miércoles, 8 de diciembre de 2021

Rol de Superhéroes: Un desafío digno de un superhéroe.

 En parte esta entrada es para desahogarme, en parte para advertir a futuros sobre mi experiencia (que aceptéis o no los consejos u os sirvan es cosa vuestra). Algunos ya sabréis que he empezado una partida de rol escrito por e-mail de superhéroes. No es mi objetivo hacer publicidad. De hecho, el tener pocos jugadores me da pie a poder desarrollar sus historias y dedica tiempo suficiente a cada jugador. Pero si voy a usarlo como escusa para redactar algunas cosas que me planteé mientras la preparaba y que puede ser de ayuda a otros directores que quieran dirigir... eso, superhéroes. Esto lo voy a redactar un poco a vuelapluma, así que perdonad si no lo estructuro demasiado bien.

Los superhéroes deben dar esperanza

Primero un poquito de contexto... soy fan de los comics, sobre todo de X-Men y Spider-Man. Porque, para que negarlo soy hijo de los noventa. Me han fascinado las historias de esos seres que utilizaban su poder para ayudar al prójimo, a veces a costa del bienestar propio. Con el tiempo he madurado (o eso quiero pensar) y me he dado cuenta de que no todos los llamados héroes son buenos y, sobre todo, la idolatría es mala para la sociedad en general (algo que muchos no parecen pillar, por la cantidad de gente con imágenes de perfil de Rorschach u Homelander que veo cada día). A pesar de esto una pequeña llama de mi corazón que sigue soñando con esos idealistas que son dotados con un gran poder y hacen frente a una gran responsabilidad.

Y tal vez es por esto que he intentado hacerme con juegos rol y sistemas que me den este tipo de historias. Pero para mí ha sido una decepción tras otra. Parece que cada vez que me leo un juego de superhéroes le falta algo importante o le sobran demasiadas cosas irrelevantes. Y es de estos excesos y/o defectos de donde sale mi constante búsqueda de un juego de rol de superhéroe que me guste, infructuosa hasta el momento. Pero vayamos poco a poco.

Los géneros y las eras del comic

Incluso un solo personaje puede
 pertenecer a muchos géneros

Creo que fue Brad Bird quien dijo que tratar la animación como un género era un error, ya que las películas de animación podían ser comedia, terror, fantasía, aventura... Y pienso lo mismo de los superhéroes. Sí, hay muchas convenciones dentro de este tipo de historias, pero limitarnos a ellas es ponernos muros en las historias a contar. Los comics de Batman de Bob Kane y Bill Finger no son el mismo género que los 4 Fantasticos, ni que la segunda generación de Xmen, ni que Watchmen, ni que los Ultimates, ni los comics actuales de Harley Quinn... e intentar acumular todos estos géneros en un único sistema de juego es uno de los problemas considerables. Creo que los juegos de rol superheroicos se beneficiarían de una separación por género, pero para eso hay que arreglar otros muchos problemas en los que caen.

De hecho antes que por género, yo los separaría por épocas del comic, ya que los superhéroes y sus historias son un producto reciente cuyos temas y entorno cambia con la sociedad, evolucionando claramente con el paso de los años. Hasta la actualidad ha habido 6 edades del comic de superhéroes, cada una acumulando una década y media más o menos.

  • La edad de Oro (1938) corresponde a los primeros superhéroes: Superman, Batman, Capitán América... tiempos en los que los comics de superhéroes competían con comics de terror, de western o de otro tipo de historias.
  • Con la creación de la Comics Code Authority (1954), llegaría la edad de Plata, quedándose los superhéroes con casi la totalidad del comic y surgiendo todas las grandes estrellas de Marvel (Los 4 Fantásticos, Spider-Man, Hulk, los Vengadores, Los X-Men). Una época en la que los comics eran cosa de niños.
  • Para los 70 esos niños eran ya adolescentes o veinteañeros y pedían otro tipo de historias más serias, dando lugar a la Edad de Bronce. Las drogas, el racismo y el cuestionamiento de la política entro en algunos comics, esquivando cuidadosamente los límites impuestos por la CCA.
  • La edad de Acero (1986) impacto fuerte con la llegada de Watchmen y El retorno del Caballero Oscuro quedo claro que el comic de superheroes no volvería a ser lo mismo. Los antihéroes y los tonos grises y oscuros se extendieron por las viñetas con la década de los 90 mostrando un futuro oscuro que ni los héroes podían evitar completamente.
  • Finales de los noventa y principios del nuevo milenio nos trajo la Edad Moderna, con las dos principales editoriales (DC y Marvel) intentando refrescar sus universos. Los eventos que envolvían la editorial se volvieron muy comunes y así como comics de mundos paralelos más modernos en los que los héroes habían empezado de nuevo en la actualidad.
  • Y para terminar tenemos la actual, la Edad Cinematográfica (2010 más o menos). La trilogía de Batman ya estaba en marcha e Ironman había triunfado en las salas de cine. Aquí el cine se convierte en la principal fuente superheroica, y los comics empiezan a publicarse pensando en el cine, pasando personajes de otros medios al comic y tomando decisiones editoriales con la venta de entradas en mente.

La violencia y la ciencia en los comics

Batman no mata porque la física
de los superhéroes es distinta

La violencia en el comic es otro caballo de batalla. La Comics Code Authority dejaba claros los limites: los malos eran malos, lo sabían y no merecían perdón, la sangre y la muerte violenta era un NO (y un montón de cosas más). Y aunque algunos juegos han sabido plasmar esto, fallaban en otras cosas importantes. En general si uno ve las viñetas de los comics con bastante frecuencia se dará cuenta de que los puntos de vida y el daño letal no funciona con los superhéroes. Cuando uno se está pegando con el villano de turno no puede pensar en números, si quiere meterse en esa mentalidad de un personaje extraordinario tiene que pensar en acciones. Y como los héroes no mueren, también te arriesgas a que pierdan de vista los riesgos del uso de sus poderes o de que los villanos pueden hacerle al mundo y ellos mismos. Por supuesto esto último cambia con la edad de Acero y después, pero casi medio siglo de cliché sigue ahí y no podemos ignorarlo. Esto es difícil de plasmar... ¿Un sistema de estados acumulativos como en Mutants and Mastermind? ¿O una mecánica de consecuencias como Venture City? Yo sigo con mis dudas.

Y este no es el único tema que nos lleva a números y mecánicas innecesarios. También tenemos la obsesión de muchos lectores de comic por la ciencia detrás del superpoder (entre los que me incluyo). El querer hacer juegos de rol con superpoderes lleva en muchos casos a buscar una explicación para esos poderes, lo que termina queriendo definir sus límites y capacidades. Lleva a sistemas complejos que limitan la libertad en el juego. Tengo en mi estantería un juego de rol de superhéroes publicado este año 2021 que dedica más de 100 páginas a los orígenes y mecánicas de superpoderes, algunos con mini-reglamentos especiales propios (1/4 del manual). De nuevo no puedes ser un héroe si tienes que pensar en números. Los superhéroes se benefician del menos es más en los juegos de rol.

Series personales y Team-ups

Spider-Man es el mejor ejemplo
 de lo que describo.

Luego está el principal problema para mí en una partida de rol de superhéroes: los equipos. En general, tanto en los comics como en las adaptaciones fílmicas, las historias giran en torno a un único personaje, dejando las aventuras con más de un superhéroe para amenazas realmente gordas o para equipos de personajes que no tienen un desarrollo de personaje individual.

Esto llevado al terreno del rol es un problema. Porque cabria esperar muchas sesiones individuales antes de plantearse jugar como grupo de superhéroes. ¿Cómo hacer esas sesiones individuales? ¿Cómo dejar que cada jugador desarrolle su personaje sin que eso retrase las aventuras como grupo? ¿Y qué pasa con los supervillanos de cada héroe? En general es un lío que aún no he visto ningún juego de rol siquiera intentar solucionar. Y es algo que considero fundamental. 

No voy a negar que esto también se puede producir en otros juegos de rol, pero todos ellos no están tan anclados en la narrativa individual como los comics. En fantasía, en terror, en aventuras, en todos ellos hay algo que permite desarrollar el personaje de forma individual sin dejar de formar parte de un grupo. Tal vez el problema viene de la doble vida de los superhéroes. Su identidad real está tras la "máscara". Su vida es doble y esto hace que pese a formar parte de un grupo cada uno tenga una historia personal al otro lado de las aventuras... no estoy seguro.

Estas han sido mis reflexiones sobre el rol y los superhéroes. Un poco caóticas lo sé, pero quería compartirlas. Y mientras espero una aventura enmascarada que me haga replantearme las cosas, seguiremos tirando. Suerte con vuestras tiradas, chicos.


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