miércoles, 7 de julio de 2021

Anima: el juego de rol que pudo ser.

Hace unas semanas hablaba de como la 4ª Edición de D&D era un meme. De como pese a hacer avances en la dirección correcta, metió la pata en tantas cosas que muchos jugadores saltaron de 3ª a 5ª sin pensárselo dos veces. Y a pesar de todo hizo las cosas lo bastante bien como para que mucha gente se unieran al hobby a través de esta edición maldita para muchos. Si estoy hablando de esto es porque también voy a hablar del otro gran meme del rol en España: Anima Beyond Fantasy.

Aun hoy, la portada
me pide que lo abra.

Este juego simplemente explotó. Era 2005. Veníamos de una época donde rolemaster, el señor de los anillos, warhammer y la tercera edición de D&D dominaban la fantasía. Y si no querías jugar ese tipo de juego, siempre podías irte con los góticos a jugar a Vampiro, con los trekkies o los fans de star wars a la ciencia ficción o con los bladerunners a cyberpunk. Si querías jugar a fantasía tenias que pasar por el filtro tolkieniano de elfos, enanos y magia. Pero también veníamos de década y media de invasión de anime. Dragon Ball Z era un anime que se había traducido a todos los idiomas de la península y se emitía diariamente y Final Fantasy había pasado ya por sus juegos del 7 al 10... y todos sabemos como estos juegos impregnaron en la cultura de videojuegos española. Así que se formó la tormenta perfecta: un juego de alta fantasía, con una estética y trasfondo anime (muy Final Fantasy) y la posibilidad de huir de las mesas típicas de fans de Tolkien. Con algunos batacazos previos en el sector como Vampiro: Requiem y con el rechazo que produjo la 4ª edición de D&D, Anima no tuvo una gran competencia durante lo que quedaba de década. 

Me temo que yo, como muchos otros, caí en sus redes. El mundo me fascinó y en aquella época tenia tiempo de sobra para perderlo haciendo fichas y pensando locuras para jugarlo. Pero el tiempo pasó, una nueva ola de juegos llegó y poco a poco le fui viendo los fallos a Anima, como todo el mundo ve tarde o temprano... y simplemente me fui. Ahora el juego esta muerto (la editorial que le dio vida ya no lo publica) y ahora lo único que sale con ese nombre son videojuegos hack and slash de dudosa calidad.

La segunda edición fue una promesa
 para fans que nunca llegó

Pero... ¿Qué fallo? ¿Qué hizo que el gran éxito del rol español, con un genero y estética únicos, muriera en menos de 10 años? Para daros mi opinión e intentar explicarlo volvemos al meme... porque he perdido la cuenta de las veces que he oído "el sistema es malo pero no es Anima". Lo terrible es que coincidí una vez con un beta-tester del juego y me dijo que el lo llama "Carlitos, no nos gusta tu puto sistema". Y aunque es la principal causa de su caída, no fue la única, también tubo que ver la estructura de los libros y su orden de publicación, al no saber aprovechar el punto fuerte del juego.

Sobre este ultimo comentario hay que explicar que hubo una serie de decisiones dudosas. Si bien el que hubiera una sección para el director de juego en el libro básico fue algo bueno, esta fue redactada de una forma irregular, dejando a los directores con más dudas sobre el mundo de juego de las que tenían al empezar a leer. Complejas organizaciones futuristas, múltiples planos de existencia, extrañas mecánicas de deidades a las que nadie rezaba, un bestiario limitado con un sistema complejo de creación de monstruos. Era como coger una caja de lego y que al abrirla vinieran las piezas de un set distinto y las instrucciones de un tercero. Había que estar muy motivado para meterse ahí. Y los siguientes libros publicados no lo mejoraron. Los libros de trasfondo, bajo el nombre de Gaia y Gaia 2,  dividieron el mapa del mundo en dos de forma casi aleatoria y pasaron más de 6 años entre uno y otro. Así que tenias el trasfondo oficial de una mitad del mundo y tenias que inventarte la otra mitad. Y entre medias lo que salió fueron un manual de monstruos que resultaba menos imaginativo de lo que cabía esperar, dos manuales que ampliaban un sistema que ya producía mucho rechazo sin necesidad de ampliarlo y un libro de objetos mágicos... del cual ni me molestaré en comentar. Por su puesto esta linea editorial no hubiera sido un problema si el juego hubiera sido divertido mecánicamente, pero tenia unos graves fallos de diseño.

No es dividir en muchos libros,
el problema es dividir correctamente.

Para hablar sobre los fallos de diseño creo que debería empezar por los dos elefantes en la habitación: las tablas de categoría y el calculo de daño. Las tablas de categoría sobre el papel no deberían ser un problema: son como las clases de otros juegos. Pero Anima es un juego en escala de 100 y como si fuera in videojuego te obliga a invertir puntos de uno en uno de cara a subir habilidades. Cada categoría tiene sus propios costes para todo, además de tener que duplicar o triplicar unos bonos de características que resultan parcialmente irrisorios para las escalas numéricas que se usan. Puedes pasarte fácil una hora solo para repartir puntos de nivel uno. Adicionalmente  hay categorías cuyas diferencias son tan pequeñas que no puedo dejar de pensar si no hubiera sido mejor fusionar algunas y hacer que la subida de habilidades hubiera sido por múltiplos de 5 y con un puñado de puntos libres adicionales. A fin de cuentas, un 5% es un +1 en el sistema D20.

Pero sin duda el peor fallo con el sistema es el sistema de daño. Cualquier otra parte del sistema podría adaptarse a un sistema más actual. Pero el sistema de daño se define como el ataque - (defensa + armadura) te da un  % de daño del arma. Y lamentablemente eso implica una multiplicación. Así que cada ataque con armas requiere dos tiradas, una resta de números de dos cifras y luego una multiplicación de dos números de dos cifras. Esto es con las reglas tal y como están escritas, hay formas de hacerlo más simple pero son reglas caseras que el sistema ni siquiera se plantea. Así que evidentemente Anima se ganó el apodo de "el juego de rol de la calculadora".


Entonces, mi 374 menos los 294de defensa,
se aplica el daño 30 multiplicado por...

Además hay otra media docena de otros problemas que hacen cojear el sistema: un sistema con puntos de mana como los videojuegos, una categoría (tecnicista) que puede hacer en combate cualquier cosa que haga otra categoría (y hacerlo mejor), un sistema simétrico de combate que hace que el director no pueda tener el control real de la dificultad de los combates... Puede que en esa época funcionara, pero ahora en la época del rol narrativo, los videojuegos de rol y los pbta, se siente artificial, arcaico y complejo.

No estoy diciendo que si os gusta no tenéis criterio, los gustos son algo personal. Uno puede disfrutar de cosas cuya calidad esta universalmente puesta en duda, si no los realitys y los programas del corazón no existirían. Yo mismo soy un jugador de móvil de juegos IDLE que consisten en pulsar la pantalla para ver subir números. Mientras no haga daño a nadie, lo que os guste esta bien. Pero que algo nos guste no tiene que cegarnos y impedirnos ver sus fallos, y tal vez aprender de ellos para cuando llegue el momento, hacer algo mejor.

Así que jugad Anima. Jugad Vampiro Requiem. Jugad D&D 4ª. Jugad cualquier juego que os haga felices. Porque si dejáis de jugar, es cuando de verdad perdéis. Suerte en la próxima tirada. 

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