jueves, 10 de junio de 2021

Motivaciones de jugadores (y como tratar con ellas) [Segunda Parte]

Aquí estamos para la segunda parte de tres. Seguimos con 5 nuevas motivaciones. Primero voy a repetir los descargos de responsabilidad por si acaso. Parte de estos estereotipos y consejos están sacados de Dungeon Master Manual de 4ª Edición de D&D. Muchas de estas "motivaciones" son, eso... estereotipos. No son absolutos, excluyentes o se pueden aplicar a todo el mundo. Adicionalmente aclarar que una persona puede caer en dos o más de ellos, incluso cambiar según su situación personal.
Y ahora seguimos con los que toca hoy.

Comediante

¿En serio quieres imitarme? Me siento alagado.

A medio camino entre el Observador y el Agitador esta el Comediante. No mueve la partida a menos que sea para hacer algo cómico, pero tampoco es tan pasivo y se queda mirando desde fuera sin participar. El Comediante esta aquí para reír y hacer reír a sus compañeros de grupo.

Normalmente acaba llevando personajes cómicos que alivien la tensión en situaciones peligrosas. O tal vez no, tal vez lleve un personaje serio pero aproveche para contar chistes de las escenas en las que su personaje no esta. Disfruta haciendo referencias a la cultura popular y respondiendo a las inspiraciones de la historia con un chiste de la misma fuente. Le interesa la historia y la partida, pero no puede evitar bromear y hacer chistes malos. Siempre que la partida no sea excesivamente oscura o cruda, será un gran participante que traerá alegría a la mesa.

Para mantenerlo entretenido busca referencias y introduce lugares y personajes que le den pie ha hacer algún chiste. Abre situaciones en las que puede hacer descripciones graciosas. Haz que sus fallos sean graciosos y sus éxitos puedan ser seguidos por alguna frase recurrente y/o cómica que use ("me encanta que los flanes salgan bien").

Para controlarlo intenta que no haya varios de ellos, dos o más Comediantes se autoalimentan entre ellos. Y esto también puede llegar a que dejen de prestar atención a la partida, cosa que se puede solucionar manteniéndolos separados en la mesa: si tienen que levantar la voz para contarse chistes, los ves y puedes recordarles que la partida esta ahí y que molestan a los otros jugadores. Por supuesto, al igual que el Observador, es un riesgo de que los jugadores abandonen la partida y se pongan a hablar de otra cosa. Normalmente si nadie pilla un chiste o referencia puede llevara a un "¿No conocéis [Fuente de la referencia]?" y dar pie a una recopilación de los mejores momentos de ese medio. Esto no tiene por que ser algo malo en tu mesa, pero si crees que lo es, simplemente estate atento y al igual que a cualquier otro jugador pide que deje las conversaciones de fuera de la partida para cuando acabéis o hagáis un descanso para comer o ir al baño.

Explorador

Coge el mapa de tu móchila y ten cuidado con el zorro.

A un Explorador le encanta ver lugares nuevos del mundo de fantasía, y encontrarse con los habitantes de dichos lugares, ya sean amistosos u hostiles. Todo lo que un Explorador necesita para ponerse en marcha es la promesa de un lugar interesante, o una cultura diferente.

El Explorador desea disfrutar de las maravillas del mundo de juego. También quiere estar seguro de que aún quedan más cosas por descubrir. Siempre está ansioso por los detalles: nombres de lugares y personas, descripciones del entorno, y una idea sobre lo que puede hallar al otro lado de la siguiente colina. A veces se muestra muy interesado en el argumento de la aventura y las motivaciones de su personaje (este tipo de jugador es bastante afín al Actor y el Narrador). La excitación de un nuevo descubrimiento es la clave para mantenerlo feliz.

Este tipo de jugador probablemente te ayude a desarrollar el argumento, al estar siempre dispuesto a ponerse en marcha. Le gustará salirse del camino previsto para visitar zonas que no tenían en el mapa. Preparar ese tipo de encuentros con carros vacíos rodeado de un rastro que desaparece al interior del bosque o un niño que diga que necesita su ayuda en ese barrio que no tienen motivos para visitar.

Esto también requiere un esfuerzo extra para algunos directores de juego, ya que estos jugadores pedirán descripciones vividas y mapas detallados. Mi consejo es el que que leí a John Wick hace tiempo: "Deja que los jugadores te hagan el trabajo". Pregúntale de vez en cuando a alguno de los jugadores que describa la zona a la que llegan o el edificio donde deben entrar, empezando por este jugador, pero no siendo el único. Y si este jugador quiere un mapa del mundo dibuja un boceto y dile que eso es lo mejor que le venden a su personaje, pero que si quiere hacer el el mapa con la ayuda de sus compañeros, seguro que un cartógrafo podrá vendérselo por un precio justo.

Estos jugadores pueden llegar a agobiar a un Director de Juego y sus compañeros con su sed de detalles. A veces viene estupendo tener una wiki (Google Sites o World Anvil son los primeros servicios que se me ocurren para hacerla). Invitando a que todos los jugadores participen puedes dedicarte a preparar la aventura mientras Exploradores, Narradores y aquellos interesados te incrementan los detalles de el trasfondo que de otra forma quedarían vacíos.

Fiscal del Manual

Un Sátiro es un feerico, así que no puedes
usar Hechizar Persona en él.

Para este tipo de jugador las normas están escritas en piedra. Le gusta el sistema del juego de rol al que le dedicáis tiempo y cree que es perfecto y debe respetarse en toda situación. El Fiscal del Manual (Rules Lawyer en ingles) ve la partida como un juego de mesa y no va a permitir que nadie en la mesa haga "trampas".

La principal ventaja es que como director de juego sabes que es difícil que un Fiscal del manual se salte una norma en su beneficio. Pero también hay que decir que es uno de esos estereotipos con los que muchos directores de juego novatos no se saben manejar y pueden causar mucha desesperación en el resto de jugadores. Esto se debe más a la falta de comunicación sobre el funcionamiento de la mesa que a un autentico problema con el estereotipo.

Para manejar a un Fiscal del manual lo mejor es tener una sesión 0 del juego (quedar para hacer fichas y charlar sobre lo que esperan de la partida) y establecer claramente que puede haber reglas caseras. Si tienes claro algunas reglas del juego que como director quieres cambiar, plantéaselas de primeras a los jugadores. Así el Fiscal no podrá echarte en cara algunos cambios del libro, si el grupo entero validó eso mismo antes incluso de empezar.

Pero pongamos que no pudisteis hacer eso y ahora tienes un jugador que te interrumpe a ti o a otro jugador para recordaros una norma y exigiros que se aplique. Aquí es donde entra, como siempre, hablar con el Fiscal del Manual y tratar las cosas de forma madura. Dile que si alguna norma se la saltan, simplemente lo diga, y entonces tu decidirás si aplicarla en esa escena o no. Una vez terminada esa sesión de juego ya sacareis los manuales, revisareis y como si fuera la sesión 0, se hablará con todos los jugadores sobre si dejar la regla como esta en el manual o montáis vuestra propia regla casera. Explícale que sus discusiones y exigencias, aunque justificables y lógicas, ralentizan el juego y pueden arruinarle la partida a otros jugadores.

Si se maneja correctamente, este puede ser un gran aliado del director, ya que puede que se te olvide alguna norma y no sepas encontrarla. Aquí el Fiscal del Manual puede ayudarte: cuatro ojos leen más rápido que dos. O incluso si no es una norma urgente puedes pedirle a este jugador que la busque mientras tu trabajas en otra escena con los jugadores. Es dificil mantener el equilibrio, pero puede ser grandioso si aprendes a hacerlo.

Lobo Solitario

No vas a ser él. Acéptalo.

El Lobo solitario suele asociarse a jugadores novatos que vienen de consumir mucho en otros medios como libros, cine y videojuegos. Ven esto como una historia para que ellos sean el protagonista y no como un juego de grupo. Quieren ser ese personaje tan guay que hay en su historia favorita.

Normalmente este estereotipo se asocia más al personaje que al jugador y se intenta responder dentro de juego en lugar de enfrentarlo en el exterior. Encuentro más útil hablar con el jugador como en muchos de los casos en los que un estereotipo se vuelve un problema. Explicarle que separar al grupo ralentiza la partida. Que cada vez que el decide no ir con el grupo eso frena la historia porque tu  tienes que narrar dos historias. Háblale que sabes lo que mola ese personaje que no va con el grupo en esa novela o película y luego aparece en mitad del combate con el objeto que necesitan para enfrentarse a su desafío. Pero eso funciona en otros tipos de ficción, no en una partida de rol.

Muchas veces se le sugiere un cambio de personaje, y algunos jugadores lo aceptan. Sin embargo yo le propondría una alternativa. Que el jugador tenga uno o dos personajes que vayan con el grupo, de menor nivel o incluso no combatientes, y que mientras su personaje principal esta ausente, coja a esos personajes secundarios. Además puede dar pie a partidas interesantes, como que su personaje haya sido capturado y el jugador con su personaje secundario tenga que ayudar a sus compañeros a rescatarse a si mismo.

Por ultimo, si tu, como director de juego, puedes permitírtelo, tal vez el jugador quiera hacer una partida el solo, haciendo todo lo que busca conseguir por su cuenta. Es más trabajo, pero el jugador te lo agradecerá. 

Narrador

Un arco de personaje que dura 11 años.
Menuda campaña.

El Narrador es un jugador que prefiere la narrativa del juego a cualquier motivación o personalidad individual de los personajes. Este jugador considera la partida como una crónica de los eventos del mundo de fantasía, y desea ver a dónde conduce el final de la historia.

Para el Narrador, las reglas no son más que los cimientos de la historia en desarrollo. Cree que cuando las reglas se interponen en el camino de la narración, ésta debería prevalecer sobre aquellas, casi al antítesis del Fiscal de Manual. El compromiso con la solidez de la historia siempre está por encima de las motivaciones individuales de los personajes.

Ofrece un trasfondo muy completo de su PJ, se esfuerza por hacer que su personaje encaje en la historia, disfruta de las escenas dramáticas y de los personajes recurrentes y prefiere las aventuras que contengan un mínimo de argumento (nada de dungeonear por dungeonear). Conviene que tengas en cuenta todo lo que aporte y entrelazarlo con la campaña. Tal vez ese detalle de su trasfondo encaje perfectamente en la campaña.

Pero ten cuidado, es fácil que acabe pensado que es el "protagonista" de la historia y empiece a ver al resto de jugadores como secundarios. Esto puede llevar a que no disfrute de las partidas que no tengan conexiones con el y su trasfondo. Como en muchas situaciones así lo mejor es hablarlo y esperar madurez. También puedes plantearle que aproveche las partidas en la que el es un "secundario" para ayudar a desarrollar los personajes de sus compañeros, lanzando frases que les ayuden. Muéstrale que Frodo no abría conseguido un final feliz sin Sam.


Con esto ya tenemos 8 tipos de estilos de juego, solo nos faltan los 5 que trataremos mañana: Observador, Omnisciente, Optimizador, Pensador y Político.

Mañana terminamos y a por el crítico en la próxima tirada.

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