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miércoles, 20 de octubre de 2021

La partida perdida en el desierto.


Como ya comenté la semana pasada mi candidatura para la revista oasis fue un módulo genérico, pensado para ser jugado con cualquier sistema de dicha temática. Como no controlo tanto de la temática ciencia ficción y no se me da bien el terror, decidí que era buena opción crear una partida para muchos sistemas de fantasía. Revisé mis ideas que no tenían que ver con gatos o dragones y opte por la idea del Solsticio de Invierno.
Como voy a desvariar un poco aviso que puede haber spoilers...
Para empezar, sabía que la revista saldría en invierno, pese a que yo estaba escribiendo en verano, así que vi buena idea que fuera una partida invernal y helada. Pero esto fue solo una parte. Porque la semilla de esta partida estaba plantada mucho tiempo atrás.
 
Ser un héroe en la noche polar es duro.
 
Hace años mi cerebro guardo uno de eso, datos inútiles que no sirven para nada: "Los bugbears son grandes y sigilos, es contradictorio." Pero entonces llego la temporada navideña y en cierta plataforma de streaming pusieron una película sobre el origen de cierto personaje navideño. Y una frase me hizo saltar: "Es usted muy sigiloso para ser tan enorme". Klaus era un Bugbear, y entonces los trabajadores de su taller debían ser goblins.
Pero son monstruos, así que algún grupo de aventureros querrían acabar con ellos ¿no? La idea fue creciendo en mi cabeza y, cuando me vi en la imposibilidad de enviar la Gran Carrera, era la oportunidad perfecta para escribir esta aventura.
Los enlaces  incluyen el módulo (en Drive y PDF) así como pdf de anexo con datos para dirigir la partida en algunos sistemas de fantasía.
Como siempre, mis mensajes y comentarios están abiertos para todos los que quieran mandarme sugerencias de mejora. Gracias por leer y que tengáis suerte en vuestra próxima tirada.

Enlaces

El Frío del Solsticio de Invierno (PDF)

Anexo para D&D 5e (El juego de rol más famoso del mundo)


Anexo para Ryuutama (Fantasía llegada desde japón)

Anexo para Vieja Escuela JDR (Retroclón marca España)
Manual de Vieja Escuela (Gratis en PDF)

miércoles, 14 de julio de 2021

Ryuutama: el viaje es la aventura

 A lo largo del ultimo año me he movido por algunos grupos de rol de Discord, probando juegos y apuntándome a partidas (además de ofreciendo las mías). Esto me ha llevado a descubrir joyas ocultas. Y una de ellas es Ryuutama.

El Ryuujin con el huevo de dragón.

Este juego es diferente no por la tiradas (es un sistema de incremento de dado como Savage Worlds), ni por el trasfondo (es una fantasía clásica), sino por la mecánica principal. En casi la totalidad de los juegos de rol, se considera que la principal amenaza son los enemigos y la forma de enfrentase a esa amenaza es la violencia. Pero en Ryuutamma, lo importante es el viaje y el terreno y el clima se convierten en los obstáculos principales. Por supuesto que hay monstruos y amenazas, y un sistema de combate, pero tener más de una pelea por sesión en Ryuutama sería un error, incluso mecánicamente, ya que luchar más de una vez por sesión no aporta puntos de experiencia.

Pero primero lo primero: Ryuutama es un juego de rol japonés de Atsuhiro Okada, traído a España por la editorial Other Selves. El juego en si se vende como una fantasía clásica japonesa, un cuento de gente viajando. Los juegos "Final Fantasy IX" o "Ni no Kuni" o películas como el "Viaje de Chihiro" o "El castillo en el cielo" es a donde el arte de Ayako Nagamori en este manual me transporta. El trasfondo nos lleva a un mundo mágico lleno de dragones y magia, el cual requiere que la gente realice largos viajes para mantener vivos a estas criaturas y su poder. Cuando un grupo empieza un viaje, a veces un Ryuujin (un dragón guardián) se fija en ellos y los sigue desde la distancia. El Ryuujin les vigila, anota lo que pasa y a veces incluso les ayuda o entorpece, pero siempre desde la distancia. Y es esta historia que el dragón ve lo que mantiene vivo el mundo.

Ni no Kuni es una de esas historias
que me inspiran para Ryuutama

El juego tiene siete clases, cada una de las cuales se puede combinar con uno de tres arquetipos (Ofensivo, Técnico o Mágico). Pero independientemente de lo que los jugadores escojan, se distribuirán los roles que tendrán en el largo peregrinaje que les espera. Por un lado un jugador deberá ser el Líder, al que se le entregará la responsabilidad de controlar el orden de la iniciativa en los combates, así como intentar tomar decisiones estrategias para que los monstruos o PNJs no causen graves daños a sus compañeros. Otro de los jugadores deberá ser el Guía, encargado de ir dibujando el mapa durante el viaje mientras exploran el mundo, además de tener que hacer las tiradas de Orientación del grupo.  Y en el grupo deberá haber al menos un Cronista y un Intendente. Los Cronistas deben escribir lo que va pasando en la campaña, de manera que sus diarios sean una fiel crónica de lo ocurrido y puedan consultarlo cuando deseen. Y los Intendentes se encargan de las compras, asegurarse de que hay suficientes suministros y el transporte de los mismos (es tontearía que cada uno lleve la cuenta de su comida si todos viajan juntos).

Pero lo más importante, el director de juego tiene también un personaje: el Ryuujin. Puede elegir entre 4 clases según la historia que quiere contar, y el personaje tiene una serie de movimientos que podrá usar con los jugadores para hacer su viaje mucho más entretenido. El libro incluye un sistema de magia, un bestiario muy completo y una serie de mecánicas tanto de creación como de combate.

Pero como he dicho el viaje es lo más importante de este juego y se puede ver simplemente en los puntos de experiencia: ganas lo mismo por sesión viajando por una idílica pradera que luchando contra un monstruo de nivel 10 (como referencia, un Dragón de nivel alto es nivel 9 y un Liche o un Demonio mayor son nivel 11). La mecánica de viaje se basa en 4 tiradas: Salud, Marcha, Orientación y Acampada. Salud se realiza al principio del día y sirve para saber con que estado de salud empiezas de buena mañana. Una buena salud te protege contra muchos estados negativos, mientras que uno malo te deja vulnerable, pudiendo revelar enfermedades o heridas latentes. La tirada de Marcha indica lo bien que llevas el viaje, pudiendo quitarte la mitad o hasta tres cuartas partes de tus puntos de vida (por esto el viaje da más puntos de experiencia que los monstruos). La Orientación, tirada realizada solo por el Guía, indica la distancia que avanzáis durante el día o si andáis en círculos y acabáis acampando en el mismo sitio del que salisteis. Y por ultimo la Acampada os permite descansar, recuperando parte o la totalidad de los puntos de vida. Parece simple al principio pero cada terreno y clima tiene su propia dificultad, no es lo mismo un bosque frio que un desierto con una tormenta de arena. Y por supuesto el equipo que lleves puede darte ventaja en todas estas tiradas según donde estés.

La acampada:
una mina de interpretación

Pero no todo es bonito y el principal problema es que este juego esta pensado para jugarlo a fuego lento. Requieres viajar durante varias sesiones para subir de nivel y, conforme subas, deberás enfrentarte a rutas más complicadas si quieres seguir subiendo. Es un juego para detenerse en las descripciones, tener charlas en las hogueras del campamento y maravillarse con un mundo de fantasía. Y tal vez por eso me encanta, porque el combate es tan secundario que puedes llegar al nivel máximo sin haber desenfundado tu arma. Y, en el fondo, creo que eso es bonito en este ocio, donde todo parece resolverse con violencia.

Yo ya he cogido el petate y he viajado por las tierras de Ryuutama. Y os recomiendo que vosotros también lo intentéis. Así que, suerte en la próxima tirada.


De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...