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miércoles, 9 de febrero de 2022

La maldición audiovisual de D&D

Todos sabemos que el juego de rol por excelencia es D&D. Da igual cuanto intentemos negarlo. Fue el primero en llegar y seguirá aquí cuando la mayoría de juegos se hayan ido. Simple y llanamente por la cantidad de derechos de autor y dinero que genera.

Y uno pensaría que, con todo este fandom, sería una buena franquicia para llevar, no sé, a cine o a series, pero parece ser que no tiene ese éxito. Pasó con la película hace muchos años y está pasando ahora con la reciente serie estrenada en Amazon Prime. Pero no nos adelantemos pongamos las cosas sobre claro y repasemos lo que ha sido la historia cinematográfica y televisiva de una de los juegos más populares de rol.

La Caja Roja y la canción de Parchis    

Si conoces la canción,
ahora la está sonando en tu cabeza

Empezamos casi en una de las primeras ediciones. Concretamente en la de la famosa Caja Roja. D&D por aquel entonces pues más un juego de mesa. No se diferenciaba del Monopoly o los Wargames en el mercado y su público era reducido. Pero vieron lo que estaba pasando en esa época en la industria juguetera:  hacer series de televisión que atrajeran a los niños a comprar los juguetes. Todos sabemos que He-Man, Transformers y una veintena más de series se hicieron exclusivamente para vender esos muñequitos de plástico a los niños. Y se les ocurrió la brillante idea de hacer una serie de Dragones y Mazmorras, cogiendo las bases de lo que era el pequeño mundo que habían creado con Falcongris. Decidieron que los protagonistas serán unos niños que habrían acabado atrapados en este mundo de fantasía. Por supuesto la serie tenía poco que ver con lo que era el juego, pero en aquel entonces era al contrario: tú veías la serie y comprabas el juego por curiosidad. Me duele decir que, pese a que la calidad de la serie se puede poner en duda, ha sido el único éxito que ha tenido Dragones y Mazmorras en lo que a imagen en movimiento se refiere.

Los dragones en el cine

 

No es que haya envejecido mal,
ya era así.

En un principio, tratando este asunto de los intentos de adaptar Dragones y Mazmorras al cine, creía que iba a limitarme a meter mierda sobre la película del 2000, algo que la mayoría de gente estamos de acuerdo que fue algo catastrófico. Vale no tenían una historia clara, no tenían una motivación y padecía aún de la fiebre de películas de los 90 que adaptaban franquicias de otros medios que no entendían. Y pasó sin pena ni gloria.

No es de extrañar. Era aún la época anterior al Señor de los Anillos de Peter Jackson, la que cambió la   percepción que teníamos sobre las películas de fantasía. Por aquel entonces las grandes obras de fantasía eran Willow o Conan el Barbaro. Así que tampoco es culpa de guionistas o productores. Pero por algún motivo decidieron hacer dos secuelas... De las cuales no sabía su existencia hasta que investigué un poco para escribir esta entrada. Tengo pendiente torturarme viéndolas, pero si no sabía de ellas no es buena señal. D&D en el cine no funciona, lo cual me hace temer por la rumoreada adaptación a actores reales de la serie clásica de animación. Pero solo el tiempo dirá si mis palabras están fuera de lugar o no.

¿Juegos o narrativa? ¿O ambas?

Uno de los títulos que sabe de qué va D&D

Supongo que el problema por el que esto falla es el mismo por el que fallan las adaptaciones de videojuegos. Cuando tú juegas a un juego de rol o a un videojuego, estás jugando eres tú el que decide las acciones. Por eso lo que pasa lo sientes más cercano a ti y tienes sensaciones que no recibes cuando simplemente ves una película o una serie. Por eso no hay tantas quejas de las adaptaciones o de videojuegos inspirados en juegos de rol. Las hay, por supuesto, y tienen todo el derecho de estar ahí. De hecho mi videojuego de rol favorito no es de ningún juego de rol de mesa tradicional, pero ambos medios tienen más en común que por ejemplo el cine o la televisión. Supongo que por eso la gente espera con ansia otro Baldur's Gate y no tiene ninguna ilusión por la próxima adaptación del juego del dragón para televisión.

Y, sin embargo, funciona hay obras fans que simplemente funcionan hay un montón de webs series inspiradas en Dragones y Mazmorras que funcionan. Tenemos la famosa trilogía de The Gamers, tenemos infinidad de webs series con los actores disfrazados de sus personajes, espectáculos de Twitch con gente jugando al estilo de Critical Role. Supongo que aquí la cuestión es que no se pide lo mismo a las multinacionales que a los fans. Cuando un producto es fan se presupone que ha tenido poco presupuesto mientras que asumimos que las macroempresas están bañándose en petrodólares y es una cuestión de no querer hacerlo bien. Yo creo que no es tanto no querer hacerlo bien cómo simplemente querer aprovechar la ola: ahora esto está de moda vamos a intentar hacer algo con esto sin entender todo lo que hay detrás y lo que hace que le guste a la gente, pero no queremos hacerlo demasiado distinto a los que ya hacemos porque si no es un riesgo innecesario en nuestra inversión.

La llegada de Vox Machina

Esto va a ser legen(espera)dario

Y la guerra estalló en Twitter hace algo más de una semana. Yo, no voy a mentir, tengo mucha ilusión por la serie de Vox Machina. Disfruto mucho de los directos del programa Crítical Role, pero también entiendo que es una forma de jugar a Dragones y Mazmorras que no es la arquetípica.

Y, sin embargo, la serie tiene todas las papeletas para funcionar bien. Los personajes son arquetípicos. Tienes el bardo pervertido, la clériga legal buena, el pícaro y la exploradora pragmáticos, la druida que no sabe como funciona el mundo "moderno" y el bárbaro grande tonto y fuerte. Y bueno, luego está Percy el edgelord.

Por eso me extraña todos esos gritos de que esto no es D&D, de que es otro juego de rol... Yo personalmente sí que lo veo D&D, simplemente no es el de ideal que estéis acostumbrados. No es una obra maestra, claro. Que, a fin de cuentas, está basado en una partida de mesa. El humor y las bromas dentro de la mesa, las frases y muletillas que ellos mismos se plantean, las tramas predecibles...

Ay, las tramas predecibles... Sobre todo aquí que para que el espectador tenga un contexto del mundo muestran escenas que los jugadores no presencian. Tal vez para mantenerse en Cliffhanger o mantener el interés en tal otro personaje.

La guerra en Twitter ha estallado  y yo personalmente me importa un pimiento. Voy a seguir viendo la serie y he ignorado por completo la pelea. No me importan las vestiduras que algunos se han rasgado. Que si esto es Fate, que si esto es PbtA, que es esto no es Dungeons and Dragons. Yo seguiré viendo aquellas propuestas artísticas de series o de televisión que me llamen la atención, tanto si son del juego del Dragón o como si son de vampiros la mariscada o ciberpunk 20XX. Simplemente, me gusta ver cómo intentan hacer algo así de complejo y cuando sacan un crítico se disfruta como lo que es: una serie o una película, no una partida.


miércoles, 4 de agosto de 2021

Dale la vuelta a tu partida: Fantasía medieval

 Si algo nos suele pasar en el rol es que nos llenamos de cliches. Esto no es malo, pero al final uno puede cansarse del juego cuando este se repite. En la fantasía medieval, orcos, goblins y esqueletos parecen reproducirse a gran velocidad solo para que los jugadores los exterminen y parece que a los jugadores los contratan para desahuciar monstruos de lugares abandonados como si fueran ocupas. Pero la fantasía épica puede llevarnos a otros sitios si sabemos como cambiar un poco los detalles. Aquí os dejo algunas ideas para cuando sintáis que tus jugadores no responden bien al las partidas clásicas de rol.

 El mundo tras el apocalipsis

La caída de Netheril, el comienzo de D&D

Algo que mucha gente ignora es que Reinos Olvidados de D&D es en realidad un mundo post-apocalíptico. En el que el poderoso y avanzado imperio de Netheril, en una guerra contra unas criaturas que se alimentaban de magia, lanzaron el primer y único hechizo de nivel 12 (Avatar de Karsus). Todo lo que paso fue un poco complicado de explicar, pero resumiendo, la magia del mundo se apagó durante unos segundos y todos los hechizos que existían dejaron de funcionar. La diosa de la magia reestructuró la forma en que este poder se usaba para que nadie pudiera volver a lanzarlo nunca más (por eso solo se puede llegar a hechizos de nivel 9). Todo esto parece una forma chula de tener un trasfondo que explique todas esas mazmorras de antiguos reinos abandonados, pero como dijera Arthur C. Clarke "Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia".

Los que hayan jugado a Horizon Zero Dawn sabrán hacia donde me dirijo. ¿Y si lo dioses fueran programas autónomos que cumplían una función en ese mundo del pasado? ¿Y si lo único que hacen los usuarios mágicos es utilizas las palabras y gestos que en ese mundo del pasado servían para activar cosas a las que todo el mundo tenía acceso? Plantear el mundo con una tecnología microscópica que responde las peticiones de los usuarios.

¿De dóndes vienen los monstruos? Esta tecnología altera animales o el entorno por un mal funcionamiento del software. ¿Y las razas? La gente se hace cirugía plástica en nuestro mundo... es lógico que los ricos se alteraran para ser guapos como los elfos, o se harían mejoras genéticas para que hubiera trabajadores especializados (enanos mineros, medianos para el servicio u orcos como tropas de choque del ejercito) ¿Por qué hay reinos y no campamentos de supervivientes? Creo que estos reinos es lo que queda de esos supervivientes que en su día optaron por seguir a un cacique que se acabaría convirtiendo en rey. ¿Y las armas de fuego?¿Donde están? Adivina. Hay varitas mágicas y bastones que lanzan hechizos. En palabras de Ash en el Ejercito de las Tinieblas: "Este es mi palo de fuego: Una escopeta Remington de dos cañones del calibre 12. Compre elegante. Compre en Smart"

Pero como funciona todo esto con mi campaña medieval fantástica. Tal vez  los jugadores encuentren un registro mágico de como eran las cosas antes. Tal vez encuentren una ciudad o reino que ha mantenido parte de la estructura que tenían antes del cataclismo. O pueden encontrar una capsulas de hibernación con algún superviviente de ese tiempo... o tal vez ellos sean los supervivientes si vas ha hace una campaña desde cero. Realmente hay muchas ideas que puedes sacar pensando en un mundo post-apocalíptico.

Camión-sama os hace un Isekai tensei

Truck-kun, nooooooooo

Por algún motivo que no termino de entender porque a los japoneses les encanta este extraño genero de anime conocido como Isekai tensei. Consiste en que un personaje en el mundo actual es atropellado por un camión (o sufre algún otro tipo de accidente, pero el camión es un cliché típico). Entonces, tras "morir", el personaje aparece en un mundo mágico con mecánicas de videojuego. Creo que tiene algo que ver con la deprimente vida en la sociedad japonesa y el éxito del videojuego Dragon Quest hace décadas, pero también puedo equivocarme.

La cuestión es que muchas veces me he planteado porque no introducir a los jugadores de rol así a una partida fantástica. Pueden ser ellos mismos que son trasportados a un mundo mágico del que no saben nada, pero despiertan con poderes y hay un Señor Oscuro™ que quiere eliminarlos porque la Profecía© dice que le destruirán. Que demonios, no es nada nuevo: es el argumento de la serie original de Dragones y Mazmorras.

Puede ser ideal para esos grupos de jugadores que no se sienten cómodos en la piel de otro personaje, así que pueden ser ellos en otro cuerpo. Además me resulta especialmente interesante hacer una primera sesión no en el mundo fantástico, sino en el "mundo real" y que sea algo así como una partida de Destino Final con los jugadores buscando sobrevivir a todo tipo de accidentes. Yo lanzo ideas. Nunca se sabe.

Zombies party: Héroes desde la tumba

Volver de la muerte para ser un héroe

A veces las campañas se alargan y va siendo hora de terminarla por la vía mortal. O hay un TPK (Total Party Kill) prematuro y toca volver a empezar. Aquí tienes una idea para darles una nueva oportunidad a esos héroes muertos antes de alcanzar la grandeza.

Traspasa la acción al futuro en el que un mago bueno decide usar la nigromancia para traer de vuelta a estos héroes para enfrentarse a una amenaza que lo ha puesto contra las cuerdas. Esto te obliga a cambiar un poco las normas de creación y juego dado el estado de no-vida de los jugadores. Pero también puede dar pie a situaciones que jugadores más originales y de pensamiento lateral pueden aprovechar, como arrancarse una mano y un ojo, juntarlos y colarlos por alguna rendija para que habrán la entrada desde dentro. Regresan, salvan el mundo y esta vez si, los entierran como a héroes, con mausoleo y estatuas.

Pero claro la nigromancía es corruptora (o eso dicen) y ese mago con buenas intenciones puede convertirse en un malvado lich que sea al villano para el siguiente grupo de los jugadores. Con este giro has conseguido que los jugadores tengan una gran despedida de sus antiguos personajes y sentado las bases para la siguiente gran aventura.

Mazamorreo invertido: monstruos defendiendo su guarida

Diseñar trampas para los aventureros
puede ser muy satisfactorio

Esta es una de esas ideas que encuentras en internet y poco a poco va tomando forma y haciéndose más grande en la mente de un director de juego. No son pocas las partidas que se han hecho con esta idea: jugar con los "monstruos". He leído sobre partidas con orcos y goblins, pero cualquier raza inteligente de monstruos puede valer.

La idea es darles el plano de una mazmorra y que ellos monten el campamento de monstruos. No solo trampas y mecanismos de defensa sino también donde van a vivir o incluso una salida de emergencia o habitación segura para que los ancianos, niños y no combatientes puedan esconderse o huir. Luego empezar la partida con algunas tareas sencillas como cazar comida para el campamento, relacionarse con los pnjs civiles del campamento. Poco a poco ir mandando grupos de aventureros: que tengan que enfrentarse a dichas invasiones de su hogar. Reparar trampas, tratar a los heridos o dar sepultura a los muertos. Darles una mirada al otro lado de lo que hacen ellos normalmente.

Esto es especialmente interesante hacerlo en mitad de una campaña: si un jugador va a fallar dos o tres sesiones puedes decirles a tus jugadores que vais a hacer esto. Que disfruten y se encariñen con estos personajes. Y luego les rompes el corazón: usas su grupo de siempre como pnjs para invadir la mazmorra, tal vez matando a sus "monstruos" con sus "héroes". En según que grupos esto puede ser un impacto. Tal vez incluso darles un objeto mágico que les permita saber de la vidas que han matado si los jugadores quieren interpretar que sus personajes se replanteen su comportamiento. Háblalo con ellos.

Hasta aquí las ideas que comparto con vosotros por hoy. Si queréis podéis contarme las vuestras en los comentarios. Por lo restante, nos vemos la semana que viene y suerte en la próxima tirada.



miércoles, 16 de junio de 2021

Sobrevivir al Azar: 6 ideas para personaje D&D 5ª Edición

En muchas mesas de D&D se utiliza el método de creación de atributos de personaje mediante tiradas de dados. Entiendo el motivo: los métodos de compra de puntos te limitan tus atributos a un máximo inicial de 15 frente al 18 de las opciones de tirada, además de tener una gran probabilidad de valores por encima de lo que podrías comprar con otro método. Pero a veces los dados simplemente te odian y  no acompañan. Puede que hayas conseguido un ansiado 18, pero tres de tus atributos estén por debajo de 8. O todo lo contrario: todos tus valores estén por debajo de 13, dejando tu personaje en clara desventaja con respecto al resto de compañeros (hay menos de un 3% de que te salga este tipo de perfil). Así que aquí os voy a plantear seis formas de montaros el personaje con estas situaciones: 5 poniendo ese 18 en Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, así como única para el pobre desgraciado que no pueda escalar con ningún atributo. El objetivo es poder aportar lo máximo posible al grupo a pesar de tus puntos débiles. Esto también implica que la Constitución será siempre un atributo importante porque queremos sobrevivir. Por supuesto estas combinaciones también pueden usarse con otros perfiles más potentes, pero lo importante es que funcionen con atributos poco afortunados.

Fuerza 18: The Hulk

La mayoría dirá "Hazte un Guerrero" o "Hazte un Bárbaro", pero hay un punto débil evidente si solo tienes la Fuerza alta: la CA. Así pues mi opción predilecta es el Paladín, pudiendo empezar con su armadura pesada y su escudo. Se que el Guerrero también puede hacerlo pero de cara a la necesidad de magia contra algunos enemigos, prefiero un Paladín. Además que castigo hace un daño terrible de cara niveles altos.

En los atributos priorizamos la Fuerza y la Constitución como segundo valor. Si además consigues tener un valor positivo en Carisma mejor que mejor. En cuanto a razas Enano de las Montañas y Semiorco son dos magnificas opciones de raza, aunque Draconido puede darte ese +1 a Carisma y Leonino, Minotauro, Goliath o Genasi de tierra también te potencian si el Dungeon Master te lo permite.

Para trasfondo y habilidades, elige lo que prefieras ya que lamentablemente no vas a poder sacar mucho beneficio de Fuerza y Constitución, así que elige aquellas de las que quieras suplir el valor bajo/negativo de su atributo. Equípalo con su armadura y elige entre un arma a una mano y un escudo o convence a tu master para ir con un arma dos manos según tu aportación al grupo.

Realmente puedes coger cualquier estilo de combate y juramento, ya que el personaje debería de ir bien como Daño o Tanque. Tener preparado los hechizos de Castigo si vas a daño (pudiendo combinar esos hechizos con tu Castigo divino base) y los hechizos Escudo de Fe o Duelo forzado si vas de tanque (para atraer enemigos y subirte la CA). O ambos. Realmente no hay nada más especifico para la build. Lleva un arma grande y pega fuerte.

Muestra al resto tus preciosos músculos
al quitarte la armadura.

Destreza 18: The Hawkeye

Destreza pide armas de distancia y armas sutiles. E instintivamente el cerebro me pide un Pícaro. Un Explorador o un Guerrero también serían buenas opciones, eso si, enfocando el personaje a arquería: defenderse cuerpo a cuerpo esta bien, pero mejor si puedes estar lejos de los que te ataquen. Elfos y Medianos son las opciones de raza evidentes, aunque también estarían otras como Humanos variante (para Tirador de primera o Experto en Ballestas) o Genasi de Aire, Goblin y Grung con el Permiso del Dungeon Master.

Destreza no es especialmente mal atributo para tener al máximo: te sube la CA, la salvación de destreza te protege contra ataques en área y las armas sutiles y a distancia funcionan tan bien como las de fuerza. Con eso y constitución, tu personaje esta servido para el combate. Una buena armadura de cuero tachonado, un par de dagas y un arco con flechas es tu equipo que además tendrás desde el principio. Y bueno, tus herramientas de ladrón, que también van con Destreza.

Para trasfondo de nuevo elige lo que prefieras, pero, en cuanto a habilidades de pícaro, 3 de ellas deberían ser Acrobacias, Juego de manos y Sigilo, ya que reciben ese magnifico bono de tu Destreza. A la hora de elegir pericias, recuerda que puedes invertir una en el uso de tus herramientas de ladrón, ideal para forzar cerraduras o desactivar trampas.

Es una de las builds más sencillas de las aquí presentadas. Y puedes combinarla con varios arquetipos del Pícaro como el Ladrón o el Scout. A mi me gusta combinarlo con Embaucador arcano (aun con Inteligencia baja) y eligiendo Encontrar Familiar como hechizo de escuela libre. Esto permite que mandes al familiar (un búho, un águila o un halcón) con los cuerpo a cuerpo para que haga la acción de Ayudar y os de a ti o a uno de tus compañeros ventaja en una tirada de ataque. Y recuerda que ventaja te proporciona Ataque furtivo, incluso en tus disparos. 

Ten un montón de trucos en tu carcaj.

Inteligencia 18: The Gadgeteer

Esta build es la más lenta y compleja, ya que, hasta coger el arquetipo de la clase Artífice (Manual de Eberron o Tasha), la Inteligencia no es tu atributo de armas. Pero superado el nivel 2, es una de mis builds preferidas. En cuanto a raza, el Gnomo de Rocas la mejor opción del manual del jugador. Si el Dungeon Master te lo permite puedes elegir una raza de entre Genasi de Fuego, Hobgoblin o Forjado (también de Eberron).

De nuevo nuestro objetivo será una Inteligencia alta y una Constitución casi igual de alta (puntos de vida, como siempre). Sería interesante tener la Destreza como tercer atributo para tener la CA lo más alta posible y un ataque a distancia aceptable hasta ese nivel 3, pero es a tu elección. Sobre el equipo negocia con tu Dungeon Master, ya que el Artífice puede empezar con 3 ballestas ligeras seria aceptable cambiarlas por una única ballesta de mano. Si acepta, gasta el dinero que te de tu trasfondo en comprarte un escudo para la otra mano (un +2 a tu CA nunca viene mal).

Para sacar el mayor partido a la Inteligencia intentaremos adquirir 4 de las 5 habilidades de ese atributo. Acolito o Ermitaño te permitirá conseguir conseguir Religión, al no tenerla el Artífice como habilidad de clase, pero el ideal seria poder tener el trasfondo Atormentado (en la Maldición de Strahd o la Guía de Ravenloft) ya que puedes combinar Religión con Arcanos o Investigación. Las 2 restantes deberías de poder cogerla con Artífice (Naturaleza, Historia, Arcanos o Investigación). También puedes tener el trasfondo Erudito, como alternativa sin la habilidad de Religión.

Aquí llega el detalle. Como Artífice, puedes lanzar hechizos con tu Inteligencia así que puedes aportar bastante al equipo como lanzador de hechizos. A nivel 2 usa la infusión Disparo de repetición en tu ballesta de mano (arma +1 y munición mágica) para convertirla en una pistola laser. Y cuando llegues a nivel 3, elige el arquetipo Herrero de batalla. Tener una mascota de metal que pueda defenderte a ti o a otro compañero (o incluso ataque) es bueno, pero aquí lo que nos interesa es que sustituye el atributo de ataque y daño a Inteligencia mientras el arma sea mágica. Así tienes una ballesta de mano con recarga automática con 1D6+5 de daño perforante mágico. Y en los siguientes niveles solo hace que subir, consiguiendo la Inteligencia 20 en nivel 4 y un ataque adicional en nivel 5. Creo que no hace falta que añada nada más.

Si no te dejan ballesta de mano,
la ballesta pesada tampoco es mala opción.

Sabiduría 18: The Sage

Con esa Sabiduría puedes hacerte simplemente un Druida con poca CA y tirar para adelante. Pero yo preferiría hacer un Monje, ya que su defensa sin armadura te permite utilizar ese atributo para defenderte además de tu destreza. En cuanto a raza aquí no hay duda alguna: Humano variante (con el talento Iniciado en la magia de Druida, más adelante explico porqué). Si no se permiten talentos en la campaña, hazte un Druida de raza Loxodon (de la Guia de Ravnica) en su lugar, ya que tendrás mejor juego que con esta build gracias a su armadura natural y su sabiduría alta, además que te dará cierta libertad de elección en creación. 

Una vez más el orden de atributos es evidente: Sabiduría (para mejorar habilidades), Constitución (para los puntos de vida) y Destreza (para mantener la defensa alta, poder desviar flechas y hacer que tus patadas duelan). El Monje no tiene mucho de donde rascar en cuanto equipo, simplemente cógete un bastón o un garrote como arma y olvídate.

Por clase cogeremos la habilidad Perspicacia y una a elegir (Acrobacias y Sigilo son dos buenas opciones en general). Al ser humano, elige competencia con Percepción o Medicina y toma como trasfondo Héroe del Pueblo, que te aportará competencia con Supervivencia y Trato con animales. Aquí hay poco donde elegir si quieres potenciarte al máximo.  

Realmente la Tradición Monástica es poco importante en esta build. Mis preferidas son El Camino de la Mano Abierta y el Camino de la Sombra, pero puedes elegir otro si lo prefieres. El detalle aquí esta en el talento Iniciado en la magia, que nos permite adquirir dos trucos y un hechizo de nivel 1. Shillelagh es el truco que cambia por completo el Monje. Tu bastón pasa a tener 1D8+Sabiduria de daño contundente mágico y atacas con tu Sabiduría en vez de con Destreza. Lamentablemente esto no se aplica a los ataques de tu ráfaga de golpes, pero sin duda harás más daño que cualquier otro monje hasta nivel 17 (si es que llegas tan lejos). Y por ultimo elige otro truco más de la lista de druida para completar tu build.

Si buscas una respuesta, pregunta a
Google el Oráculo, no a mi.

Carisma 18: The Silvertongue

Con Carisma hay 4 clases  que pueden tenerlas maximizadas: Bardo, Brujo, Hechicero y Paladín. Con esta variedad hay muchas builds que puedan funcionar, seguro que ya tienes un par en mente. Pero como quiero que sea temible en cuerpo a cuerpo y distancia, además de socialmente al tener carisma alto. Así que me decanto por el Brujo. En cuanto a razas, el Semielfo es una apuesta segura, y como alternativas, con el permiso del Dungeon Master, están Aasimar Castigador, Replicante o Verdan.

Una vez más la prioridad es Carisma, Constitución y Destreza. Lamentablemente aquí no podemos mejorar la CA con Carisma (salvo que tu director de juego te dirija Hoard of the Dragon Queen y te hagas con una mascara de dragón, pero dejemos eso aparte). Así que nos limitaremos al combate a distancia. No hay ninguna necesidad de equipo determinado, aunque si quieres tener un arma que escale con tu Carisma, coge un bastón o garrote (lo explicaré con la elección de beneficio de pacto, aunque puede que ya te imagines por donde van los tiros).

De tu clase consigue la competencia de Engaño y elige otra (Arcano e Investigación son buenas opciones). Como Semielfo recibes dos competencias, así que si eliges un trasfondo con al menos una competencia de habilidad de Carisma (como Animador, Artesano, Noble o Soldado), podrás tener las 5 habilidades con dicho atributo. Serás el más simpático del grupo.

Alguno pensaría que un Brujo que aspira a ser social debería coger al Señor Feérico como patrón. Pero tanto en combate como en social El Infernal es infinitamente más útil. Socialmente, Orden imperiosa escala maravillosamente con los espacios de conjuro de Brujo. Tienes una amplia variedad de hechizos de fuego con los que chamuscar que combinados con tu Malefició harán que puedas quemar un enemigo tras otro. Y si todo falla siempre tienes los viejos y fiables Descarga sobrenatural y Retirada expeditiva. Además si bien tus espacios de conjuro son escasos, se recargan en un descanso corto, lo que te hace especialmente útil en grupos con pocos lanzadores de magia, ya que con una hora de descanso estas de vuelta al ruedo completamente listo para quemar a tus enemigos. Sobre cual sería el beneficio de pacto, depende. Si quieres un bastón cuyo ataque y daño escalen con tu Carisma, elige el Pacto del Grimorio, recibiendo Shillelagh como uno de tus trucos y eligiendo un par más. Si por otro lado no te gusta la idea, el Pacto de la Cadena te otorga un familiar capaz de hacerse invisible o atacar con daño venenoso. No faltan opciones.

Dicen que soy "hot",
en varios sentidos.

Máximo 12: The Cantrip Master

Aquí tenemos un personaje que no puede ser tan peligroso y letal como sus compañeros así que tendrás que dar un paso atrás y hacer una función más de apoyo y curación que de ofensivo o defensivo. Será un trozo de papel y muy probablemente dependas de quedarte en la parte de atrás en los combates sin embargo voy a proponer una combinación que puede ser terrible en los compases finales de la partida: El maestro de los trucos. Los trucos escalan sus daños y capacidades con tu nivel de personaje, no con ningún atributo o de clases, lo que hace que tener unos atributos mediocres no te afecte. Para esta propuesta necesitaras multiclase y dotes, así que consúltalo con tu Dungeon Master antes de empezar, porque es son normas opcionales. Intenta convencerle de que tus tiradas, están en el 3% de peores tiradas de creación de personaje y que te permita usarlas.

La idea es empezar en la clase de Hechicero, para conseguir de primeras 4 trucos, además del hecho de que si conseguimos antes de nivel 4 subir nuestro Carisma a 13 podremos hacer multiclase con Brujo. Para elegir la raza, el Humano Variante vuelve a ser deseado, dándonos el talento Iniciado en la Magia Bardo (2 trucos más) y permitiéndonos subir Constitución y Carisma, mitigando así parte de tus deficiencias. Un Semielfo también es una muy buena opción, haciendo un cambió del talento por visión en la oscuridad y dormir menos. Depende de tu decisión.

Pon en Constitución tu valor más alto, seguido de Carisma (al menos un 10). Destreza y Sabiduría serian los siguientes, Inteligencia a continuación y Fuerza como tu atributo más bajo. Cuando subas a nivel 4, sube tu Carisma hasta tener un 13 (o un 14 si puedes). El equipo estándar funcionará bien contigo, y la ballesta ligera que te ofrecen puede cumplir su función hasta que puedas con tus poderes cubrirte.

El trasfondo y las habilidades estarán tu parecer. En general elige las habilidades que a largo plazo te gustaría tener altas gracias a la competencia. No hay mucho que rascar por aquí.

Ahora vamos con los detalles. Como origen mágico cogeremos Alma divina (Guia de Xanathar), lo que nos permite tener trucos y hechizos de Clérigo, pero usando Carisma con atributo para lanzarlos. Si tu afinidad divina es Bien, esto nos deja Llama Sagrada y Salpicadura Acida como los dos primeros trucos de daño, elegir otros 2 de las listas de Clérigo y Hechicero, y empiezas con los hechizos Curar Heridas, Escudo de fe y Armadura de mago, permitiéndote curar a tus aliados y subirles la CA mientras tu propia armadura mágica esta activa. Si tenemos el talento de Magia de Bardo, añadimos los trucos Burla dañina y otro a nuestra elección. Con el nivel 4, subimos el Carisma, lo que nos permitirá cambiar a Brujo el nivel siguiente, pero también ganaremos nuestro 5 truco de Hechicero. Conviene que para este momento hayas aprendido Proyectil Mágico y Dormir, ambos grandes hechizos que no requieren tirada para impactar en el oponente. De metamagia las opciones más interesantes son Conjuro Acelerado (permitiéndote usar uno de tus trucos junto con un hechizo) y Conjuro Gemelo (que entre otras cosas, te permite usar Curar Heridas sobre dos objetivos con un espacio de conjuro).

Vigila que un Aasimar con un ala
no te atraviese con una katana.

El nivel 5 es el punto de inflexión. Ganamos otros dos trucos de Brujo (Descarga Sobrenatural uno de ellos). Todos los trucos que ya tienes reciben su primer incremento de daño o efecto. Y puedes conseguir el hechizo Malefició, que da desventaja para las salvaciones de tus hechizos y trucos. Elige el patrón que más te guste o el que te ofrezca el Director de Juego (que estáis a mitad de campaña). Mejor evitar el Celestial por ser redundante, yo elegiría en Señor Feérico. Si aun queda algún truco que quieras y no tengas, elige el Pacto del Grimorio (con lo que ya tendrás 12 trucos) o, si ya te das por satisfecho, elige el Pacto de la Cadena y que tu familiar se acerque al enemigo y use Ayudar como acción para darte ventaja en tus tiradas de hechizo.

Si llegas a nivel 9, vuelve a Hechicero y quédate ahí hasta el final. Y recuerda que con esta combinación de clases puedes usar tus espacios de conjuro de una clase con los hechizos de la otra y cualquier espacio de conjuro de Brujo sin usar antes de un descanso corto puedes quemarlo con Fuente de magia para conseguir puntos de hechicería. No serás el que más daño haga ni puede que el que más cure, pero con esta build siempre tendrás algo que aportar al grupo.

Con esto terminamos el tema de hoy. El siguiente post será el miércoles que viene. Hasta entonces, a por el critico en la próxima tirada.

viernes, 11 de junio de 2021

Motivaciones de jugadores (y como tratar con ellas) [Tercera Parte]

Hoy terminamos esta larga redacción. Aquí tenemos las 5 últimas motivaciones. Primero, una vez más, voy a repetir los descargos de responsabilidad por si acaso. Parte de estos estereotipos y consejos están sacados de Dungeon Master Manual de 4ª Edición de D&D. Muchas de estas "motivaciones" son, eso... estereotipos. No son absolutos, excluyentes o se pueden aplicar a todo el mundo. Adicionalmente aclarar que una persona puede caer en dos o más de ellos, incluso cambiar según su situación personal.
Y ahora a terminar con esto.

Observador

Deja que los otros peces jueguen

Un Observador es un jugador casual que acude a la partida simplemente por participar en un acontecimiento social. Un Observador puede ser tímido o sencillamente distante.

Quizá quiera participar, pero realmente no le importa sumergirse mucho en el ambiente, ni tampoco quiere mostrarse muy enérgico ni involucrarse demasiado con los detalles del juego, las reglas o la historia. Disfruta del juego simplemente formando parte de un círculo social.

En muchas mesas este estereotipo se conoce como "el novio de [jugadora]" o "la amiga de [jugador]". Casi siempre se asocia con en desinterés y el no conocer lo que son los juegos de rol. A los Observadores no hay que forzarles. Puedes lanzarle un par de intentos de que se unan a la interpretación o la pelea, pero no lo fuerces. Esta aquí por pasar el tiempo con vosotros del mismo modo que tu haces otras cosas para estar con gente.

Se paciente y aconséjale cuando este un poco perdido. Intenta que no cree un personaje muy complejo, y que no se despiste en exceso, sobretodo si mirar el móvil o hablar sobre el partido de futbol de mañana puede llevar a otros jugadores a desconectar de la partida. Pero recuerda: mejor tener un Observador en la mesa física que un simple espectador. Si quiere estar allí que juegue. Puede parecer una tontearía, pero muchos jugadores se despintan cuando hay alguien que esta simplemente allí sin hacer nada más que pasar el tiempo.

Omnisciente

O a este jugador, eso también sirve

Un Omnisciente es un problema. No voy a suavizarlo. No hay situaciones en la que un jugador de este tipo sea bueno para la partida.

Quieren estar en todas las conversaciones, incluso cuando no están en la escena. Les dicen a los otros jugadores que hacer, porque ellos lo saben mejor. Y se han leído todos los libros del juego, así que claramente sabe como tratar con ese monstruo o personaje. Sabes quien es porque el termino Metajuego te viene a la cabeza.

Este jugador puede no darse cuenta de que lo que hace esta mal, pero en muchos casos no le interesa darse cuenta. Muchos de estos últimos ven la partida como un juego en el que todo vale para superar los que el director le eche. Esto deriva de hace muchas décadas, cuando internet bloqueaba la línea de teléfono y los juegos de rol se asociaban a cultos satánicos estadounidenses. Por suerte hoy día ya no esta tan arraigada esa mentalidad de "El Dungeon Master es el Enemigo" y la frase "Tu personaje no sabe eso" suele ser suficiente para que se corte un poco.

Aquí no puedo dar demasiados consejos. Habla con el y dile que su comportamiento es poco adecuado, rompe el ambiente de juego y debería controlarse. Lamento no poder ayudaros a tratar mejor con este estereotipo pero es que yo suelo evitar a los jugadores que insisten en el.

Optimizador

Si no pone que es a dos manos
puedo usarlo en la mano torpe.

A un Optimizador le encanta subir de nivel y adora las habilidades tan fantásticas que va a tener su personaje gracias a dicha subida. Derrota a los monstruos para quedarse con todas sus cosas y usarlas contra enemigos futuros. La historia y la interpretación son secundarias para él, sobre todo frente a la acción y las aptitudes sobrehumanas, o los objetos mágicos.

La mayoría de jugadores clásicos tiene un pequeño Optimizador en su interior. Muchos juegos antiguos tenían ese componente de elegir los números para conseguir el  mejor personaje posible. Desde entonces las cosas han cambiado un poco en el hobby, pero la energía de este estereotipo sigue muy presente.

El Optimizador distribuye las características de su personaje para maximizar su rendimiento en combate. Probablemente revise suplementos de reglas para obtener las mejores combinaciones para su personaje. Y, al igual que el Asesino, dedica menos tiempo a la historia y los elementos interpretativos, y prefiere el combate a otros tipos de encuentros.

Mantener contento a un jugador de este tipo es relativamente fácil: poner énfasis en las recompensas por historia, usar como ganchos objetos o contactos que les permita mejorar, y montar peleas en las que sus personajes puedan usar sus puntos fuertes.

Pero también hay un lado oscuro, como con el Asesino. Ya que si no le pones freno se puede convertir fácilmente en un Matador Itinerante. Sin embargo es más fácil de controlar que el asesino. Si se vuelve mucho más poderoso que el grupo, que le roben o dale un objeto maldito que le reduzca sus capacidades. Asegúrate que no se queda con más parte del tesoro que el resto, haciendo que uno de los jugadores le vea siempre que intente llevarse algo a escondidas de los demás. Y por supuesto evita que vea al resto como subordinados. Son un grupo. Hay suficientes formas de controlar a un jugador en combate por lo que anularle y dejar que los otros se encarguen de la amenaza mientras el se escapa es una muy buena forma de darle una lección de humildad.

Pensador

Maurice LeBlanc no plagio a Conan Doyle,
creo un nuevo personaje de cero.

A un Pensador le gusta hacer elecciones cuidadosas, y medita mucho cada desafío y las formas de superarlo. También disfruta cuando sus planes tienen éxito con un riesgo y uso de recursos mínimos.

Resolver un desafío de forma creativa es mucho más importante que el poder de su personaje o los temas interpretativos. De hecho, al Pensador le podría interesar más una buena táctica que meter a su personaje en una batalla a brazo partido.

Trata cada desafío, de combate o social, como un acertijo a resolver. Dedicará su tiempo a considerar las opciones, en lugar de pasar a la acción. Elige sus acciones con cuidado en busca del mejor resultado posible y muchas veces se contenta con salir airoso sin acción, drama o tensión.

Para mantener al Pensador contento puede ser interesante incluir encuentros que requieran habilidades sociales. Premia su planificación y tácticas con beneficios en la partida, pudiendo saltarse encuentros completos si lo hace especialmente bien.

El Pensador tiene dos principales problemas. El primero es evitar que les diga constantemente a sus compañeros que hacer, porque claramente decir [esto otro] sería mejor para la situación. Aquí lo mejor es recordarle de la telepatía no existe (o si, dependiendo del juego, pero generalmente no) y no puede darle esa información a su compañero. La segunda en que empantane la partida con interminables discusiones tácticas. Para esto lo mejor es tener un Agitador, ya sea como jugador o como PNJ. alguien que les limite el tiempo de planificación porque si no se aburre y se lanza al combate mientras el resto aun discute. Como siempre se puede hablar con el jugador sobre estos problemas fuera de la partida para solucionarlos como personas maduras.

Político

Maldito seas Xanatos, tu y tu maldito carisma.

Nuestro último estereotipo es el Político. Le gusta interpretar como al Actor pero esta mucho más interesado en las intrigas políticas y la manipulación de las masas. Disfruta haciendo que los campesinos, la guardia, un grupo de nobles o quien considere más adecuado, le hagan el trabajo y no tener que mancharse las manos.

El disfruta de las descripciones de los personajes y de sus puntos débiles sociales. Los ve como una forma de resolver los conflictos sin tener que recurrir al combate tan presente en tantos juegos de rol. Un Político le gusta hacer favores a la gente para poder pedirlos de vuelta cuando los necesite.

Un Político disfrutará con un desafío social y gastará bastante tiempo intentando descubrir como manipular o convencer a los PNJs. Disfruta mucho en encuentros y juegos de gran componente social y político (como Leyenda de los 5 Anillos, Fading Suns o Canción de Hielo y Fuego).  Le encantan los PNJs recurrentes a los que pueda pedirles intercambios de favores.

Para contentar a un Político lo mejor es darle intrigas sociales. Dale oportunidades para forjar alianzas con PNJs, o tal vez incluso ser traicionado por alguno de ellos. Permítele que sus contactos le den alguna ventaja en una situación social compleja o consigan al grupo ese documento u objeto que necesitan. Dale pistas sobre organizaciones que mueven la sociedad entre las sombras.

Pero también hay que tener cuidado. No dejes que sus contactos sean un comodín para resolver cualquier problema. No importa el poder político que tengan, hay cosas que ni los reyes pueden conseguir. Tampoco permitas que use al resto del grupo como si fueran PNJs. Explícale que ni todo el dinero ni todo el poder político pueden evitar a la muerte. Ya conoces el dicho: Ten a tus amigos cerca y a tus enemigos más cerca... que las dagas envenenadas son cortas.  


Con esto terminamos. Espero que halláis disfrutado leyendo y que alguno de los consejos os haya servido. Espero vuestras opiniones en los comentarios.

Hasta la próxima y a por el crítico en la próxima tirada.

jueves, 10 de junio de 2021

Motivaciones de jugadores (y como tratar con ellas) [Segunda Parte]

Aquí estamos para la segunda parte de tres. Seguimos con 5 nuevas motivaciones. Primero voy a repetir los descargos de responsabilidad por si acaso. Parte de estos estereotipos y consejos están sacados de Dungeon Master Manual de 4ª Edición de D&D. Muchas de estas "motivaciones" son, eso... estereotipos. No son absolutos, excluyentes o se pueden aplicar a todo el mundo. Adicionalmente aclarar que una persona puede caer en dos o más de ellos, incluso cambiar según su situación personal.
Y ahora seguimos con los que toca hoy.

Comediante

¿En serio quieres imitarme? Me siento alagado.

A medio camino entre el Observador y el Agitador esta el Comediante. No mueve la partida a menos que sea para hacer algo cómico, pero tampoco es tan pasivo y se queda mirando desde fuera sin participar. El Comediante esta aquí para reír y hacer reír a sus compañeros de grupo.

Normalmente acaba llevando personajes cómicos que alivien la tensión en situaciones peligrosas. O tal vez no, tal vez lleve un personaje serio pero aproveche para contar chistes de las escenas en las que su personaje no esta. Disfruta haciendo referencias a la cultura popular y respondiendo a las inspiraciones de la historia con un chiste de la misma fuente. Le interesa la historia y la partida, pero no puede evitar bromear y hacer chistes malos. Siempre que la partida no sea excesivamente oscura o cruda, será un gran participante que traerá alegría a la mesa.

Para mantenerlo entretenido busca referencias y introduce lugares y personajes que le den pie ha hacer algún chiste. Abre situaciones en las que puede hacer descripciones graciosas. Haz que sus fallos sean graciosos y sus éxitos puedan ser seguidos por alguna frase recurrente y/o cómica que use ("me encanta que los flanes salgan bien").

Para controlarlo intenta que no haya varios de ellos, dos o más Comediantes se autoalimentan entre ellos. Y esto también puede llegar a que dejen de prestar atención a la partida, cosa que se puede solucionar manteniéndolos separados en la mesa: si tienen que levantar la voz para contarse chistes, los ves y puedes recordarles que la partida esta ahí y que molestan a los otros jugadores. Por supuesto, al igual que el Observador, es un riesgo de que los jugadores abandonen la partida y se pongan a hablar de otra cosa. Normalmente si nadie pilla un chiste o referencia puede llevara a un "¿No conocéis [Fuente de la referencia]?" y dar pie a una recopilación de los mejores momentos de ese medio. Esto no tiene por que ser algo malo en tu mesa, pero si crees que lo es, simplemente estate atento y al igual que a cualquier otro jugador pide que deje las conversaciones de fuera de la partida para cuando acabéis o hagáis un descanso para comer o ir al baño.

Explorador

Coge el mapa de tu móchila y ten cuidado con el zorro.

A un Explorador le encanta ver lugares nuevos del mundo de fantasía, y encontrarse con los habitantes de dichos lugares, ya sean amistosos u hostiles. Todo lo que un Explorador necesita para ponerse en marcha es la promesa de un lugar interesante, o una cultura diferente.

El Explorador desea disfrutar de las maravillas del mundo de juego. También quiere estar seguro de que aún quedan más cosas por descubrir. Siempre está ansioso por los detalles: nombres de lugares y personas, descripciones del entorno, y una idea sobre lo que puede hallar al otro lado de la siguiente colina. A veces se muestra muy interesado en el argumento de la aventura y las motivaciones de su personaje (este tipo de jugador es bastante afín al Actor y el Narrador). La excitación de un nuevo descubrimiento es la clave para mantenerlo feliz.

Este tipo de jugador probablemente te ayude a desarrollar el argumento, al estar siempre dispuesto a ponerse en marcha. Le gustará salirse del camino previsto para visitar zonas que no tenían en el mapa. Preparar ese tipo de encuentros con carros vacíos rodeado de un rastro que desaparece al interior del bosque o un niño que diga que necesita su ayuda en ese barrio que no tienen motivos para visitar.

Esto también requiere un esfuerzo extra para algunos directores de juego, ya que estos jugadores pedirán descripciones vividas y mapas detallados. Mi consejo es el que que leí a John Wick hace tiempo: "Deja que los jugadores te hagan el trabajo". Pregúntale de vez en cuando a alguno de los jugadores que describa la zona a la que llegan o el edificio donde deben entrar, empezando por este jugador, pero no siendo el único. Y si este jugador quiere un mapa del mundo dibuja un boceto y dile que eso es lo mejor que le venden a su personaje, pero que si quiere hacer el el mapa con la ayuda de sus compañeros, seguro que un cartógrafo podrá vendérselo por un precio justo.

Estos jugadores pueden llegar a agobiar a un Director de Juego y sus compañeros con su sed de detalles. A veces viene estupendo tener una wiki (Google Sites o World Anvil son los primeros servicios que se me ocurren para hacerla). Invitando a que todos los jugadores participen puedes dedicarte a preparar la aventura mientras Exploradores, Narradores y aquellos interesados te incrementan los detalles de el trasfondo que de otra forma quedarían vacíos.

Fiscal del Manual

Un Sátiro es un feerico, así que no puedes
usar Hechizar Persona en él.

Para este tipo de jugador las normas están escritas en piedra. Le gusta el sistema del juego de rol al que le dedicáis tiempo y cree que es perfecto y debe respetarse en toda situación. El Fiscal del Manual (Rules Lawyer en ingles) ve la partida como un juego de mesa y no va a permitir que nadie en la mesa haga "trampas".

La principal ventaja es que como director de juego sabes que es difícil que un Fiscal del manual se salte una norma en su beneficio. Pero también hay que decir que es uno de esos estereotipos con los que muchos directores de juego novatos no se saben manejar y pueden causar mucha desesperación en el resto de jugadores. Esto se debe más a la falta de comunicación sobre el funcionamiento de la mesa que a un autentico problema con el estereotipo.

Para manejar a un Fiscal del manual lo mejor es tener una sesión 0 del juego (quedar para hacer fichas y charlar sobre lo que esperan de la partida) y establecer claramente que puede haber reglas caseras. Si tienes claro algunas reglas del juego que como director quieres cambiar, plantéaselas de primeras a los jugadores. Así el Fiscal no podrá echarte en cara algunos cambios del libro, si el grupo entero validó eso mismo antes incluso de empezar.

Pero pongamos que no pudisteis hacer eso y ahora tienes un jugador que te interrumpe a ti o a otro jugador para recordaros una norma y exigiros que se aplique. Aquí es donde entra, como siempre, hablar con el Fiscal del Manual y tratar las cosas de forma madura. Dile que si alguna norma se la saltan, simplemente lo diga, y entonces tu decidirás si aplicarla en esa escena o no. Una vez terminada esa sesión de juego ya sacareis los manuales, revisareis y como si fuera la sesión 0, se hablará con todos los jugadores sobre si dejar la regla como esta en el manual o montáis vuestra propia regla casera. Explícale que sus discusiones y exigencias, aunque justificables y lógicas, ralentizan el juego y pueden arruinarle la partida a otros jugadores.

Si se maneja correctamente, este puede ser un gran aliado del director, ya que puede que se te olvide alguna norma y no sepas encontrarla. Aquí el Fiscal del Manual puede ayudarte: cuatro ojos leen más rápido que dos. O incluso si no es una norma urgente puedes pedirle a este jugador que la busque mientras tu trabajas en otra escena con los jugadores. Es dificil mantener el equilibrio, pero puede ser grandioso si aprendes a hacerlo.

Lobo Solitario

No vas a ser él. Acéptalo.

El Lobo solitario suele asociarse a jugadores novatos que vienen de consumir mucho en otros medios como libros, cine y videojuegos. Ven esto como una historia para que ellos sean el protagonista y no como un juego de grupo. Quieren ser ese personaje tan guay que hay en su historia favorita.

Normalmente este estereotipo se asocia más al personaje que al jugador y se intenta responder dentro de juego en lugar de enfrentarlo en el exterior. Encuentro más útil hablar con el jugador como en muchos de los casos en los que un estereotipo se vuelve un problema. Explicarle que separar al grupo ralentiza la partida. Que cada vez que el decide no ir con el grupo eso frena la historia porque tu  tienes que narrar dos historias. Háblale que sabes lo que mola ese personaje que no va con el grupo en esa novela o película y luego aparece en mitad del combate con el objeto que necesitan para enfrentarse a su desafío. Pero eso funciona en otros tipos de ficción, no en una partida de rol.

Muchas veces se le sugiere un cambio de personaje, y algunos jugadores lo aceptan. Sin embargo yo le propondría una alternativa. Que el jugador tenga uno o dos personajes que vayan con el grupo, de menor nivel o incluso no combatientes, y que mientras su personaje principal esta ausente, coja a esos personajes secundarios. Además puede dar pie a partidas interesantes, como que su personaje haya sido capturado y el jugador con su personaje secundario tenga que ayudar a sus compañeros a rescatarse a si mismo.

Por ultimo, si tu, como director de juego, puedes permitírtelo, tal vez el jugador quiera hacer una partida el solo, haciendo todo lo que busca conseguir por su cuenta. Es más trabajo, pero el jugador te lo agradecerá. 

Narrador

Un arco de personaje que dura 11 años.
Menuda campaña.

El Narrador es un jugador que prefiere la narrativa del juego a cualquier motivación o personalidad individual de los personajes. Este jugador considera la partida como una crónica de los eventos del mundo de fantasía, y desea ver a dónde conduce el final de la historia.

Para el Narrador, las reglas no son más que los cimientos de la historia en desarrollo. Cree que cuando las reglas se interponen en el camino de la narración, ésta debería prevalecer sobre aquellas, casi al antítesis del Fiscal de Manual. El compromiso con la solidez de la historia siempre está por encima de las motivaciones individuales de los personajes.

Ofrece un trasfondo muy completo de su PJ, se esfuerza por hacer que su personaje encaje en la historia, disfruta de las escenas dramáticas y de los personajes recurrentes y prefiere las aventuras que contengan un mínimo de argumento (nada de dungeonear por dungeonear). Conviene que tengas en cuenta todo lo que aporte y entrelazarlo con la campaña. Tal vez ese detalle de su trasfondo encaje perfectamente en la campaña.

Pero ten cuidado, es fácil que acabe pensado que es el "protagonista" de la historia y empiece a ver al resto de jugadores como secundarios. Esto puede llevar a que no disfrute de las partidas que no tengan conexiones con el y su trasfondo. Como en muchas situaciones así lo mejor es hablarlo y esperar madurez. También puedes plantearle que aproveche las partidas en la que el es un "secundario" para ayudar a desarrollar los personajes de sus compañeros, lanzando frases que les ayuden. Muéstrale que Frodo no abría conseguido un final feliz sin Sam.


Con esto ya tenemos 8 tipos de estilos de juego, solo nos faltan los 5 que trataremos mañana: Observador, Omnisciente, Optimizador, Pensador y Político.

Mañana terminamos y a por el crítico en la próxima tirada.

miércoles, 9 de junio de 2021

Motivaciones de jugadores (y como tratar con ellas) [Primera Parte]

 La 4ª Edición de Dragones y Mazmorras es un meme. Nadie habla de ella normalmente y, cuando sale el tema, todo el mundo tiene una opinión, pese a que muchos no han tenido el manual en las manos. Hay muchos motivos para ello, pero no es el autentico tema de esta entrada. La cuestión es que yo también me vi ahuyentado por el cambio de edición. Le había cogido el puntillo a 3.5 y no me quería comprar 8 libros para tener el core (3 libros de Manual del Jugador, 2 de Manual del Master y otros 3 de Manual de Monstruos). Así que me empecé a mover en otros juegos mientras regresaba ocasionalmente a 3.5.

Hasta Rick sabe que 4ª Edición no debe ser nombrada

Recientemente pude acceder al contenido de estos libros a través de una pagina de dudosa legalidad, pero tras ojearlos me encontré con algunas ideas, informaciones y mecánicas sorprendentes para lo que me tenia acostumbrado el juego de los Magos de la Costa. Una de ellas es lo que me ha llevado a escribir esto que estas leyendo. Resulta que en el primero de los dos libros del Dungeon Master hay una sección preciosa para directores de juego noveles llamada "Motivaciones de los Jugadores". En ella explica muchos estereotipos da pequeños consejos de como manejarlos. Así que voy a hacer algo parecido.

Si, puedes hacer esto. Pero queremos evitarlo.

En primer lugar explicar que muchas de estas "motivaciones" son, eso... estereotipos. No son absolutos, excluyentes o se pueden aplicar a todo el mundo. Adicionalmente aclarar que una persona puede caer en dos o más de ellos, incluso cambiar según su situación personal. Yo suelo caer en el estereotipo Pensador con bastante frecuencia, pero en ocasiones he llegado a una sesión con mentalidad de Agitador o Asesino, porque he tenido un mal día y necesito desahogarme con PNJs; o he cogido el libro cuando algo no me cuadraba y he hecho del Fiscal del Manual; o me he desahogado y he sido el Cómico para desesperación de mi Director de Juego. Deberás tener esto en cuenta.

A lo largo de las siguientes entradas trataré los distintos estereotipos y como he encontrado estimado manejarlos. Me vaso tanto en libro antes mencionado, como en videos y textos que he consumido a lo largo de los años, como en mis experiencias con otros jugadores. Por supuesto, si tenéis algún consejo para añadir, los comentarios están abiertos a todo el mundo. Empezamos con los tres primeros: Actor, Agitador y Asesino.

Actor

Un actor de voz nerd que juega a D&D

Al Actor le gusta meterse en la piel de su personaje. Pone mucho énfasis en el desarrollo de su personaje que no tenga nada que ver con poderes o tiradas de dado, intentando que parezca una persona real del mundo de fantasía. Disfruta interactuando con el resto del grupo, con personajes o monstruos, y con el propio mundo de campaña, hablando "por su personaje" y describiendo sus acciones en primera persona.

El Actor valora los elementos narrativos por encima de los mecánicos. A diferencia del Narrador, pone más énfasis en la personalidad y motivaciones de su personaje que en los demás elementos de la historia.

En general es el estereotipo más apreciado por los directores narrativos. Probablemente te escriba un trasfondo completo del personaje y su personalidad. Casi siempre preferirá un encuentro social a uno de pelea. Tienes que darle oportunidades de conversación y de desarrollo de personaje, poniéndole en situaciones en las que sus principios se pongan a prueba.

Sin embargo hay que tener cuidado también con ellos. El hecho de que siempre quiera hablar o interactuar puede hacer que deje en la sombra o aburra al resto de jugadores. Si esto pasa, habla con el y pídele que de gancho a los otros. Que su personaje de su opinión o hable pero que recurra a sus compañeros, preguntándoles también su opinión o dando pie a que usen sus habilidades para interactuar con su interlocutor.

Otro proviene del "falso actor" que en realidad es un tipo del estereotipo Asesino, que escusa su comportamiento en "es lo que mi personaje haría". Sobre esto hablaremos mejor en el Asesino.

Agitador

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Jeeeeeeekins

Un Agitador disfruta haciendo que ocurran cosas. No tiene paciencia para una planificación cuidadosa o cualquier tipo de deliberación. Abrirá un cofre con una trampa obvia sólo "por ver lo que pasa". Provocará a las figuras de autoridad y abrirá las puertas de un dungeon para atraer más monstruos a una lucha ya de por sí complicada. Al Agitador le encanta el malsano desafío de correr riesgos enormes o, a veces, simplemente de realizar la elección incorrecta. Los veteranos de Dragonlance los conocen como Kenders o Burrfoot's wannabes.

El Agitador puede ser un elemento destructivo, pero también puede ofrecer mucha diversión a los demás jugadores. Las cosas nunca son aburridas cuando hay un Agitador en el grupo, y las historias dignas de ser recordadas tras la sesión de juego casi siempre tratan de la locura que se le haya ocurrido esta vez.

El jugador asume riesgos absurdos y realiza malas elecciones a sabiendas, por lo que a veces castigarlo en exceso por las consecuencias de sus acciones puede ser contraproducentes (el jugador empezará a hacerlas para fastidiar en vez de para disfrute de todos). Intenta que lleve a consecuencias divertidas y/o que impliquen pequeñas molestias al personaje, pero también prémialo por algunas acciones, dejándole claro que tu aceptas que realice estos riesgos.

Estos personajes se crecen en combate y a veces se meten en peleas o meten en peleas al grupo que no pueden ganar. Para esto lo mejor es que lo hables con el jugador. Plantéale que el resto de jugadores puedan hacerle presa y llevárselo sin que se requiera tirada cuando sea una situación complicada. Así el podrá seguir con su estilo de juego y no se penalizará al grupo por sus acciones. Además puede ser igual de divertido gritar a sus compañeros y sus perseguidores mientras les tira cosas.

La principal ventaja de tener un Agitador en mesa es sin duda enfrentarse a las puertas y las trampas. Esta clase de jugador hará lo que en videojuegos se conoce como un Leroy Jenkins. Mientras el resto del grupo se preocupa de lo que hay detrás de una puerta, ellos lanzan un grito y le pegan una patada a ese trozo de madera en su camino. También puede hacer lo mismo con PNJs, insultando a los guardias o lanzándose contra ese grupo de kobolds que protegen la entrada a la siguiente sala. Aquí es donde los jugadores se unen a él, o le hacen una presa para pararlo. En cualquier caso, la partida no se para, que es lo que lo mantiene contento.

Asesino

Canela de "Animal Crossing" jugando a rol

Un Asesino es muy parecido a un Optimizador (frecuentemente es ambas cosas), pero aún más fácil de contentar: sólo le interesa patear monstruos, cuantos más, mejor. Quizá lo haga para soltar un poco de presión de forma controlada, o le guste el sentimiento de superioridad. Es posible que sea el simple placer de tener el poder suficiente para ajustarles las cuentas a los malvados.

Es importante reconocer a un jugador de este tipo antes de estructurar la partida o campaña. Estos jugadores disfrutan de juegos que fomentan la fantasía de poder, como el ya mencionado D&D, Star Wars o Champions, pero tendrán problemas con partidas y juegos menos combativos, como Chtulhu, Leyenda o Vampiro. Tenlo en cuenta a la hora de estructurar tu campaña y no metas un jugador de este tipo en una compleja trama política o de investigación en la que luchen solo una vez cada 5 o 6 sesiones.

Machacar a los malos es un éxito obvio e inmediato. La mayoría de jugadores disfruta de estos elementos, pero el Asesino siempre está el primero en la cola. Cuando veas que se aburre puedes sacarte algún combate de la manga. Una pelea de taberna o un ladrón torpe que le intente robar puede ser una forma de devolverles a la partida. Por supuesto acabarán con el, pero el jugador estará más contento y más dispuesto a aceptar otras situaciones. Y dejará claro a los compañeros que un enemigo es poderoso cuando el solo no pueda encargarse de uno o dos golpes.

Sin embargo hay que tener cuidado, ya que estos jugadores pueden acabar convirtiéndose en Matadores Itinerantes (Murderhobos en ingles). Estos acaban tratando a cualquier PNJ como un enemigo y fuente de recompensas y a veces matan a quien no deben, ya sea por aburrimiento o por deseo de fastidiar a otros. Lo primero es hablar con el jugador e intentar explicarle la deriva de su estilo de juego, plantearle alternativas y tratarlo como una persona madura. Si esto falla, mi consejo es mostrarle la puerta, o, si no puedes porque [razones] creo que lo mejor es mostrarle las consecuencias de sus actos. Tal vez los mercaderes se nieguen a vender o reparar porque no quieren afilar el arma de un asesino sin escrúpulos. O quizás llegue a una ciudad y la guardia le prohíba la entrada si no deja sus armas fuera. Y mi preferida, que un PNJ le desarme, lo incapacite, mate a su objetivo, le robe y lo deje ahí para que la guardia le haga pagar por un crimen que no ha cometido pero que claramente iba a cometer.

Con esto tenemos las clases por hoy. Mañana llegará la segunda parte, con 5 nuevas motivaciones: Comediante, Explorador, Fiscal del Manual, Lobo Solitario, Narrador.

Nos vemos mañana y a por el crítico en la próxima tirada.

De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...