miércoles, 28 de julio de 2021

Sistemas para jugar

 Ya me ha ocurrido un par de veces el participar en un crowfunding y que el resultado varios años después me decepcione. Y es que parece que algunos juegos con sus ediciones no progresan, sino que incluso lo hacen peor. También lo entiendo, el mundo del rol, como en los videojuegos, la resistencia al cambio es muy fuerte. Si das un salto a algo muy distinto te tachan de el peor juego de la historia. Ahí están D&D 4ª edición y Vampiro: Réquiem como ejemplos. Ambos repudiados por sus respectivos jugadores por hacer cambios demasiado drásticos. El tiempo ha demostrado que aportaron cosas positivas que otros juegos a día de hoy siguen sin implementar, pero en su época el desprecio se extendía por todas partes.

No se habla de la 4ª edición

Pero me estoy yendo del tema que quiero tratar (es lo que tiene improvisar temas porque no has tenido tiempo). Y es que cuando un sistema falla todos sabemos lo que falla, pero es más difícil ver lo positivo en un juego. Por eso quiero hablar un poco de las cosas que espero de un sistema. Cosas que me gustaría ver en las partidas de mi mesa. Lo que pondré a continuación es mi opinión. Podéis estar de acuerdo o no, de hecho me gustaría que si no lo estáis me pusierais vuestra opinión en un comentario. Pero voy a poner lo que para mi es lo deseable en un juego de rol.

Crear un personaje: simple y personalizable.

Intenta que no haga falta una carrera
para hacer un personaje

Parece una tontería, pero este punto en un juego, que acaba de publicarse (2021), es el que me ha dado el hilo de pensamiento para escribir esta entrada del blog. No puede ser que tardes en hacer una ficha varias horas. Esto era pasable en los 80 y los 90, cuando la tecnología era limitada y la gente que estamos obsesionados con la optimización y la estadística nos mirábamos esas cientos de tablas para hace nuestro personaje perfecto. Pero la informática y los videojuegos llegaron y lo cierto es que esto lo hacían mejor que cualquier juego de rol de mesa. Se hicieron con esos sistemas complejísimos, y poco a poco los juegos de rol empezaron a cambiar. Si quieres simplemente matar bichos y explorar mazmorras hay cientos de videojuegos ahí fuera, así que los juegos de rol tenían que migrar a algo que ellos no podrían hacer: la narrativa improvisada y la interpretación.

Y eso me devuelve a la creación de personaje. Hay juegos como el que me ha inspirado para esto o, porque no decirlo, Anima Beyond Fantasy que requieren horas para creación de personaje. Por suerte estos sistemas escasean en la actualidad. Son juegos que pretenden tener una creación libre, comprando con una pila de puntos todo: atributos, habilidades, hechizos y técnicas... Todo se paga con una moneda única y muchas veces no sabes cuanto gastar en cada cosa.

En este sentido me gusta la creación de personaje de 7º Mar 2ª edición, Ryuutama, o porque no decirlo D&D 5ª edición. Las dos primeras con un par de decisiones tienes el personaje: en 7º Mar eliges dos trasfondos y dos arcanos y el personaje esta creado, y con Ryuutama solo tienes que elegir la clase y si será combatiente, mago o técnico. Y si bien D&D es un poco más complejo, con elegir Trasfondo, Clase y Subclase, ya tienes el personaje y su estilo de juego.

Sin embargo también tengo que indicar el problema de lo contrario, que veo muchas veces en juegos Powered by the Apocalypse (PbtA). En estos la creación es sencilla, pero no da libertad de creación. Las clases son las que son, estereotipos tan marcados que no hay forma de personalizarlos, si por ejemplo en Monsterhearts quiero llevar un mago más enfocado a bruja popular y menos con el rollo gótico amargado, el juego no me lo permite, hay que coger la clase reina abeja. Hay que conseguir el equilibrio. Poder crear el personaje que tu quieres sin dedicar horas a la creación.

Como último comentario diré que yo tengo un filtro: si haciendo la ficha pienso puedo automatizar la creación con Excel, es una señal de que el juego no tiene una buena creación de personaje.

El turno rápido: evita el combate eterno.

Un turno más. Solo un turno más.

Si bien he dicho que PbtA me falla a veces en la creación, esto es algo que para mi hace estupendamente: el director de juego no necesita tirar nada. Solo tiran los jugadores y por su resultado causan efectos tanto a enemigos como a los personajes. ara mi es una de las formas más fluidas de llevar un encuentro. Es importante que fluya, que un turno no dure más que unos segundos y pase rápidamente al siguiente. 

Mi segunda opción serían los juegos de vieja escuela, con un numero objetivo a superar y solo tiradas de uno de los lados. Ojo, que D&D 5ª aquí tambalea un poco y pierde pie: no solo tienes la Clase de Armadura, sino que también tienes las salvaciones de atributos y dependiendo del ataque o hechizo es el atacante o el defensor el que hace la tirada, cosa que complica innecesariamente el turno.

Y por supuesto lo que también hay que evitar los sistemas que obliguen a ambas partes a tirar y luego comparar resultados (si podemos volver a nombrar al meme). Esto implica dos tiradas, comparando valores normalmente con números altos. Y si además la diferencia se aplica al daño o al efecto, esto se vuelve catastrófico.

Luego hay un pequeño detalle y es que me gusta los sistemas cuyo daño es fijo, destacando Coriolis el Tercer Horizonte, donde el numero de éxitos te permite incrementar un daño fijo de arma, además de otros efectos. Los daños fijos aceleran el turno: una tirada menos. Pero hay que tenerlo muy claro a la hora de hacer un sistema así. Es delicado tener daños fijos.

Pónselo fácil al director de juego

La paciencia del Director de juego es limitada.

Mantenlo simple. No todos los directores tienen memoria eidética, ni pueden dedicar horas a preparar partidas, ni son Matt Mercer. Si, se que tu juego es perfecto tal y como es. pero si un director de juego tiene que consultar las normas más simples como daño, localización de impacto o probabilidad de fallo mágico, algo va muy mal.

Haz un core de reglas sencillas y luego pon reglas opcionales. Y este es el detalle: "opcionales". Que para jugar no necesiten todo un sistema de derribo o una opción de modificador de daños por localización de impacto. Pero que si quieren usarlos estén ahí. Sobre esto recuerdo la segunda edición de G.U.R.P.S.. Se que no es un buen ejemplo de buen sistema, pero en el manual de segunda había un sistema simple y un sistema de combate avanzado.

Luego esta el detalle de los combates y los pnjs. Y en esto encuentro que casi todos los juegos cojean. Es difícil crear un encuentro de combate que vaya como el director lo desea. Aun en los juegos en los que hay bestiarios y un sistema de equilibrio de encuentros, siempre hay problemas. Así que me duele especialmente cuando como director tengo que hacer fichas de pnjs y monstruos desde cero para que mis jugadores se peguen con ellos. Por eso también entiendo que D&D siempre tenga un libro exclusivamente con monstruos, aunque tengo mis dudas sobre la forma en las que los presentan. Los monstruos con magia no te indican los hechizos de forma que el director los use fácilmente y el sistema de Valor de Desafío es una locura de sistema.

Con esto termino mis comentarios sobre esto. Desde que estoy escribiendo cosas de rol me doy cuenta de los difícil que es hacer todo esto, pero yo es algo que me gusta tener presente cuando escribo. Y quien sabe, igual alguien que este escribiendo su propio juego de rol lea esto y tome notas.

miércoles, 21 de julio de 2021

D3: recapitulación personal de este evento

 Mentiría si dijera que no me llamó la atención el proyecto de hacer un E3 pero de juegos de rol gratuitos. Muchas propuestas de difusión de la afición y juegos gratuitos pasan desapercibidos, en parte por esa manía que tenemos en la afición de quedarnos en lo endogámico. Así que este viernes pasado me dispuse a sentarme con mi bolsita de galletas a ver el espectáculo. Y salí bastante contento. Lo bastante como para sentarme delante del ordenador y haceros un mini-resumen estructurado, si no queréis disfrutar de la hora y media de espectáculo que es la convención. Sobre la misma diré que se nota dos cosas: la inexperiencia de un primer evento y la enorme ilusión con la que todos los participantes. Lo primero se debe a que lo han organizado en apenas un mes, y de hecho en el propio evento lamentaban no haber tenido tiempo para que entraran más autores. Pero casi todo lo mostrado es interesante y la ilusión permeaba en cada video.

He separado lo anunciado por categorías, ordenadas de forma aleatoria, porque poner cualquier cosa la primera o la última sería injusto. Así que mirad la sección que os interese y leed lo que pone. Y preparaos porque he puesto muchos enlaces... muuuuchoooossss.

Canales de twitch, youtube y comunidades de juego.

Aquí vamos a hablar primero de los anfitriones del evento.

Por un lado los anfitriones oficiales fueron el canal de YouTube Laboratorio Rolero. Además del evento tienen unos cuantos videos jugando partidas de diversos juegos.

El evento estaba pregrabado (como si un Nintendo Direct se tratara) así que los que queríamos tener esa experiencia en vivo pudimos acudir a los canales de Twitch de FrikiVetusto y RolDesenfadado.

Además estos últimos tienen un también un canal de Youtube en el que aceptan jugadores con sus iniciativas Rol Virgen Extra (partidas para novatos) y El Gremio (un mmo de rol). También anunciaron algo llamado "Estigma" pero como no tengo muy claro que es... Podéis hablar con ellos en su Discord.

También voy a hacer aquí referencia a la Asociación Pórtico la cual engloba literatura, cine y series además de rol y tienen eventos por toda España.

Fanzines y publicaciones

En publicaciones empezamos destacando a Crisis Creativa, un fanzine con módulos, semillas, fichas prediseñadas y en general muchas ideas para jugar. La publicación esta tanto en pdf como en e.pub, por lo que puede disfrutarse también en libros electrónicos.

Y también hay que destacar el anuncio por parte de Pórtico de la revista Oasis, que incluirá artículos, aventuras, reseñas... Se podrá adquirir a través de Lektu. La revista actualmente acepta manuscritos hasta el 31 de agosto, así que podéis participar. 

Juegos de rol y modulos

De juegos y módulos el primero en traernos algo a nuestra mesa fue Lobotic. Y bastantes cositas: Un juego de rol tipo PbtA de sanitarios miniaturizados introducidos en un organismo vivo, la traducción del sistema Keep it Simple (KiS), dos módulos (uno para Cultos Innombrables y otro para Never Going Home) y dos aventuras de supervivencia auto-jugables (al estilo elige tu propia aventura, pero extra difícil).

Otro que nos trajo mucho contenido fue Tonino Wabadalamenti, que además de su material ya publicado, trajo también "Mundos precarios: caja de herramientas", el set de reglas de su juego Precarius World, ampliadas para adaptarse a otros trasfondos. Además anunció dos juegos en los que esta trabajando. El primero "Una sola y triste isola" es un juego de las islas del mediterráneo que al parecer tendrá mecánicas de conversaciones en la puerta de las casas del pueblo . Y por otro lado nos anunció "Laika" un juego de ciencia ficción costumbrista que parece girará en torno a los cosmonautas rusos. Mentiría si dijera que nos resulta fascinante el concepto.

En cuando a proyectos que pretenden sacar durante este año tenemos en primer lugar a Roberto Alhambra, el cual hablo de su futuro sistema de juego llamado "Roleina", el cual aún esta terminando y que bebe del sistema Fate. De entre los trasfondos para dicho sistema, nos destaca "Dinowest", uno de vaqueros y dinosaurios.

También Crisis creativa a anunciado un juego de rol llamado "La ciudad del fango", un juego estilo PbtA ambientado en una Valencia post-apocalíptica, el cual ha dicho que estará disponible este mismo año.

Y cerrando el evento la gente de El Naufragio, anunciando un suplemento de ciencia-ficción y cyberpunk para Athkri, un juego de rol multiambiental. Desde luego no es mala forma de cerrar un evento de estas características.

Webs y recursos

Por supuesto el evento tiene web (d3.rolodromo.com), un poco simplona e improvisada, pero creo que debo mencionarlo.


En cuanto a recursos, hablaré primero del newletter "7 días de rol", el cual hace una recopilación todas las semanas de todo lo relacionado con el rol que le llega a su autor, al que podemos encontrar en el Twitter de @iamfelixrios.

Y no podían faltar los chicos de Sinergia de Rol, la pagina de recursos roleros gratuitos por excelencia, que es tan simple que cumple los requisitos para que lo vean los ciegos. Si necesitáis un modulo, un pdf de fichas o cualquier otro recurso gratuito, Sinergia de Rol lo tiene seguro.

Pensamientos finales

Este a sido un evento creo que claramente marcado por la improvisación y la falta de preparación de algunos ponentes. Creo que ha faltado algo de estilo en algunos videos, mientras que otros rezumaban carisma. Lo que no puedo negar es que absolutamente todos los participantes trajeron algo interesante. Si bien algunas de las propuestas no resonaron conmigo, he de admitir que hubo algo para todo el mundo. La verdad es que me gustaría ver que pueden traernos para el año que viene si esto es lo que han montado en apenas un mes.

Espero que hayáis disfrutado de este mini resumen y a por el critico en la próxima tirada.


miércoles, 14 de julio de 2021

Ryuutama: el viaje es la aventura

 A lo largo del ultimo año me he movido por algunos grupos de rol de Discord, probando juegos y apuntándome a partidas (además de ofreciendo las mías). Esto me ha llevado a descubrir joyas ocultas. Y una de ellas es Ryuutama.

El Ryuujin con el huevo de dragón.

Este juego es diferente no por la tiradas (es un sistema de incremento de dado como Savage Worlds), ni por el trasfondo (es una fantasía clásica), sino por la mecánica principal. En casi la totalidad de los juegos de rol, se considera que la principal amenaza son los enemigos y la forma de enfrentase a esa amenaza es la violencia. Pero en Ryuutamma, lo importante es el viaje y el terreno y el clima se convierten en los obstáculos principales. Por supuesto que hay monstruos y amenazas, y un sistema de combate, pero tener más de una pelea por sesión en Ryuutama sería un error, incluso mecánicamente, ya que luchar más de una vez por sesión no aporta puntos de experiencia.

Pero primero lo primero: Ryuutama es un juego de rol japonés de Atsuhiro Okada, traído a España por la editorial Other Selves. El juego en si se vende como una fantasía clásica japonesa, un cuento de gente viajando. Los juegos "Final Fantasy IX" o "Ni no Kuni" o películas como el "Viaje de Chihiro" o "El castillo en el cielo" es a donde el arte de Ayako Nagamori en este manual me transporta. El trasfondo nos lleva a un mundo mágico lleno de dragones y magia, el cual requiere que la gente realice largos viajes para mantener vivos a estas criaturas y su poder. Cuando un grupo empieza un viaje, a veces un Ryuujin (un dragón guardián) se fija en ellos y los sigue desde la distancia. El Ryuujin les vigila, anota lo que pasa y a veces incluso les ayuda o entorpece, pero siempre desde la distancia. Y es esta historia que el dragón ve lo que mantiene vivo el mundo.

Ni no Kuni es una de esas historias
que me inspiran para Ryuutama

El juego tiene siete clases, cada una de las cuales se puede combinar con uno de tres arquetipos (Ofensivo, Técnico o Mágico). Pero independientemente de lo que los jugadores escojan, se distribuirán los roles que tendrán en el largo peregrinaje que les espera. Por un lado un jugador deberá ser el Líder, al que se le entregará la responsabilidad de controlar el orden de la iniciativa en los combates, así como intentar tomar decisiones estrategias para que los monstruos o PNJs no causen graves daños a sus compañeros. Otro de los jugadores deberá ser el Guía, encargado de ir dibujando el mapa durante el viaje mientras exploran el mundo, además de tener que hacer las tiradas de Orientación del grupo.  Y en el grupo deberá haber al menos un Cronista y un Intendente. Los Cronistas deben escribir lo que va pasando en la campaña, de manera que sus diarios sean una fiel crónica de lo ocurrido y puedan consultarlo cuando deseen. Y los Intendentes se encargan de las compras, asegurarse de que hay suficientes suministros y el transporte de los mismos (es tontearía que cada uno lleve la cuenta de su comida si todos viajan juntos).

Pero lo más importante, el director de juego tiene también un personaje: el Ryuujin. Puede elegir entre 4 clases según la historia que quiere contar, y el personaje tiene una serie de movimientos que podrá usar con los jugadores para hacer su viaje mucho más entretenido. El libro incluye un sistema de magia, un bestiario muy completo y una serie de mecánicas tanto de creación como de combate.

Pero como he dicho el viaje es lo más importante de este juego y se puede ver simplemente en los puntos de experiencia: ganas lo mismo por sesión viajando por una idílica pradera que luchando contra un monstruo de nivel 10 (como referencia, un Dragón de nivel alto es nivel 9 y un Liche o un Demonio mayor son nivel 11). La mecánica de viaje se basa en 4 tiradas: Salud, Marcha, Orientación y Acampada. Salud se realiza al principio del día y sirve para saber con que estado de salud empiezas de buena mañana. Una buena salud te protege contra muchos estados negativos, mientras que uno malo te deja vulnerable, pudiendo revelar enfermedades o heridas latentes. La tirada de Marcha indica lo bien que llevas el viaje, pudiendo quitarte la mitad o hasta tres cuartas partes de tus puntos de vida (por esto el viaje da más puntos de experiencia que los monstruos). La Orientación, tirada realizada solo por el Guía, indica la distancia que avanzáis durante el día o si andáis en círculos y acabáis acampando en el mismo sitio del que salisteis. Y por ultimo la Acampada os permite descansar, recuperando parte o la totalidad de los puntos de vida. Parece simple al principio pero cada terreno y clima tiene su propia dificultad, no es lo mismo un bosque frio que un desierto con una tormenta de arena. Y por supuesto el equipo que lleves puede darte ventaja en todas estas tiradas según donde estés.

La acampada:
una mina de interpretación

Pero no todo es bonito y el principal problema es que este juego esta pensado para jugarlo a fuego lento. Requieres viajar durante varias sesiones para subir de nivel y, conforme subas, deberás enfrentarte a rutas más complicadas si quieres seguir subiendo. Es un juego para detenerse en las descripciones, tener charlas en las hogueras del campamento y maravillarse con un mundo de fantasía. Y tal vez por eso me encanta, porque el combate es tan secundario que puedes llegar al nivel máximo sin haber desenfundado tu arma. Y, en el fondo, creo que eso es bonito en este ocio, donde todo parece resolverse con violencia.

Yo ya he cogido el petate y he viajado por las tierras de Ryuutama. Y os recomiendo que vosotros también lo intentéis. Así que, suerte en la próxima tirada.


miércoles, 7 de julio de 2021

Anima: el juego de rol que pudo ser.

Hace unas semanas hablaba de como la 4ª Edición de D&D era un meme. De como pese a hacer avances en la dirección correcta, metió la pata en tantas cosas que muchos jugadores saltaron de 3ª a 5ª sin pensárselo dos veces. Y a pesar de todo hizo las cosas lo bastante bien como para que mucha gente se unieran al hobby a través de esta edición maldita para muchos. Si estoy hablando de esto es porque también voy a hablar del otro gran meme del rol en España: Anima Beyond Fantasy.

Aun hoy, la portada
me pide que lo abra.

Este juego simplemente explotó. Era 2005. Veníamos de una época donde rolemaster, el señor de los anillos, warhammer y la tercera edición de D&D dominaban la fantasía. Y si no querías jugar ese tipo de juego, siempre podías irte con los góticos a jugar a Vampiro, con los trekkies o los fans de star wars a la ciencia ficción o con los bladerunners a cyberpunk. Si querías jugar a fantasía tenias que pasar por el filtro tolkieniano de elfos, enanos y magia. Pero también veníamos de década y media de invasión de anime. Dragon Ball Z era un anime que se había traducido a todos los idiomas de la península y se emitía diariamente y Final Fantasy había pasado ya por sus juegos del 7 al 10... y todos sabemos como estos juegos impregnaron en la cultura de videojuegos española. Así que se formó la tormenta perfecta: un juego de alta fantasía, con una estética y trasfondo anime (muy Final Fantasy) y la posibilidad de huir de las mesas típicas de fans de Tolkien. Con algunos batacazos previos en el sector como Vampiro: Requiem y con el rechazo que produjo la 4ª edición de D&D, Anima no tuvo una gran competencia durante lo que quedaba de década. 

Me temo que yo, como muchos otros, caí en sus redes. El mundo me fascinó y en aquella época tenia tiempo de sobra para perderlo haciendo fichas y pensando locuras para jugarlo. Pero el tiempo pasó, una nueva ola de juegos llegó y poco a poco le fui viendo los fallos a Anima, como todo el mundo ve tarde o temprano... y simplemente me fui. Ahora el juego esta muerto (la editorial que le dio vida ya no lo publica) y ahora lo único que sale con ese nombre son videojuegos hack and slash de dudosa calidad.

La segunda edición fue una promesa
 para fans que nunca llegó

Pero... ¿Qué fallo? ¿Qué hizo que el gran éxito del rol español, con un genero y estética únicos, muriera en menos de 10 años? Para daros mi opinión e intentar explicarlo volvemos al meme... porque he perdido la cuenta de las veces que he oído "el sistema es malo pero no es Anima". Lo terrible es que coincidí una vez con un beta-tester del juego y me dijo que el lo llama "Carlitos, no nos gusta tu puto sistema". Y aunque es la principal causa de su caída, no fue la única, también tubo que ver la estructura de los libros y su orden de publicación, al no saber aprovechar el punto fuerte del juego.

Sobre este ultimo comentario hay que explicar que hubo una serie de decisiones dudosas. Si bien el que hubiera una sección para el director de juego en el libro básico fue algo bueno, esta fue redactada de una forma irregular, dejando a los directores con más dudas sobre el mundo de juego de las que tenían al empezar a leer. Complejas organizaciones futuristas, múltiples planos de existencia, extrañas mecánicas de deidades a las que nadie rezaba, un bestiario limitado con un sistema complejo de creación de monstruos. Era como coger una caja de lego y que al abrirla vinieran las piezas de un set distinto y las instrucciones de un tercero. Había que estar muy motivado para meterse ahí. Y los siguientes libros publicados no lo mejoraron. Los libros de trasfondo, bajo el nombre de Gaia y Gaia 2,  dividieron el mapa del mundo en dos de forma casi aleatoria y pasaron más de 6 años entre uno y otro. Así que tenias el trasfondo oficial de una mitad del mundo y tenias que inventarte la otra mitad. Y entre medias lo que salió fueron un manual de monstruos que resultaba menos imaginativo de lo que cabía esperar, dos manuales que ampliaban un sistema que ya producía mucho rechazo sin necesidad de ampliarlo y un libro de objetos mágicos... del cual ni me molestaré en comentar. Por su puesto esta linea editorial no hubiera sido un problema si el juego hubiera sido divertido mecánicamente, pero tenia unos graves fallos de diseño.

No es dividir en muchos libros,
el problema es dividir correctamente.

Para hablar sobre los fallos de diseño creo que debería empezar por los dos elefantes en la habitación: las tablas de categoría y el calculo de daño. Las tablas de categoría sobre el papel no deberían ser un problema: son como las clases de otros juegos. Pero Anima es un juego en escala de 100 y como si fuera in videojuego te obliga a invertir puntos de uno en uno de cara a subir habilidades. Cada categoría tiene sus propios costes para todo, además de tener que duplicar o triplicar unos bonos de características que resultan parcialmente irrisorios para las escalas numéricas que se usan. Puedes pasarte fácil una hora solo para repartir puntos de nivel uno. Adicionalmente  hay categorías cuyas diferencias son tan pequeñas que no puedo dejar de pensar si no hubiera sido mejor fusionar algunas y hacer que la subida de habilidades hubiera sido por múltiplos de 5 y con un puñado de puntos libres adicionales. A fin de cuentas, un 5% es un +1 en el sistema D20.

Pero sin duda el peor fallo con el sistema es el sistema de daño. Cualquier otra parte del sistema podría adaptarse a un sistema más actual. Pero el sistema de daño se define como el ataque - (defensa + armadura) te da un  % de daño del arma. Y lamentablemente eso implica una multiplicación. Así que cada ataque con armas requiere dos tiradas, una resta de números de dos cifras y luego una multiplicación de dos números de dos cifras. Esto es con las reglas tal y como están escritas, hay formas de hacerlo más simple pero son reglas caseras que el sistema ni siquiera se plantea. Así que evidentemente Anima se ganó el apodo de "el juego de rol de la calculadora".


Entonces, mi 374 menos los 294de defensa,
se aplica el daño 30 multiplicado por...

Además hay otra media docena de otros problemas que hacen cojear el sistema: un sistema con puntos de mana como los videojuegos, una categoría (tecnicista) que puede hacer en combate cualquier cosa que haga otra categoría (y hacerlo mejor), un sistema simétrico de combate que hace que el director no pueda tener el control real de la dificultad de los combates... Puede que en esa época funcionara, pero ahora en la época del rol narrativo, los videojuegos de rol y los pbta, se siente artificial, arcaico y complejo.

No estoy diciendo que si os gusta no tenéis criterio, los gustos son algo personal. Uno puede disfrutar de cosas cuya calidad esta universalmente puesta en duda, si no los realitys y los programas del corazón no existirían. Yo mismo soy un jugador de móvil de juegos IDLE que consisten en pulsar la pantalla para ver subir números. Mientras no haga daño a nadie, lo que os guste esta bien. Pero que algo nos guste no tiene que cegarnos y impedirnos ver sus fallos, y tal vez aprender de ellos para cuando llegue el momento, hacer algo mejor.

Así que jugad Anima. Jugad Vampiro Requiem. Jugad D&D 4ª. Jugad cualquier juego que os haga felices. Porque si dejáis de jugar, es cuando de verdad perdéis. Suerte en la próxima tirada. 

De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...