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miércoles, 22 de diciembre de 2021

Abstracciones del rol: El Tiempo.

 Hace unos meses que el tiempo ocupa una parte de mis pensamientos. He hecho en un mes varios calendarios ficticios: uno para Marte, uno para Atlántida, otro para Lemuria y llevo un tiempo intentando hacer uno basado en los diseños del Calendario Fijo Internacional o el Calendario Mundial. Pero cuanto más tiempo le dedico a esta pequeña parte del Worldbuilding (porque una parte de ella me calma los nervios), más me doy cuenta de lo inútil que es para las narrativas y los juegos de rol en general. Y ese es el pensamiento que voy a compartir con vosotros hoy. Porque el tiempo, especialmente en el rol, es un constructo que utilizamos sin saber como funciona.

El turno, la iniciativa y combate reglado

No seamos Final Fantasy de la Famicom

He visto, oído y leído tanto sobre esto que ya no recuerdo de donde llegó la frase a mi cerebro: "Si has estado en una pelea de verdad, sabrás que no hay turnos". Una pelea es un caos. Y quien te diga lo contrario, o los deportes de lucha actuales le han dado una falsa percepción, o quiere engañarte.
A ver lo entiendo. Hay que decidir quien pega antes y la forma más fácil es tirar un dado por cada uno de los personajes y el que salga más alto va primero. Es una manera fácil de hacerlo y que ayuda a entender el ritmo del combate. Nos es más fácil de entender y da una sensación de igualdad y justicia: Yo tengo mi turno, tú tienes el tuyo. Desde los primeros juegos de rol ha sido así. Pero con los años, el turno, las acciones y todos sus usos se han reglado hasta el punto de absurdos. En la última edición de Mazmorras y Dragones ya tiene el mayor ejemplo de este absurdo. Si no me creéis podéis buscar información sobre el "Cañón de Riel de Campesinos" (o ver este video).
También hay otros juegos que han probado otros enfoques. La mayoría de PbtA que han caído en mis manos consideran que no hay orden, que las acciones se realizan según se dicen, y con tirada fallida o inacción durante una ronda, recibes consecuencias. O tenemos la segunda edición de 7º Mar, que en vez de una acción por jugador, en cada turno el jugador tiene tantas acciones como éxitos en su tirada (es decir, si un espadachín Lucha para cubrir a un compañero que Saquea el camarote del capitán, ambos tiran y el número de éxitos índica el número de ataques o de objetos robados ese turno).
Nuestra mente tiende a pensar en acción-reacción, en líneas de tiempo, en que unos sucesos deben ir antes que otros. Y eso lo llevamos a nuestras mesas de juego. Pero ¿tiene que ser así?

Recuperación: días, semanas, meses

Que esto no detenga la diversión

Creo que fue con Anima cuando presencie por primera vez este problema: la recuperación con el paso de tiempo. No era algo nuevo, pero en este juego tanto la recuperación de magia como de vida era lenta y en general en la mesa había una sensación de que era pasar semanas perdiendo en tiempo. Hoy día, con mis directores y jugadores actuales es al revés, agradezco esos momentos. Supongo que porque el mundo ha cambiado en estos años, y yo con él.
Lo cierto es que, lo mires por donde lo mires, el tiempo se suele tratar en los juegos de rol como un obstáculo más. ¿Quieres fabricar algo? Necesitas tanto tiempo además de los materiales. ¿Has de conseguir tanto dinero? Has de trabajar tanto tiempo. Y el tiempo se convierte en una economía más.
Pero esto no es siempre lo que queremos.
Como me dijeron una vez, en las pelis los héroes se recuperan de una escena a la siguiente. Tal vez vuestra partida se beneficie de esto aunque solo sea una vez. Y siempre puedes decidir que por azares del destino, no necesitan tanto tiempo para conseguir lo que quieren, diga lo que diga el manual. Que es más divertido para todos: ¿darles algo fácilmente o tenerlos semanas haciendo de recaderos en la ciudad? Tú lo decides.

La memoria: ¿Podemos confiar en nuestros recuerdos?

¿El efecto Mandela usado
como herramienta narrativa?

Cuando un grupo no toma notas es un lugar maravilloso para un director creativo. La mente humana es magnífica (como nos ha enseñado la serie de Brain Games) y una de esas maravillas es como se engaña a sí misma. Si tanto el director como los jugadores están de acuerdo, una forma interesante de narrar es indicar los que sus personajes recuerdan, sea cierto o no.
También puede jugar con sus recuerdos. Que un villano los utilice contra ellos. Imagínate que un mago puede lanzar un hechizo de modificar recuerdos y todo tu grupo se ve afectado. No pares la escena, sigue como si todos hubieran triunfado y diles que el hechizo era para otra cosa (ten algo preparado). Sigue la escena de manera normal, con tiradas, o incluso si hay pelea con la pelea, pero cuando todo haya acabado y abandonen el sitio lo harán sin haber pasado nada de eso. Esto puede llevar a una maravillosa escena posterior cuando crean haber hecho algo que realmente no ha pasado. ¿Qué hacer cuando no puedes confiar en tus recuerdos?

La Historia no está escrita en piedra.

El maestro del Deja-Fu

Voy a hablaros de un personaje secundario muy especial. Se llama Lu-Tze. Apareció por primera vez en el libro "Dioses Menores", pero no sería hasta "El Ladrón de Tiempo" que Terry Pratchett lo desarrollaría para acabar apareciendo de nuevo en "Guardia de Noche". Es un monje que existe "fuera" del tiempo y que va a los sitios a presenciar la historia. Y este personaje de la saga de Mundodisco ejemplifica a la perfección lo que para mí un buen director de juego debe hacer con el tiempo. La historia es historia solo si alguien la presencia y deja constancia de ella. Y esa constancia no tiene por qué ser fiel a los hechos acontecidos.
Reescribir el pasado puede ser algo interesante. ¿Y si Harry Potter no era el niño elegido, sino un chivo expiatorio que el Ministerio de Magia utiliza como ídolo de masas para que la gente no habla del régimen totalitario y retrógrado al que tienen sometido a los magos del mundo? ¿Y si los Jedis era una orden maligna de telépatas que tenía bajo control a la República y que Darth Vader se opuso a ellos con la intención de que sus hijos no se convirtieran en esclavos de aquel sistema corrupto? ¿Y si Jack el Destripador era un cazador de demonios que mataba Íncubos y Súcubos? Incluso el mayor canon no está escrito en piedra en un juego de rol.
Volviendo sobre Mundodisco, la gestión del tiempo que hacen en él es muy interesante e ideal para un director de juego. Los años no tienen números, porque no pueden ordenarse. Las cosas pasan porque alguien las vive y deja constancia de ellas. El tiempo es caprichoso y a veces va en sentido contrario. Y la gente se engaña e inventa historias para encajar las cosas en su mente.
Voy a hacer una última sugerencia. La próxima vez que un jugador vaya a entrar en una partida a mitad, proponle empezar amnésico. Luego coge a toda la mesa que piensen como habrían sido las aventuras si ese personaje hubiera estado con ellos desde el principio, sin cambiar el camino, pero inventándose como les echo una mano o lucho con ellos a su lado. Y entonces mete al grupo en un hospicio en la que el grupo espera a que su "viejo amigo" se recupere de un golpe en la cabeza.

Con esto mis elucubraciones del día. Buena suerte con vuestras tiradas navideñas y de vigilia de puercos y nos vemos el miércoles que viene.

miércoles, 15 de diciembre de 2021

Mis herramientas para Crash Pandas

Hace unos meses, hablé por aquí de Crash Pandas. Un juego que abraza el que en la mesa haya muchos jugadores y que para mi gusto es ideal para una tarde de mamarracheo. Las fichas se pueden hacer en cinco minutos y las mecánicas oficiales son simples. El único problema es la necesidad de al menos 5 jugadores.

Lo que hoy comparto con vosotros son mis chuletas que tengo a mano para mis partidas de mapaches. A mí con esto me es suficiente para gestionar las carreras en el teatro de la mente usando Discord. Si os resulta útil para dirigir vuestras propias partidas de mapaches habré cumplido el objetivo de este post.

Otro fan art de la partida de Critical Role

Como jugar a Crash Pandas

Esto es un resumen del reglamento y de las herramientas de Discord que yo utilizo en mis partidas. Como el manual está en inglés y hay gente con problemas para leer una página manuscrita, últimamente comparto este documento con mis jugadores. Explica las normas de tiradas, como realizar las acciones y el uso de los puntos de conducción. Es sencillo y fácil de entender.

Mapaches prediseñados

Hacer el personaje es tirar 4 dados, elegir 2 objetos y responder 2 preguntas, vamos que no es complicado. Pero igualmente tengo lista una lista con 14 mapaches prediseñados, con conceptos e ideas típicos que ya he visto en las partidas jugadas. Los conceptos no tienen género ni nombre asignado, por lo que los jugadores pueden elegirlo. De hecho nada impide tampoco combinarlos, coger los atributos de uno, los objetos de otro y la historia de un tercero.


Disculpad la simplicidad de la entrada de hoy. Espero que la próxima pueda elaborarla más. Suerte con las tiradas y nos vemos el miércoles que viene.

miércoles, 27 de octubre de 2021

Dale la vuelta a tu partida: Ciencia ficción

 

Volvemos de nuevo a tratar el tema de evitar los clichés. Pero esta vez el género es más variado. A diferencia de la fantasía donde Tolkien y sus seguidores repiten los viejos patrones y criaturas fantásticas, la ciencia ficción está un poco más dispersa: Distopías, Cyberpunk, Futuro Militarista, Ucronías (como el Steampunk), Space Opera, Western espacial... Esto me pone más difícil dar ideas que sirvan porque cada sub-género tiene sus puntos y es más complicado dar una vuelta a la partida sin cruzar la frontera entre sub-géneros. Pero no por ello voy a dejar de intentarlo. Así que aquí vienen mis ideas para que deis la vuelta a la partida.

Apagón general: Unplug

Un fallo en la corriente puede
pillar desprevenido a cualquiera

Para cualquier sub-género
La tecnología suele ser la piedra angular de la ciencia ficción. Ahora piensa que pasaría si la perdieran (aunque solo fuera temporalmente) toda esa tecnología. Desde un virus informático a una tormenta solar. Dales unos pocos días de entorno apocalíptico antes de que vuelva el wifi. Puede ser una catástrofe para los jugadores, o tal vez una oportunidad. También puedes optar porque la perdida de energía sea más local como la perdida de la fuente de energía les lleve a luchar por recuperarla mientras están en sus horas más bajas. Dependiendo del trasfondo puede llevar al racionamiento de recursos. Las posibilidades son muchas.

Siempre hay un pez más grande

Nunca sabes que puede
estar forzando a tus enemigos.

Para Distopías, Cyberpunk y Futuros militaristas
Esto suele ser una idea buena para cuando los jugadores llevan un grupo de rebeldes contra una fuerza que controla su entorno y parece que van a ganar. En este momento algo les adelanta por la derecha y empieza a atacarles tanto a ellos como a sus enemigos. Puede que fueran una amenaza externa de la que sus enemigos les protegían y las acciones de los jugadores hayan provocado su llegada prematura. Grandes corporaciones, ejércitos extranjeros, tal vez incluso la rebelión de las máquinas. En esta situación, ¿buscarán aliarse con sus antiguos enemigos?, ¿terminar el trabajo aliándose con los recién llegados y ser sus perritos falderos? ¿Ambas? ¿Ninguna?

Nave fantasma: el Neerlandés Errante

Un pasillo oscuro puede ser lo único que necesites

Para Space Opera y semejantes (con viaje espacial)
El barco fantasma llevado al espacio. Intenta evitar la forma de vida alienígena como fuente de la ausencia de tripulación: ya sabemos que pasa cuando el octavo pasajero se come a los otros siete. En vez de eso juega con tras cosas: fallos en el sistema de hipersueño, ordenadores fritos por la radiación cósmica, nave evacuada porque creían que iba a explotar pero no ocurrió. Pero sobre todo juega con que los jugadores no lo saben. Una nave sin luces, sin gravedad artificial y puede que con extraños sonidos es suficiente para que la paranoia haga su efecto. Que no les vayas a sacar un alienígena devora-hombres, no quiere decir que ellos no puedan pensar lo contrario. A veces la tensión es mejor que sacarles algo a lo que puedan disparar.

Cybervirus: Ten cuidado con lo que descargas

Ese archivo no era p0rn0

Para Cyberpunk y semejantes (con tecnología intracerebral)
Los neuroimplantes molan mucho en el futuro, pero también tienen sus riesgos. Más vale que tenga un buen antivirus o puede encontrarte en problemas. La idea de esta trama es que en una página de descargas ha aparecido un archivo muy goloso (una holopelícula que aún no se ha estrenado, un nuevo videojuego, o tal vez se ha filtrado unas fotos sucias de alguna estrella). Pero resulta ir con un virus que afecta a cualquiera con un implante neuronal. Sus efectos pueden ser variados y los jugadores pueden verse rodeados de gente que ha perdido la cabeza. Mi efecto preferido para acabar campañas es que el virus haga que el usuario desee comer carne humana, ya sea suya o de otros dejando solo las partes mecánicas que siguen con este protocolo (sí, un virus zombie cyberpunk).

La vida llegó del espacio

Donde la evolución y el creacionismo se unen

Para Space Opera o Western espacial
Siempre se dice que la vida evoluciono en la tierra, pero también hay constancia de virus y algunas bacterias simples ocultas en meteoritos. ¿Y si la vida en vez de surgir de los volcanes bajo los océanos hubiera llegado en un meteorito que exploto contra el agua de la tierra? ¿Y si esa pequeña semilla la enviaron intencionadamente una civilización alienígena? ¿Y si vienen a cosechar lo que sembraron?
Hay varias formas de jugar con este concepto: Ruinas alienígenas de una antigua civilización, un arca espacial con proyectiles de ADN que dispara cuando pasa cerca de un planeta viable, incluso un robot invasor que pide demostrar que los humanos no deben ser exterminados como la plaga que son.

Invasión de los terrícolas

Estas criaturas vinieron del espacio

Idea de partida con juego de otro género
¿Qué pasa si los personajes son de otro planeta y llega una o varias naves humanas? Esto puede dar lugar a una campaña interesante, sobre todo si los jugadores creen que son humanos. Las naves pueden ser de refugiados, una fuerza invasora o simplemente un grupo de colonos de un imperio lejano. El idioma, las diferencias culturales, la diferencia de tecnología y armamento... todo puede poner a los jugadores en un serio problema contra estas criaturas. Si mantienes la intriga el tiempo suficiente puede llegar a ser una gran aventura.

Hasta aquí las ideas que comparto con vosotros por hoy. Si queréis podéis contarme las vuestras en los comentarios. Por lo restante, nos vemos la semana que viene y suerte en la próxima tirada.

miércoles, 11 de agosto de 2021

Crash Pandas: El caos de conducción de los mapaches

 Crash Pandas me dio la vida hace un año, al principio de la pandemia. Es un juego que en su simplicidad y caos me ha dado muchas risas al dirigirlo online en Ludorussafa. Y hoy voy a hablar un poco de él. Quien sabe, tal vez queráis probar suerte con el caos y diversión que proporciona.

Un fan de Critical Role hizo
este maravilloso póster del juego.

Crash pandas es un juego de rol para mesa creado por Grant Howitt en su creación de juegos en una página. Si queréis echar un vistazo, podéis descargarlo aquí, en formato paga lo que quieras. Está en inglés, pero seguro que la versión de texto plano la podéis pasar por algún traductor automático.

Este sencillo juego de rol sobre carreras cuyo nombre es un juego de palabras entre Crash (choque en inglés) y Trash Pandas (que es una forma popular en la que los norteamericanos llaman a los mapaches). Porque, sorpresa, consiste en un grupo de mapaches que se hacen con un coche y se cuelan en una carrera ilegal por las calles de alguna ciudad. La premisa es absurda, pero eh ahí lo divertido de la misma.

El juego tiene un sencillo sistema de éxitos para las acciones que no implican conducción. Los mapaches tiene 4 atributos con valores de 1 a 4 y lanzan esa cantidad de dados de 6 caras para hacer algo relacionado con dicho atributo. Por cada dado con un 4 o más, se considera un éxito. En sí es un sistema simple y sin complicaciones.

Esto siempre lo hace
al menos un jugador

Ahora bien, la miga del sistema está en la conducción. El sistema original permite que cada jugador, marcándolo a escondidas del resto, elegir entre 6 acciones que su mapache hace en el coche. Cuando todos los mapaches han elegido su acción, la muestran al resto y todo ocurre ¡a la vez! (En realidad hay un orden en el que ocurren las acciones, pero no es especialmente relevante.) Esto acaba siendo un caos y si las acciones están bien distribuidas puede dar pie a situaciones muy cómicas, como dos mapaches girando el volante en direcciones opuestas y avanzando en zigzag mientras se insultan.

Realmente como el reglamento es tan simple, es labor del director de juego definirlas un poco más o incluso decidir como va a ser la carrera. Por ejemplo, en la partida de Critical Role de dicho juego, Sam (el máster) decidió usar coches de juguete y ponerles secciones de la carrera en mesa. Yo en las partidas que he dirigido he optado por un enfoque más narrativo, poniendo una serie de éxitos en las tiradas de velocidad como objetivo y poniéndoles acciones de curvas o posibilidades de atajos. Como lo dirijas, depende de ti.

Creo que sobre todo debo indicar lo bueno que resulta este juego para jugarlo en plataformas on-line como Discord. En el juego de mesa, los jugadores están limitados a las 6 acciones propuestas por el sistema, pero usando la opción de Spoiler que tiene algunas aplicaciones de chat (como la ya mencionada) permite a los jugadores poner todos los detalles que quieran al declarar su acción: "Giro a la izquierda como si fuera un mapache comunista" o "Acelera mientras canta Acelera, acelera para ser conductor de primera". Acaba siendo una locura y los jugadores hacen todo lo que pueden para sorprender tanto a director como a otros jugadores y hacernos reír entre todos.

Los mapaches molan.
Juega con uno.

Hasta aquí mis comentarios sobre el juego. Si os ha picado la curiosidad, probadlo. Si no, nada que yo os pueda decir os convencerá. Así que nos vemos la semana que viene y ojalá saquéis crítico en vuestra próxima tirada.

miércoles, 4 de agosto de 2021

Dale la vuelta a tu partida: Fantasía medieval

 Si algo nos suele pasar en el rol es que nos llenamos de cliches. Esto no es malo, pero al final uno puede cansarse del juego cuando este se repite. En la fantasía medieval, orcos, goblins y esqueletos parecen reproducirse a gran velocidad solo para que los jugadores los exterminen y parece que a los jugadores los contratan para desahuciar monstruos de lugares abandonados como si fueran ocupas. Pero la fantasía épica puede llevarnos a otros sitios si sabemos como cambiar un poco los detalles. Aquí os dejo algunas ideas para cuando sintáis que tus jugadores no responden bien al las partidas clásicas de rol.

 El mundo tras el apocalipsis

La caída de Netheril, el comienzo de D&D

Algo que mucha gente ignora es que Reinos Olvidados de D&D es en realidad un mundo post-apocalíptico. En el que el poderoso y avanzado imperio de Netheril, en una guerra contra unas criaturas que se alimentaban de magia, lanzaron el primer y único hechizo de nivel 12 (Avatar de Karsus). Todo lo que paso fue un poco complicado de explicar, pero resumiendo, la magia del mundo se apagó durante unos segundos y todos los hechizos que existían dejaron de funcionar. La diosa de la magia reestructuró la forma en que este poder se usaba para que nadie pudiera volver a lanzarlo nunca más (por eso solo se puede llegar a hechizos de nivel 9). Todo esto parece una forma chula de tener un trasfondo que explique todas esas mazmorras de antiguos reinos abandonados, pero como dijera Arthur C. Clarke "Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia".

Los que hayan jugado a Horizon Zero Dawn sabrán hacia donde me dirijo. ¿Y si lo dioses fueran programas autónomos que cumplían una función en ese mundo del pasado? ¿Y si lo único que hacen los usuarios mágicos es utilizas las palabras y gestos que en ese mundo del pasado servían para activar cosas a las que todo el mundo tenía acceso? Plantear el mundo con una tecnología microscópica que responde las peticiones de los usuarios.

¿De dóndes vienen los monstruos? Esta tecnología altera animales o el entorno por un mal funcionamiento del software. ¿Y las razas? La gente se hace cirugía plástica en nuestro mundo... es lógico que los ricos se alteraran para ser guapos como los elfos, o se harían mejoras genéticas para que hubiera trabajadores especializados (enanos mineros, medianos para el servicio u orcos como tropas de choque del ejercito) ¿Por qué hay reinos y no campamentos de supervivientes? Creo que estos reinos es lo que queda de esos supervivientes que en su día optaron por seguir a un cacique que se acabaría convirtiendo en rey. ¿Y las armas de fuego?¿Donde están? Adivina. Hay varitas mágicas y bastones que lanzan hechizos. En palabras de Ash en el Ejercito de las Tinieblas: "Este es mi palo de fuego: Una escopeta Remington de dos cañones del calibre 12. Compre elegante. Compre en Smart"

Pero como funciona todo esto con mi campaña medieval fantástica. Tal vez  los jugadores encuentren un registro mágico de como eran las cosas antes. Tal vez encuentren una ciudad o reino que ha mantenido parte de la estructura que tenían antes del cataclismo. O pueden encontrar una capsulas de hibernación con algún superviviente de ese tiempo... o tal vez ellos sean los supervivientes si vas ha hace una campaña desde cero. Realmente hay muchas ideas que puedes sacar pensando en un mundo post-apocalíptico.

Camión-sama os hace un Isekai tensei

Truck-kun, nooooooooo

Por algún motivo que no termino de entender porque a los japoneses les encanta este extraño genero de anime conocido como Isekai tensei. Consiste en que un personaje en el mundo actual es atropellado por un camión (o sufre algún otro tipo de accidente, pero el camión es un cliché típico). Entonces, tras "morir", el personaje aparece en un mundo mágico con mecánicas de videojuego. Creo que tiene algo que ver con la deprimente vida en la sociedad japonesa y el éxito del videojuego Dragon Quest hace décadas, pero también puedo equivocarme.

La cuestión es que muchas veces me he planteado porque no introducir a los jugadores de rol así a una partida fantástica. Pueden ser ellos mismos que son trasportados a un mundo mágico del que no saben nada, pero despiertan con poderes y hay un Señor Oscuro™ que quiere eliminarlos porque la Profecía© dice que le destruirán. Que demonios, no es nada nuevo: es el argumento de la serie original de Dragones y Mazmorras.

Puede ser ideal para esos grupos de jugadores que no se sienten cómodos en la piel de otro personaje, así que pueden ser ellos en otro cuerpo. Además me resulta especialmente interesante hacer una primera sesión no en el mundo fantástico, sino en el "mundo real" y que sea algo así como una partida de Destino Final con los jugadores buscando sobrevivir a todo tipo de accidentes. Yo lanzo ideas. Nunca se sabe.

Zombies party: Héroes desde la tumba

Volver de la muerte para ser un héroe

A veces las campañas se alargan y va siendo hora de terminarla por la vía mortal. O hay un TPK (Total Party Kill) prematuro y toca volver a empezar. Aquí tienes una idea para darles una nueva oportunidad a esos héroes muertos antes de alcanzar la grandeza.

Traspasa la acción al futuro en el que un mago bueno decide usar la nigromancia para traer de vuelta a estos héroes para enfrentarse a una amenaza que lo ha puesto contra las cuerdas. Esto te obliga a cambiar un poco las normas de creación y juego dado el estado de no-vida de los jugadores. Pero también puede dar pie a situaciones que jugadores más originales y de pensamiento lateral pueden aprovechar, como arrancarse una mano y un ojo, juntarlos y colarlos por alguna rendija para que habrán la entrada desde dentro. Regresan, salvan el mundo y esta vez si, los entierran como a héroes, con mausoleo y estatuas.

Pero claro la nigromancía es corruptora (o eso dicen) y ese mago con buenas intenciones puede convertirse en un malvado lich que sea al villano para el siguiente grupo de los jugadores. Con este giro has conseguido que los jugadores tengan una gran despedida de sus antiguos personajes y sentado las bases para la siguiente gran aventura.

Mazamorreo invertido: monstruos defendiendo su guarida

Diseñar trampas para los aventureros
puede ser muy satisfactorio

Esta es una de esas ideas que encuentras en internet y poco a poco va tomando forma y haciéndose más grande en la mente de un director de juego. No son pocas las partidas que se han hecho con esta idea: jugar con los "monstruos". He leído sobre partidas con orcos y goblins, pero cualquier raza inteligente de monstruos puede valer.

La idea es darles el plano de una mazmorra y que ellos monten el campamento de monstruos. No solo trampas y mecanismos de defensa sino también donde van a vivir o incluso una salida de emergencia o habitación segura para que los ancianos, niños y no combatientes puedan esconderse o huir. Luego empezar la partida con algunas tareas sencillas como cazar comida para el campamento, relacionarse con los pnjs civiles del campamento. Poco a poco ir mandando grupos de aventureros: que tengan que enfrentarse a dichas invasiones de su hogar. Reparar trampas, tratar a los heridos o dar sepultura a los muertos. Darles una mirada al otro lado de lo que hacen ellos normalmente.

Esto es especialmente interesante hacerlo en mitad de una campaña: si un jugador va a fallar dos o tres sesiones puedes decirles a tus jugadores que vais a hacer esto. Que disfruten y se encariñen con estos personajes. Y luego les rompes el corazón: usas su grupo de siempre como pnjs para invadir la mazmorra, tal vez matando a sus "monstruos" con sus "héroes". En según que grupos esto puede ser un impacto. Tal vez incluso darles un objeto mágico que les permita saber de la vidas que han matado si los jugadores quieren interpretar que sus personajes se replanteen su comportamiento. Háblalo con ellos.

Hasta aquí las ideas que comparto con vosotros por hoy. Si queréis podéis contarme las vuestras en los comentarios. Por lo restante, nos vemos la semana que viene y suerte en la próxima tirada.



miércoles, 30 de junio de 2021

Aventura entre aventuras

 Muchas veces los Directores de juego, Game masters o "ese idiota detrás de la pantalla" (como prefiráis llamaros) tenemos problemas para rellenar las actividades de la mesa entre partidas. Dirigir una partida de rol es un trabajo que muchas veces no esta pagado. Y a veces se necesita algo de tiempo para elegir el siguiente villano o monstruo o demonio maligno que va a intentar hacerles la vida imposible a tus jugadores. A lo largo de muchas partidas he ido encontrando actividades que te permiten desconectar a ti y trabajar en la siguiente gran trama mientras mantienes entretenidos a tus jugadores. Simplemente pongo algunas que he usado en mis partidas. Si le sirven a alguien, habré conseguido el objetivo de esta entrada.

Haciendo favores y creando un grupo

Incluso los más fuertes necesitan ayuda a veces.

7º Mar es un juego que me gusta. Con el tiempo de jugarlo me he dado cuenta que cojea en peleas por culpa de las escuelas de esgrima. Pero eso es una opinión de la que ya hablaré en otra ocasión (o puede que no que nadie me ha pedido mi opinión). Hoy estamos aquí para hablar de como ganar tiempo y que tus jugadores lo disfruten.

En la partida para 7º Mar, "¡Larga vida al príncipe!" tiene oculta en sus paginas una de las mejores formas de fortalecer un grupo. Y si funciona y los jugadores responden bien puedes repetirlo en cada descanso que los jugadores no sepan que hacer. Voy a parafrasear lo que pone en dicho modulo: “En primer lugar, pregúntale a cada jugador, uno por uno, que describa una situación peligrosa de los meses anteriores [...] o una pequeña aventura que sucediera durante el viaje [...]. Esta situación debería implicar que el héroe comete un error, se pone en peligro o echa una mano en un papel de apoyo. En segundo lugar, la persona que está a la derecha de ese jugador describe cómo su héroe salvó el problema. Quizás un héroe rescató al otro o un héroe superó el peligro con la ayuda de su compañero. [...] Recuerda que el héroe que establece la situación no es el héroe que salva el problema. El objetivo de esto es unir a los héroes y mostrarles que han aprendido a depender y confiar los unos en los otros durante su viaje.”

Coge folios y repártelos entre tus jugadores. Haz que cada uno de ellos ponga a su personaje en un lio. Cuando todos hayan terminado diles que le pasen el papel a uno de sus compañeros (o elige tu a quien se lo pasa). Y con sus personajes tienen que resolver el problema que han creado. No hacen falta tiradas, si el personaje puede hacerlo, lo hace. Los personajes no ganan nada ni pierden nada, pero entre ellos se forman vínculos y ayuda a evitar que los jugadores "Lobos solitarios" se queden en su mundo, ya que tienen que ayudar y ser ayudados. Esto no te dará más que una hora como máximo, permitiéndote alargar esa sesión en la que han tardado menos de lo esperado, pero creeme que merece la pena. Tendrás hasta la siguiente sesión para preparar la partida

El largo viaje con pequeñas aventuras

Para que hacer una línea
en un mapa si puedes viajar.

He visto y leído muchas veces esta técnica a lo largo de los años, creo que la ultima vez fue en un video de "Zee Bashew". Es conocido como el bol de las sorpresas. Se suele usar en un viaje, pero si los personajes van a estar en una ciudad muy grande también puede funcionar.

Tu como master coges un bol con tres o cuatro encuentros problemáticos (una emboscada, algún monstruo, un asesino contratado por algún enemigo) en papelitos. Luego le dices a los jugadores que pueden meter papelitos en el bol de dos en dos: uno bueno y uno malo. Pueden poner todos los que quieran, aunque conviene que los revises y que las parejas de encuentros sean equilibrado: no que pongan un papelito de "encontrar un objeto mágico" con un "un ladrón me roba el sombrero".

Cuando todo el mundo haya puesto sus encuentros en el bol empieza a sacar papelitos en mi experiencia ves sacando papelitos hasta que todos los positivos hayan salido y, siempre y cuando, hayan tenido 3 encuentros malos. No los lances sin más, pon un poco de contexto de como ocurre, consideralo como estas tablas de encuentros aleatorios de los manuales del Dungeon Master. El bol puede llegar a cubrirte una o dos sesiones de partida, tiempo de sobra para preparar la siguiente aventura.

Hacer de la compraventa una historia

Un buen vendedor:
el mejor pnj recurrente

En muchos juegos y partidas, la compraventa se ve como un mero tramite. Los jugadores te dicen lo que quieren comprar y vender, haces un par de tiradas para ver disponibilidad y precio y realizas el intercambio. Yo lo he hecho así, muchas veces, porque no hay nada épico en ir de compras. O al menos eso pensaba hasta que "XP to level 3" me abrió los ojos en uno de sus videos sobre Critical Role.

Convierte a los mercaderes en personajes. Puede requerir un poco de tiempo de preparación, pero puede darte ventaja en futuras partidas y te da pie a rolear e interpretar en una situación que muchos (yo incluido) solemos pasar por alto. Crea cuatro o cinco vendedores, con sus tics de personalidad y sus objetivos personales, así como los objetos que suelen comprar y vender (un herrero no pagaría mucho por verduras por ejemplo). No hace falta que los crees para cada ciudad o lugar, puede que un pequeño pueblo no tenga alguien dispuesto a comprar objetos mágicos o podrías hacer que uno de esos mercaderes fuera un itinerante.

Lo importante es que preguntes a tus jugadores cuando termines una sesión de discusión y negociación si les ha gustado alguno de los vendedores. Si te dicen que si, vuelve a sacarlos o recuérdales su tienda cuando regresen a la ciudad. Tal vez incluso el mercader se ponga en contacto con ellos para acompañar al grupo un tiempo porque va a mover su tienda a otra ciudad y necesitará una escolta... En general esto te puede permitir hacer una hora o incluso dos de interpretación en la tienda: tal vez un regateo, tal vez una oferta de trueque. En cualquier caso, esto te puede permitir alargar las sesiones durante varias horas, sobre todo si los jugadores no tienen aún un mercader o tienda habitual y tienen que recorrerse la ciudad entera. Y cuando tengan algunos vendedores de confianza, las visitas a ellos pueden volverse realmente interesantes.

Y con esto damos por terminado la entrada de hoy. Nos vemos la semana que viene y suerte en la próxima tirada.


miércoles, 23 de junio de 2021

Un villano temible: Como usar el Gambito de Xanatos

No hace mucho vi el video Overly Sarcastic Productions sobre los Magníficos Bastardos. En realidad lo vi porque yo mismo aun tengo mucho que mejorar como Director de juego en lo que a villanos se refiere. Pero mientras veía el video escuche un tropo del que me he informado y que puede ser una magnifica herramienta en el arsenal que hay detrás de la Pantalla del Narrador: El Gambito de Xanatos. Aunque primero un poco de historia de este truco de estrategia y narrativa.

Cuando intentas hacer un Magnifico Bastardo,
pero no tienes ni idea de como funciona.

En Octubre de 1994 se emitió el primer episodio de la serie Gargoyles, de Disney. Allí el mundo conoció a David Xanatos (pronunciado Xánatos), que usa este tropo con tanta frecuencia que ahora lleva su nombre. En cada episodio que sale es porque esta estrategia esta en marcha. Pero el tropo es anterior. Muy anterior. En el Arte de la Guerra de Sun Tzu, las 36 estratagemas son básicamente un manual para este tropo y en La Biblia o Las Mil y Una Noches hay ejemplos. Pero no es fácil reconocerlo a veces.

Lo definió estupendamente Lois McMaster Bujold, 4 años antes de le dieran el nombre de Xanatos, en la novela "El juego de los Vor" (de la Saga Vorkosigan). "La clave para la estrategia... no es elegir el camino a la victoria, sino elegir de forma que todos los caminos te lleven a una victoria". El Gambito de Xanathos es un plan que incluso aunque el villano pierda, saque algún beneficio de su derrota. Un villano que use esta mecánica no buscará eliminar a los jugadores de tu partida, porque son personajes con habilidades estupendas que puede manipular para conseguir sus objetivos. El ideal es que este villano se presente inicialmente como un aliado o un contacto valioso y guie a los héroes contra uno de sus enemigos o a conseguir algo que necesita. Si los héroes ganan, el consigue eliminar a un enemigo o un pequeño tesoro que le será útil (normalmente para mostrarse mejor de cara a la opinión publica con alguna acción filantrópica). Si los héroes pierden.. ¡Oh! ¿Han muerto? ¿Quién descubrirá ahora mis negocios de ética dudosa? Por supuesto esto es solo un ejemplo sencillo. Se puede elaborar más y más, añadiendo pasos y posibles resultados beneficiosos para el villano.

Palpatine si que domina la técnica.

De hecho no tienes que tener planeadas todas las consecuencias de un plan. De hecho si hace tiempo que eres Director de juego, sabrás que es imposible y siempre hay que improvisar. Así que no lo planees todo. Tu villano puede ser más listo que tu y puede haber previsto cosas que tu no hicieras. Como "el hombre tras la cortina" este es un truco clásico. Si los jugadores parece que han conseguido un éxito total puedes sacar una consecuencia inesperada de éxito de algo que los jugadores no hayan intervenido. Un ejemplo esta en la propia serie Gargoyles en el episodio 14 (primero de la segunda temporada). A primera vista parece que Xanatos ha sacado unos delincuentes de la cárcel y les ha dado armas experimentales para acabar de una vez con las gárgolas (los héroes) además de probar un nuevo modelo de robot. Pero cuando derrotan por completo a estos, se descubre que en realidad la fuga de los delincuentes ha servido para facilitar la libertad condicional de su futura esposa (la cual ayudo a los guardias de la cárcel). Algo que no ven hasta que ya a pasado y ni siquiera han intervenido los protagonistas. 

¿Pero que pasa si los jugadores se hartan y van a por el? ¿Y si lo matan? Los villanos que usen esta técnica deben estar bien construidos. Ser inteligentes y carismáticos, tener un código de conducta (no bueno, pero un código a fin de cuentas), tener una posición de poder o riqueza que les ponga por encima que los jugadores, mantener una opinión publica positiva, la cual sus Gambitos de Xanatos le ayudan a mantener. Básicamente tiene que ser intocable salvo por un pequeño punto débil. En el caso del Xanatos original era su amor por su mujer y su hijo. Algo que los héroes no usarían contra él a menos que rompieran sus principios (tu conoces a tus jugadores, busca algo adecuado). Pero si todo falla y el villano muere, ya sea por los jugadores o por sus propias acciones, el villano no tiene porque haber terminado.

Un esquema de ejemplo de como
funciona un buen Gambito de Xanatos.

En la película "Spider-man Far From Home" tenemos un ejemplo perfecto de un Gambito de Xanatos post-mortem. Cuando el villano a sido derrotado y, de hecho, ha muerto, este rebela a todo el mundo la identidad secreta del hombre-araña. De cara a tu partida, tal vez los mercenarios que trabajaban para él quieran terminar el trabajo e ir a por tus jugadores. O la guardia del rey los pille en la escena del crimen y se le juzgue como asesinos. O que huyan y que el pueblo les tema y odie por haber matado al villano. Si el villano además tenia una organización, esta se dividirá y abra luchas de poder entre antiguos aliados, puede que poniendo el peligro a inocentes. Los jugadores pueden llegar a plantearse si hicieron lo correcto al eliminar al villano, y para terminar imagina que para derrotar al siguiente villano necesitan un objeto mágico o un arma que solo nuestro Magnifico Bastardo puede usar. ¿Lo revivirán para pedirle ayuda? ¿Harán un pacto con el demonio? Elijan lo que elijan, muestrales la sonrisa impasible y confiada de tu villano desde detrás de tu Pantalla de Narrador.

David Xanatos, el magnifico bastardo.

Mientras planeáis a vuestro próximo villano, yo voy a disfrutar de un merecido descanso. Y a por el critico en la próxima tirada.

miércoles, 16 de junio de 2021

Sobrevivir al Azar: 6 ideas para personaje D&D 5ª Edición

En muchas mesas de D&D se utiliza el método de creación de atributos de personaje mediante tiradas de dados. Entiendo el motivo: los métodos de compra de puntos te limitan tus atributos a un máximo inicial de 15 frente al 18 de las opciones de tirada, además de tener una gran probabilidad de valores por encima de lo que podrías comprar con otro método. Pero a veces los dados simplemente te odian y  no acompañan. Puede que hayas conseguido un ansiado 18, pero tres de tus atributos estén por debajo de 8. O todo lo contrario: todos tus valores estén por debajo de 13, dejando tu personaje en clara desventaja con respecto al resto de compañeros (hay menos de un 3% de que te salga este tipo de perfil). Así que aquí os voy a plantear seis formas de montaros el personaje con estas situaciones: 5 poniendo ese 18 en Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, así como única para el pobre desgraciado que no pueda escalar con ningún atributo. El objetivo es poder aportar lo máximo posible al grupo a pesar de tus puntos débiles. Esto también implica que la Constitución será siempre un atributo importante porque queremos sobrevivir. Por supuesto estas combinaciones también pueden usarse con otros perfiles más potentes, pero lo importante es que funcionen con atributos poco afortunados.

Fuerza 18: The Hulk

La mayoría dirá "Hazte un Guerrero" o "Hazte un Bárbaro", pero hay un punto débil evidente si solo tienes la Fuerza alta: la CA. Así pues mi opción predilecta es el Paladín, pudiendo empezar con su armadura pesada y su escudo. Se que el Guerrero también puede hacerlo pero de cara a la necesidad de magia contra algunos enemigos, prefiero un Paladín. Además que castigo hace un daño terrible de cara niveles altos.

En los atributos priorizamos la Fuerza y la Constitución como segundo valor. Si además consigues tener un valor positivo en Carisma mejor que mejor. En cuanto a razas Enano de las Montañas y Semiorco son dos magnificas opciones de raza, aunque Draconido puede darte ese +1 a Carisma y Leonino, Minotauro, Goliath o Genasi de tierra también te potencian si el Dungeon Master te lo permite.

Para trasfondo y habilidades, elige lo que prefieras ya que lamentablemente no vas a poder sacar mucho beneficio de Fuerza y Constitución, así que elige aquellas de las que quieras suplir el valor bajo/negativo de su atributo. Equípalo con su armadura y elige entre un arma a una mano y un escudo o convence a tu master para ir con un arma dos manos según tu aportación al grupo.

Realmente puedes coger cualquier estilo de combate y juramento, ya que el personaje debería de ir bien como Daño o Tanque. Tener preparado los hechizos de Castigo si vas a daño (pudiendo combinar esos hechizos con tu Castigo divino base) y los hechizos Escudo de Fe o Duelo forzado si vas de tanque (para atraer enemigos y subirte la CA). O ambos. Realmente no hay nada más especifico para la build. Lleva un arma grande y pega fuerte.

Muestra al resto tus preciosos músculos
al quitarte la armadura.

Destreza 18: The Hawkeye

Destreza pide armas de distancia y armas sutiles. E instintivamente el cerebro me pide un Pícaro. Un Explorador o un Guerrero también serían buenas opciones, eso si, enfocando el personaje a arquería: defenderse cuerpo a cuerpo esta bien, pero mejor si puedes estar lejos de los que te ataquen. Elfos y Medianos son las opciones de raza evidentes, aunque también estarían otras como Humanos variante (para Tirador de primera o Experto en Ballestas) o Genasi de Aire, Goblin y Grung con el Permiso del Dungeon Master.

Destreza no es especialmente mal atributo para tener al máximo: te sube la CA, la salvación de destreza te protege contra ataques en área y las armas sutiles y a distancia funcionan tan bien como las de fuerza. Con eso y constitución, tu personaje esta servido para el combate. Una buena armadura de cuero tachonado, un par de dagas y un arco con flechas es tu equipo que además tendrás desde el principio. Y bueno, tus herramientas de ladrón, que también van con Destreza.

Para trasfondo de nuevo elige lo que prefieras, pero, en cuanto a habilidades de pícaro, 3 de ellas deberían ser Acrobacias, Juego de manos y Sigilo, ya que reciben ese magnifico bono de tu Destreza. A la hora de elegir pericias, recuerda que puedes invertir una en el uso de tus herramientas de ladrón, ideal para forzar cerraduras o desactivar trampas.

Es una de las builds más sencillas de las aquí presentadas. Y puedes combinarla con varios arquetipos del Pícaro como el Ladrón o el Scout. A mi me gusta combinarlo con Embaucador arcano (aun con Inteligencia baja) y eligiendo Encontrar Familiar como hechizo de escuela libre. Esto permite que mandes al familiar (un búho, un águila o un halcón) con los cuerpo a cuerpo para que haga la acción de Ayudar y os de a ti o a uno de tus compañeros ventaja en una tirada de ataque. Y recuerda que ventaja te proporciona Ataque furtivo, incluso en tus disparos. 

Ten un montón de trucos en tu carcaj.

Inteligencia 18: The Gadgeteer

Esta build es la más lenta y compleja, ya que, hasta coger el arquetipo de la clase Artífice (Manual de Eberron o Tasha), la Inteligencia no es tu atributo de armas. Pero superado el nivel 2, es una de mis builds preferidas. En cuanto a raza, el Gnomo de Rocas la mejor opción del manual del jugador. Si el Dungeon Master te lo permite puedes elegir una raza de entre Genasi de Fuego, Hobgoblin o Forjado (también de Eberron).

De nuevo nuestro objetivo será una Inteligencia alta y una Constitución casi igual de alta (puntos de vida, como siempre). Sería interesante tener la Destreza como tercer atributo para tener la CA lo más alta posible y un ataque a distancia aceptable hasta ese nivel 3, pero es a tu elección. Sobre el equipo negocia con tu Dungeon Master, ya que el Artífice puede empezar con 3 ballestas ligeras seria aceptable cambiarlas por una única ballesta de mano. Si acepta, gasta el dinero que te de tu trasfondo en comprarte un escudo para la otra mano (un +2 a tu CA nunca viene mal).

Para sacar el mayor partido a la Inteligencia intentaremos adquirir 4 de las 5 habilidades de ese atributo. Acolito o Ermitaño te permitirá conseguir conseguir Religión, al no tenerla el Artífice como habilidad de clase, pero el ideal seria poder tener el trasfondo Atormentado (en la Maldición de Strahd o la Guía de Ravenloft) ya que puedes combinar Religión con Arcanos o Investigación. Las 2 restantes deberías de poder cogerla con Artífice (Naturaleza, Historia, Arcanos o Investigación). También puedes tener el trasfondo Erudito, como alternativa sin la habilidad de Religión.

Aquí llega el detalle. Como Artífice, puedes lanzar hechizos con tu Inteligencia así que puedes aportar bastante al equipo como lanzador de hechizos. A nivel 2 usa la infusión Disparo de repetición en tu ballesta de mano (arma +1 y munición mágica) para convertirla en una pistola laser. Y cuando llegues a nivel 3, elige el arquetipo Herrero de batalla. Tener una mascota de metal que pueda defenderte a ti o a otro compañero (o incluso ataque) es bueno, pero aquí lo que nos interesa es que sustituye el atributo de ataque y daño a Inteligencia mientras el arma sea mágica. Así tienes una ballesta de mano con recarga automática con 1D6+5 de daño perforante mágico. Y en los siguientes niveles solo hace que subir, consiguiendo la Inteligencia 20 en nivel 4 y un ataque adicional en nivel 5. Creo que no hace falta que añada nada más.

Si no te dejan ballesta de mano,
la ballesta pesada tampoco es mala opción.

Sabiduría 18: The Sage

Con esa Sabiduría puedes hacerte simplemente un Druida con poca CA y tirar para adelante. Pero yo preferiría hacer un Monje, ya que su defensa sin armadura te permite utilizar ese atributo para defenderte además de tu destreza. En cuanto a raza aquí no hay duda alguna: Humano variante (con el talento Iniciado en la magia de Druida, más adelante explico porqué). Si no se permiten talentos en la campaña, hazte un Druida de raza Loxodon (de la Guia de Ravnica) en su lugar, ya que tendrás mejor juego que con esta build gracias a su armadura natural y su sabiduría alta, además que te dará cierta libertad de elección en creación. 

Una vez más el orden de atributos es evidente: Sabiduría (para mejorar habilidades), Constitución (para los puntos de vida) y Destreza (para mantener la defensa alta, poder desviar flechas y hacer que tus patadas duelan). El Monje no tiene mucho de donde rascar en cuanto equipo, simplemente cógete un bastón o un garrote como arma y olvídate.

Por clase cogeremos la habilidad Perspicacia y una a elegir (Acrobacias y Sigilo son dos buenas opciones en general). Al ser humano, elige competencia con Percepción o Medicina y toma como trasfondo Héroe del Pueblo, que te aportará competencia con Supervivencia y Trato con animales. Aquí hay poco donde elegir si quieres potenciarte al máximo.  

Realmente la Tradición Monástica es poco importante en esta build. Mis preferidas son El Camino de la Mano Abierta y el Camino de la Sombra, pero puedes elegir otro si lo prefieres. El detalle aquí esta en el talento Iniciado en la magia, que nos permite adquirir dos trucos y un hechizo de nivel 1. Shillelagh es el truco que cambia por completo el Monje. Tu bastón pasa a tener 1D8+Sabiduria de daño contundente mágico y atacas con tu Sabiduría en vez de con Destreza. Lamentablemente esto no se aplica a los ataques de tu ráfaga de golpes, pero sin duda harás más daño que cualquier otro monje hasta nivel 17 (si es que llegas tan lejos). Y por ultimo elige otro truco más de la lista de druida para completar tu build.

Si buscas una respuesta, pregunta a
Google el Oráculo, no a mi.

Carisma 18: The Silvertongue

Con Carisma hay 4 clases  que pueden tenerlas maximizadas: Bardo, Brujo, Hechicero y Paladín. Con esta variedad hay muchas builds que puedan funcionar, seguro que ya tienes un par en mente. Pero como quiero que sea temible en cuerpo a cuerpo y distancia, además de socialmente al tener carisma alto. Así que me decanto por el Brujo. En cuanto a razas, el Semielfo es una apuesta segura, y como alternativas, con el permiso del Dungeon Master, están Aasimar Castigador, Replicante o Verdan.

Una vez más la prioridad es Carisma, Constitución y Destreza. Lamentablemente aquí no podemos mejorar la CA con Carisma (salvo que tu director de juego te dirija Hoard of the Dragon Queen y te hagas con una mascara de dragón, pero dejemos eso aparte). Así que nos limitaremos al combate a distancia. No hay ninguna necesidad de equipo determinado, aunque si quieres tener un arma que escale con tu Carisma, coge un bastón o garrote (lo explicaré con la elección de beneficio de pacto, aunque puede que ya te imagines por donde van los tiros).

De tu clase consigue la competencia de Engaño y elige otra (Arcano e Investigación son buenas opciones). Como Semielfo recibes dos competencias, así que si eliges un trasfondo con al menos una competencia de habilidad de Carisma (como Animador, Artesano, Noble o Soldado), podrás tener las 5 habilidades con dicho atributo. Serás el más simpático del grupo.

Alguno pensaría que un Brujo que aspira a ser social debería coger al Señor Feérico como patrón. Pero tanto en combate como en social El Infernal es infinitamente más útil. Socialmente, Orden imperiosa escala maravillosamente con los espacios de conjuro de Brujo. Tienes una amplia variedad de hechizos de fuego con los que chamuscar que combinados con tu Malefició harán que puedas quemar un enemigo tras otro. Y si todo falla siempre tienes los viejos y fiables Descarga sobrenatural y Retirada expeditiva. Además si bien tus espacios de conjuro son escasos, se recargan en un descanso corto, lo que te hace especialmente útil en grupos con pocos lanzadores de magia, ya que con una hora de descanso estas de vuelta al ruedo completamente listo para quemar a tus enemigos. Sobre cual sería el beneficio de pacto, depende. Si quieres un bastón cuyo ataque y daño escalen con tu Carisma, elige el Pacto del Grimorio, recibiendo Shillelagh como uno de tus trucos y eligiendo un par más. Si por otro lado no te gusta la idea, el Pacto de la Cadena te otorga un familiar capaz de hacerse invisible o atacar con daño venenoso. No faltan opciones.

Dicen que soy "hot",
en varios sentidos.

Máximo 12: The Cantrip Master

Aquí tenemos un personaje que no puede ser tan peligroso y letal como sus compañeros así que tendrás que dar un paso atrás y hacer una función más de apoyo y curación que de ofensivo o defensivo. Será un trozo de papel y muy probablemente dependas de quedarte en la parte de atrás en los combates sin embargo voy a proponer una combinación que puede ser terrible en los compases finales de la partida: El maestro de los trucos. Los trucos escalan sus daños y capacidades con tu nivel de personaje, no con ningún atributo o de clases, lo que hace que tener unos atributos mediocres no te afecte. Para esta propuesta necesitaras multiclase y dotes, así que consúltalo con tu Dungeon Master antes de empezar, porque es son normas opcionales. Intenta convencerle de que tus tiradas, están en el 3% de peores tiradas de creación de personaje y que te permita usarlas.

La idea es empezar en la clase de Hechicero, para conseguir de primeras 4 trucos, además del hecho de que si conseguimos antes de nivel 4 subir nuestro Carisma a 13 podremos hacer multiclase con Brujo. Para elegir la raza, el Humano Variante vuelve a ser deseado, dándonos el talento Iniciado en la Magia Bardo (2 trucos más) y permitiéndonos subir Constitución y Carisma, mitigando así parte de tus deficiencias. Un Semielfo también es una muy buena opción, haciendo un cambió del talento por visión en la oscuridad y dormir menos. Depende de tu decisión.

Pon en Constitución tu valor más alto, seguido de Carisma (al menos un 10). Destreza y Sabiduría serian los siguientes, Inteligencia a continuación y Fuerza como tu atributo más bajo. Cuando subas a nivel 4, sube tu Carisma hasta tener un 13 (o un 14 si puedes). El equipo estándar funcionará bien contigo, y la ballesta ligera que te ofrecen puede cumplir su función hasta que puedas con tus poderes cubrirte.

El trasfondo y las habilidades estarán tu parecer. En general elige las habilidades que a largo plazo te gustaría tener altas gracias a la competencia. No hay mucho que rascar por aquí.

Ahora vamos con los detalles. Como origen mágico cogeremos Alma divina (Guia de Xanathar), lo que nos permite tener trucos y hechizos de Clérigo, pero usando Carisma con atributo para lanzarlos. Si tu afinidad divina es Bien, esto nos deja Llama Sagrada y Salpicadura Acida como los dos primeros trucos de daño, elegir otros 2 de las listas de Clérigo y Hechicero, y empiezas con los hechizos Curar Heridas, Escudo de fe y Armadura de mago, permitiéndote curar a tus aliados y subirles la CA mientras tu propia armadura mágica esta activa. Si tenemos el talento de Magia de Bardo, añadimos los trucos Burla dañina y otro a nuestra elección. Con el nivel 4, subimos el Carisma, lo que nos permitirá cambiar a Brujo el nivel siguiente, pero también ganaremos nuestro 5 truco de Hechicero. Conviene que para este momento hayas aprendido Proyectil Mágico y Dormir, ambos grandes hechizos que no requieren tirada para impactar en el oponente. De metamagia las opciones más interesantes son Conjuro Acelerado (permitiéndote usar uno de tus trucos junto con un hechizo) y Conjuro Gemelo (que entre otras cosas, te permite usar Curar Heridas sobre dos objetivos con un espacio de conjuro).

Vigila que un Aasimar con un ala
no te atraviese con una katana.

El nivel 5 es el punto de inflexión. Ganamos otros dos trucos de Brujo (Descarga Sobrenatural uno de ellos). Todos los trucos que ya tienes reciben su primer incremento de daño o efecto. Y puedes conseguir el hechizo Malefició, que da desventaja para las salvaciones de tus hechizos y trucos. Elige el patrón que más te guste o el que te ofrezca el Director de Juego (que estáis a mitad de campaña). Mejor evitar el Celestial por ser redundante, yo elegiría en Señor Feérico. Si aun queda algún truco que quieras y no tengas, elige el Pacto del Grimorio (con lo que ya tendrás 12 trucos) o, si ya te das por satisfecho, elige el Pacto de la Cadena y que tu familiar se acerque al enemigo y use Ayudar como acción para darte ventaja en tus tiradas de hechizo.

Si llegas a nivel 9, vuelve a Hechicero y quédate ahí hasta el final. Y recuerda que con esta combinación de clases puedes usar tus espacios de conjuro de una clase con los hechizos de la otra y cualquier espacio de conjuro de Brujo sin usar antes de un descanso corto puedes quemarlo con Fuente de magia para conseguir puntos de hechicería. No serás el que más daño haga ni puede que el que más cure, pero con esta build siempre tendrás algo que aportar al grupo.

Con esto terminamos el tema de hoy. El siguiente post será el miércoles que viene. Hasta entonces, a por el critico en la próxima tirada.

viernes, 11 de junio de 2021

Motivaciones de jugadores (y como tratar con ellas) [Tercera Parte]

Hoy terminamos esta larga redacción. Aquí tenemos las 5 últimas motivaciones. Primero, una vez más, voy a repetir los descargos de responsabilidad por si acaso. Parte de estos estereotipos y consejos están sacados de Dungeon Master Manual de 4ª Edición de D&D. Muchas de estas "motivaciones" son, eso... estereotipos. No son absolutos, excluyentes o se pueden aplicar a todo el mundo. Adicionalmente aclarar que una persona puede caer en dos o más de ellos, incluso cambiar según su situación personal.
Y ahora a terminar con esto.

Observador

Deja que los otros peces jueguen

Un Observador es un jugador casual que acude a la partida simplemente por participar en un acontecimiento social. Un Observador puede ser tímido o sencillamente distante.

Quizá quiera participar, pero realmente no le importa sumergirse mucho en el ambiente, ni tampoco quiere mostrarse muy enérgico ni involucrarse demasiado con los detalles del juego, las reglas o la historia. Disfruta del juego simplemente formando parte de un círculo social.

En muchas mesas este estereotipo se conoce como "el novio de [jugadora]" o "la amiga de [jugador]". Casi siempre se asocia con en desinterés y el no conocer lo que son los juegos de rol. A los Observadores no hay que forzarles. Puedes lanzarle un par de intentos de que se unan a la interpretación o la pelea, pero no lo fuerces. Esta aquí por pasar el tiempo con vosotros del mismo modo que tu haces otras cosas para estar con gente.

Se paciente y aconséjale cuando este un poco perdido. Intenta que no cree un personaje muy complejo, y que no se despiste en exceso, sobretodo si mirar el móvil o hablar sobre el partido de futbol de mañana puede llevar a otros jugadores a desconectar de la partida. Pero recuerda: mejor tener un Observador en la mesa física que un simple espectador. Si quiere estar allí que juegue. Puede parecer una tontearía, pero muchos jugadores se despintan cuando hay alguien que esta simplemente allí sin hacer nada más que pasar el tiempo.

Omnisciente

O a este jugador, eso también sirve

Un Omnisciente es un problema. No voy a suavizarlo. No hay situaciones en la que un jugador de este tipo sea bueno para la partida.

Quieren estar en todas las conversaciones, incluso cuando no están en la escena. Les dicen a los otros jugadores que hacer, porque ellos lo saben mejor. Y se han leído todos los libros del juego, así que claramente sabe como tratar con ese monstruo o personaje. Sabes quien es porque el termino Metajuego te viene a la cabeza.

Este jugador puede no darse cuenta de que lo que hace esta mal, pero en muchos casos no le interesa darse cuenta. Muchos de estos últimos ven la partida como un juego en el que todo vale para superar los que el director le eche. Esto deriva de hace muchas décadas, cuando internet bloqueaba la línea de teléfono y los juegos de rol se asociaban a cultos satánicos estadounidenses. Por suerte hoy día ya no esta tan arraigada esa mentalidad de "El Dungeon Master es el Enemigo" y la frase "Tu personaje no sabe eso" suele ser suficiente para que se corte un poco.

Aquí no puedo dar demasiados consejos. Habla con el y dile que su comportamiento es poco adecuado, rompe el ambiente de juego y debería controlarse. Lamento no poder ayudaros a tratar mejor con este estereotipo pero es que yo suelo evitar a los jugadores que insisten en el.

Optimizador

Si no pone que es a dos manos
puedo usarlo en la mano torpe.

A un Optimizador le encanta subir de nivel y adora las habilidades tan fantásticas que va a tener su personaje gracias a dicha subida. Derrota a los monstruos para quedarse con todas sus cosas y usarlas contra enemigos futuros. La historia y la interpretación son secundarias para él, sobre todo frente a la acción y las aptitudes sobrehumanas, o los objetos mágicos.

La mayoría de jugadores clásicos tiene un pequeño Optimizador en su interior. Muchos juegos antiguos tenían ese componente de elegir los números para conseguir el  mejor personaje posible. Desde entonces las cosas han cambiado un poco en el hobby, pero la energía de este estereotipo sigue muy presente.

El Optimizador distribuye las características de su personaje para maximizar su rendimiento en combate. Probablemente revise suplementos de reglas para obtener las mejores combinaciones para su personaje. Y, al igual que el Asesino, dedica menos tiempo a la historia y los elementos interpretativos, y prefiere el combate a otros tipos de encuentros.

Mantener contento a un jugador de este tipo es relativamente fácil: poner énfasis en las recompensas por historia, usar como ganchos objetos o contactos que les permita mejorar, y montar peleas en las que sus personajes puedan usar sus puntos fuertes.

Pero también hay un lado oscuro, como con el Asesino. Ya que si no le pones freno se puede convertir fácilmente en un Matador Itinerante. Sin embargo es más fácil de controlar que el asesino. Si se vuelve mucho más poderoso que el grupo, que le roben o dale un objeto maldito que le reduzca sus capacidades. Asegúrate que no se queda con más parte del tesoro que el resto, haciendo que uno de los jugadores le vea siempre que intente llevarse algo a escondidas de los demás. Y por supuesto evita que vea al resto como subordinados. Son un grupo. Hay suficientes formas de controlar a un jugador en combate por lo que anularle y dejar que los otros se encarguen de la amenaza mientras el se escapa es una muy buena forma de darle una lección de humildad.

Pensador

Maurice LeBlanc no plagio a Conan Doyle,
creo un nuevo personaje de cero.

A un Pensador le gusta hacer elecciones cuidadosas, y medita mucho cada desafío y las formas de superarlo. También disfruta cuando sus planes tienen éxito con un riesgo y uso de recursos mínimos.

Resolver un desafío de forma creativa es mucho más importante que el poder de su personaje o los temas interpretativos. De hecho, al Pensador le podría interesar más una buena táctica que meter a su personaje en una batalla a brazo partido.

Trata cada desafío, de combate o social, como un acertijo a resolver. Dedicará su tiempo a considerar las opciones, en lugar de pasar a la acción. Elige sus acciones con cuidado en busca del mejor resultado posible y muchas veces se contenta con salir airoso sin acción, drama o tensión.

Para mantener al Pensador contento puede ser interesante incluir encuentros que requieran habilidades sociales. Premia su planificación y tácticas con beneficios en la partida, pudiendo saltarse encuentros completos si lo hace especialmente bien.

El Pensador tiene dos principales problemas. El primero es evitar que les diga constantemente a sus compañeros que hacer, porque claramente decir [esto otro] sería mejor para la situación. Aquí lo mejor es recordarle de la telepatía no existe (o si, dependiendo del juego, pero generalmente no) y no puede darle esa información a su compañero. La segunda en que empantane la partida con interminables discusiones tácticas. Para esto lo mejor es tener un Agitador, ya sea como jugador o como PNJ. alguien que les limite el tiempo de planificación porque si no se aburre y se lanza al combate mientras el resto aun discute. Como siempre se puede hablar con el jugador sobre estos problemas fuera de la partida para solucionarlos como personas maduras.

Político

Maldito seas Xanatos, tu y tu maldito carisma.

Nuestro último estereotipo es el Político. Le gusta interpretar como al Actor pero esta mucho más interesado en las intrigas políticas y la manipulación de las masas. Disfruta haciendo que los campesinos, la guardia, un grupo de nobles o quien considere más adecuado, le hagan el trabajo y no tener que mancharse las manos.

El disfruta de las descripciones de los personajes y de sus puntos débiles sociales. Los ve como una forma de resolver los conflictos sin tener que recurrir al combate tan presente en tantos juegos de rol. Un Político le gusta hacer favores a la gente para poder pedirlos de vuelta cuando los necesite.

Un Político disfrutará con un desafío social y gastará bastante tiempo intentando descubrir como manipular o convencer a los PNJs. Disfruta mucho en encuentros y juegos de gran componente social y político (como Leyenda de los 5 Anillos, Fading Suns o Canción de Hielo y Fuego).  Le encantan los PNJs recurrentes a los que pueda pedirles intercambios de favores.

Para contentar a un Político lo mejor es darle intrigas sociales. Dale oportunidades para forjar alianzas con PNJs, o tal vez incluso ser traicionado por alguno de ellos. Permítele que sus contactos le den alguna ventaja en una situación social compleja o consigan al grupo ese documento u objeto que necesitan. Dale pistas sobre organizaciones que mueven la sociedad entre las sombras.

Pero también hay que tener cuidado. No dejes que sus contactos sean un comodín para resolver cualquier problema. No importa el poder político que tengan, hay cosas que ni los reyes pueden conseguir. Tampoco permitas que use al resto del grupo como si fueran PNJs. Explícale que ni todo el dinero ni todo el poder político pueden evitar a la muerte. Ya conoces el dicho: Ten a tus amigos cerca y a tus enemigos más cerca... que las dagas envenenadas son cortas.  


Con esto terminamos. Espero que halláis disfrutado leyendo y que alguno de los consejos os haya servido. Espero vuestras opiniones en los comentarios.

Hasta la próxima y a por el crítico en la próxima tirada.

De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...