estado de salud empiezas de buena mañana. Una buena salud te protege contra muchos estados negativos, mientras que uno malo te deja vulnerable, pudiendo revelar enfermedades o heridas latentes. La tirada de Marcha indica lo bien que llevas el viaje, pudiendo quitarte la mitad o hasta tres cuartas partes de tus puntos de vida (por esto el viaje da más puntos de experiencia que los monstruos). La Orientación, tirada realizada solo por el Guía, indica la distancia que avanzáis durante el día o si andáis en círculos y acabáis acampando en el mismo sitio del que salisteis. Y por ultimo la Acampada os permite descansar, recuperando parte o la totalidad de los puntos de vida. Parece simple al principio pero cada terreno y clima tiene su propia dificultad, no es lo mismo un bosque frio que un desierto con una tormenta de arena. Y por supuesto el equipo que lleves puede darte ventaja en todas estas tiradas según donde estés.

La acampada:
una mina de interpretación

Pero no todo es bonito y el principal problema es que este juego esta pensado para jugarlo a fuego lento. Requieres viajar durante varias sesiones para subir de nivel y, conforme subas, deberás enfrentarte a rutas más complicadas si quieres seguir subiendo. Es un juego para detenerse en las descripciones, tener charlas en las hogueras del campamento y maravillarse con un mundo de fantasía. Y tal vez por eso me encanta, porque el combate es tan secundario que puedes llegar al nivel máximo sin haber desenfundado tu arma. Y, en el fondo, creo que eso es bonito en este ocio, donde todo parece resolverse con violencia.

Yo ya he cogido el petate y he viajado por las tierras de Ryuutama. Y os recomiendo que vosotros también lo intentéis. Así que, suerte en la próxima tirada.


miércoles, 7 de julio de 2021

Anima: el juego de rol que pudo ser.

Hace unas semanas hablaba de como la 4ª Edición de D&D era un meme. De como pese a hacer avances en la dirección correcta, metió la pata en tantas cosas que muchos jugadores saltaron de 3ª a 5ª sin pensárselo dos veces. Y a pesar de todo hizo las cosas lo bastante bien como para que mucha gente se unieran al hobby a través de esta edición maldita para muchos. Si estoy hablando de esto es porque también voy a hablar del otro gran meme del rol en España: Anima Beyond Fantasy.

Aun hoy, la portada
me pide que lo abra.

Este juego simplemente explotó. Era 2005. Veníamos de una época donde rolemaster, el señor de los anillos, warhammer y la tercera edición de D&D dominaban la fantasía. Y si no querías jugar ese tipo de juego, siempre podías irte con los góticos a jugar a Vampiro, con los trekkies o los fans de star wars a la ciencia ficción o con los bladerunners a cyberpunk. Si querías jugar a fantasía tenias que pasar por el filtro tolkieniano de elfos, enanos y magia. Pero también veníamos de década y media de invasión de anime. Dragon Ball Z era un anime que se había traducido a todos los idiomas de la península y se emitía diariamente y Final Fantasy había pasado ya por sus juegos del 7 al 10... y todos sabemos como estos juegos impregnaron en la cultura de videojuegos española. Así que se formó la tormenta perfecta: un juego de alta fantasía, con una estética y trasfondo anime (muy Final Fantasy) y la posibilidad de huir de las mesas típicas de fans de Tolkien. Con algunos batacazos previos en el sector como Vampiro: Requiem y con el rechazo que produjo la 4ª edición de D&D, Anima no tuvo una gran competencia durante lo que quedaba de década. 

Me temo que yo, como muchos otros, caí en sus redes. El mundo me fascinó y en aquella época tenia tiempo de sobra para perderlo haciendo fichas y pensando locuras para jugarlo. Pero el tiempo pasó, una nueva ola de juegos llegó y poco a poco le fui viendo los fallos a Anima, como todo el mundo ve tarde o temprano... y simplemente me fui. Ahora el juego esta muerto (la editorial que le dio vida ya no lo publica) y ahora lo único que sale con ese nombre son videojuegos hack and slash de dudosa calidad.

La segunda edición fue una promesa
 para fans que nunca llegó

Pero... ¿Qué fallo? ¿Qué hizo que el gran éxito del rol español, con un genero y estética únicos, muriera en menos de 10 años? Para daros mi opinión e intentar explicarlo volvemos al meme... porque he perdido la cuenta de las veces que he oído "el sistema es malo pero no es Anima". Lo terrible es que coincidí una vez con un beta-tester del juego y me dijo que el lo llama "Carlitos, no nos gusta tu puto sistema". Y aunque es la principal causa de su caída, no fue la única, también tubo que ver la estructura de los libros y su orden de publicación, al no saber aprovechar el punto fuerte del juego.

Sobre este ultimo comentario hay que explicar que hubo una serie de decisiones dudosas. Si bien el que hubiera una sección para el director de juego en el libro básico fue algo bueno, esta fue redactada de una forma irregular, dejando a los directores con más dudas sobre el mundo de juego de las que tenían al empezar a leer. Complejas organizaciones futuristas, múltiples planos de existencia, extrañas mecánicas de deidades a las que nadie rezaba, un bestiario limitado con un sistema complejo de creación de monstruos. Era como coger una caja de lego y que al abrirla vinieran las piezas de un set distinto y las instrucciones de un tercero. Había que estar muy motivado para meterse ahí. Y los siguientes libros publicados no lo mejoraron. Los libros de trasfondo, bajo el nombre de Gaia y Gaia 2,  dividieron el mapa del mundo en dos de forma casi aleatoria y pasaron más de 6 años entre uno y otro. Así que tenias el trasfondo oficial de una mitad del mundo y tenias que inventarte la otra mitad. Y entre medias lo que salió fueron un manual de monstruos que resultaba menos imaginativo de lo que cabía esperar, dos manuales que ampliaban un sistema que ya producía mucho rechazo sin necesidad de ampliarlo y un libro de objetos mágicos... del cual ni me molestaré en comentar. Por su puesto esta linea editorial no hubiera sido un problema si el juego hubiera sido divertido mecánicamente, pero tenia unos graves fallos de diseño.

No es dividir en muchos libros,
el problema es dividir correctamente.

Para hablar sobre los fallos de diseño creo que debería empezar por los dos elefantes en la habitación: las tablas de categoría y el calculo de daño. Las tablas de categoría sobre el papel no deberían ser un problema: son como las clases de otros juegos. Pero Anima es un juego en escala de 100 y como si fuera in videojuego te obliga a invertir puntos de uno en uno de cara a subir habilidades. Cada categoría tiene sus propios costes para todo, además de tener que duplicar o triplicar unos bonos de características que resultan parcialmente irrisorios para las escalas numéricas que se usan. Puedes pasarte fácil una hora solo para repartir puntos de nivel uno. Adicionalmente  hay categorías cuyas diferencias son tan pequeñas que no puedo dejar de pensar si no hubiera sido mejor fusionar algunas y hacer que la subida de habilidades hubiera sido por múltiplos de 5 y con un puñado de puntos libres adicionales. A fin de cuentas, un 5% es un +1 en el sistema D20.

Pero sin duda el peor fallo con el sistema es el sistema de daño. Cualquier otra parte del sistema podría adaptarse a un sistema más actual. Pero el sistema de daño se define como el ataque - (defensa + armadura) te da un  % de daño del arma. Y lamentablemente eso implica una multiplicación. Así que cada ataque con armas requiere dos tiradas, una resta de números de dos cifras y luego una multiplicación de dos números de dos cifras. Esto es con las reglas tal y como están escritas, hay formas de hacerlo más simple pero son reglas caseras que el sistema ni siquiera se plantea. Así que evidentemente Anima se ganó el apodo de "el juego de rol de la calculadora".


Entonces, mi 374 menos los 294de defensa,
se aplica el daño 30 multiplicado por...

Además hay otra media docena de otros problemas que hacen cojear el sistema: un sistema con puntos de mana como los videojuegos, una categoría (tecnicista) que puede hacer en combate cualquier cosa que haga otra categoría (y hacerlo mejor), un sistema simétrico de combate que hace que el director no pueda tener el control real de la dificultad de los combates... Puede que en esa época funcionara, pero ahora en la época del rol narrativo, los videojuegos de rol y los pbta, se siente artificial, arcaico y complejo.

No estoy diciendo que si os gusta no tenéis criterio, los gustos son algo personal. Uno puede disfrutar de cosas cuya calidad esta universalmente puesta en duda, si no los realitys y los programas del corazón no existirían. Yo mismo soy un jugador de móvil de juegos IDLE que consisten en pulsar la pantalla para ver subir números. Mientras no haga daño a nadie, lo que os guste esta bien. Pero que algo nos guste no tiene que cegarnos y impedirnos ver sus fallos, y tal vez aprender de ellos para cuando llegue el momento, hacer algo mejor.

Así que jugad Anima. Jugad Vampiro Requiem. Jugad D&D 4ª. Jugad cualquier juego que os haga felices. Porque si dejáis de jugar, es cuando de verdad perdéis. Suerte en la próxima tirada. 

De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...