miércoles, 9 de junio de 2021

Motivaciones de jugadores (y como tratar con ellas) [Primera Parte]

 La 4ª Edición de Dragones y Mazmorras es un meme. Nadie habla de ella normalmente y, cuando sale el tema, todo el mundo tiene una opinión, pese a que muchos no han tenido el manual en las manos. Hay muchos motivos para ello, pero no es el autentico tema de esta entrada. La cuestión es que yo también me vi ahuyentado por el cambio de edición. Le había cogido el puntillo a 3.5 y no me quería comprar 8 libros para tener el core (3 libros de Manual del Jugador, 2 de Manual del Master y otros 3 de Manual de Monstruos). Así que me empecé a mover en otros juegos mientras regresaba ocasionalmente a 3.5.

Hasta Rick sabe que 4ª Edición no debe ser nombrada

Recientemente pude acceder al contenido de estos libros a través de una pagina de dudosa legalidad, pero tras ojearlos me encontré con algunas ideas, informaciones y mecánicas sorprendentes para lo que me tenia acostumbrado el juego de los Magos de la Costa. Una de ellas es lo que me ha llevado a escribir esto que estas leyendo. Resulta que en el primero de los dos libros del Dungeon Master hay una sección preciosa para directores de juego noveles llamada "Motivaciones de los Jugadores". En ella explica muchos estereotipos da pequeños consejos de como manejarlos. Así que voy a hacer algo parecido.

Si, puedes hacer esto. Pero queremos evitarlo.

En primer lugar explicar que muchas de estas "motivaciones" son, eso... estereotipos. No son absolutos, excluyentes o se pueden aplicar a todo el mundo. Adicionalmente aclarar que una persona puede caer en dos o más de ellos, incluso cambiar según su situación personal. Yo suelo caer en el estereotipo Pensador con bastante frecuencia, pero en ocasiones he llegado a una sesión con mentalidad de Agitador o Asesino, porque he tenido un mal día y necesito desahogarme con PNJs; o he cogido el libro cuando algo no me cuadraba y he hecho del Fiscal del Manual; o me he desahogado y he sido el Cómico para desesperación de mi Director de Juego. Deberás tener esto en cuenta.

A lo largo de las siguientes entradas trataré los distintos estereotipos y como he encontrado estimado manejarlos. Me vaso tanto en libro antes mencionado, como en videos y textos que he consumido a lo largo de los años, como en mis experiencias con otros jugadores. Por supuesto, si tenéis algún consejo para añadir, los comentarios están abiertos a todo el mundo. Empezamos con los tres primeros: Actor, Agitador y Asesino.

Actor

Un actor de voz nerd que juega a D&D

Al Actor le gusta meterse en la piel de su personaje. Pone mucho énfasis en el desarrollo de su personaje que no tenga nada que ver con poderes o tiradas de dado, intentando que parezca una persona real del mundo de fantasía. Disfruta interactuando con el resto del grupo, con personajes o monstruos, y con el propio mundo de campaña, hablando "por su personaje" y describiendo sus acciones en primera persona.

El Actor valora los elementos narrativos por encima de los mecánicos. A diferencia del Narrador, pone más énfasis en la personalidad y motivaciones de su personaje que en los demás elementos de la historia.

En general es el estereotipo más apreciado por los directores narrativos. Probablemente te escriba un trasfondo completo del personaje y su personalidad. Casi siempre preferirá un encuentro social a uno de pelea. Tienes que darle oportunidades de conversación y de desarrollo de personaje, poniéndole en situaciones en las que sus principios se pongan a prueba.

Sin embargo hay que tener cuidado también con ellos. El hecho de que siempre quiera hablar o interactuar puede hacer que deje en la sombra o aburra al resto de jugadores. Si esto pasa, habla con el y pídele que de gancho a los otros. Que su personaje de su opinión o hable pero que recurra a sus compañeros, preguntándoles también su opinión o dando pie a que usen sus habilidades para interactuar con su interlocutor.

Otro proviene del "falso actor" que en realidad es un tipo del estereotipo Asesino, que escusa su comportamiento en "es lo que mi personaje haría". Sobre esto hablaremos mejor en el Asesino.

Agitador

Leeeroooyyy
Jeeeeeeekins

Un Agitador disfruta haciendo que ocurran cosas. No tiene paciencia para una planificación cuidadosa o cualquier tipo de deliberación. Abrirá un cofre con una trampa obvia sólo "por ver lo que pasa". Provocará a las figuras de autoridad y abrirá las puertas de un dungeon para atraer más monstruos a una lucha ya de por sí complicada. Al Agitador le encanta el malsano desafío de correr riesgos enormes o, a veces, simplemente de realizar la elección incorrecta. Los veteranos de Dragonlance los conocen como Kenders o Burrfoot's wannabes.

El Agitador puede ser un elemento destructivo, pero también puede ofrecer mucha diversión a los demás jugadores. Las cosas nunca son aburridas cuando hay un Agitador en el grupo, y las historias dignas de ser recordadas tras la sesión de juego casi siempre tratan de la locura que se le haya ocurrido esta vez.

El jugador asume riesgos absurdos y realiza malas elecciones a sabiendas, por lo que a veces castigarlo en exceso por las consecuencias de sus acciones puede ser contraproducentes (el jugador empezará a hacerlas para fastidiar en vez de para disfrute de todos). Intenta que lleve a consecuencias divertidas y/o que impliquen pequeñas molestias al personaje, pero también prémialo por algunas acciones, dejándole claro que tu aceptas que realice estos riesgos.

Estos personajes se crecen en combate y a veces se meten en peleas o meten en peleas al grupo que no pueden ganar. Para esto lo mejor es que lo hables con el jugador. Plantéale que el resto de jugadores puedan hacerle presa y llevárselo sin que se requiera tirada cuando sea una situación complicada. Así el podrá seguir con su estilo de juego y no se penalizará al grupo por sus acciones. Además puede ser igual de divertido gritar a sus compañeros y sus perseguidores mientras les tira cosas.

La principal ventaja de tener un Agitador en mesa es sin duda enfrentarse a las puertas y las trampas. Esta clase de jugador hará lo que en videojuegos se conoce como un Leroy Jenkins. Mientras el resto del grupo se preocupa de lo que hay detrás de una puerta, ellos lanzan un grito y le pegan una patada a ese trozo de madera en su camino. También puede hacer lo mismo con PNJs, insultando a los guardias o lanzándose contra ese grupo de kobolds que protegen la entrada a la siguiente sala. Aquí es donde los jugadores se unen a él, o le hacen una presa para pararlo. En cualquier caso, la partida no se para, que es lo que lo mantiene contento.

Asesino

Canela de "Animal Crossing" jugando a rol

Un Asesino es muy parecido a un Optimizador (frecuentemente es ambas cosas), pero aún más fácil de contentar: sólo le interesa patear monstruos, cuantos más, mejor. Quizá lo haga para soltar un poco de presión de forma controlada, o le guste el sentimiento de superioridad. Es posible que sea el simple placer de tener el poder suficiente para ajustarles las cuentas a los malvados.

Es importante reconocer a un jugador de este tipo antes de estructurar la partida o campaña. Estos jugadores disfrutan de juegos que fomentan la fantasía de poder, como el ya mencionado D&D, Star Wars o Champions, pero tendrán problemas con partidas y juegos menos combativos, como Chtulhu, Leyenda o Vampiro. Tenlo en cuenta a la hora de estructurar tu campaña y no metas un jugador de este tipo en una compleja trama política o de investigación en la que luchen solo una vez cada 5 o 6 sesiones.

Machacar a los malos es un éxito obvio e inmediato. La mayoría de jugadores disfruta de estos elementos, pero el Asesino siempre está el primero en la cola. Cuando veas que se aburre puedes sacarte algún combate de la manga. Una pelea de taberna o un ladrón torpe que le intente robar puede ser una forma de devolverles a la partida. Por supuesto acabarán con el, pero el jugador estará más contento y más dispuesto a aceptar otras situaciones. Y dejará claro a los compañeros que un enemigo es poderoso cuando el solo no pueda encargarse de uno o dos golpes.

Sin embargo hay que tener cuidado, ya que estos jugadores pueden acabar convirtiéndose en Matadores Itinerantes (Murderhobos en ingles). Estos acaban tratando a cualquier PNJ como un enemigo y fuente de recompensas y a veces matan a quien no deben, ya sea por aburrimiento o por deseo de fastidiar a otros. Lo primero es hablar con el jugador e intentar explicarle la deriva de su estilo de juego, plantearle alternativas y tratarlo como una persona madura. Si esto falla, mi consejo es mostrarle la puerta, o, si no puedes porque [razones] creo que lo mejor es mostrarle las consecuencias de sus actos. Tal vez los mercaderes se nieguen a vender o reparar porque no quieren afilar el arma de un asesino sin escrúpulos. O quizás llegue a una ciudad y la guardia le prohíba la entrada si no deja sus armas fuera. Y mi preferida, que un PNJ le desarme, lo incapacite, mate a su objetivo, le robe y lo deje ahí para que la guardia le haga pagar por un crimen que no ha cometido pero que claramente iba a cometer.

Con esto tenemos las clases por hoy. Mañana llegará la segunda parte, con 5 nuevas motivaciones: Comediante, Explorador, Fiscal del Manual, Lobo Solitario, Narrador.

Nos vemos mañana y a por el crítico en la próxima tirada.

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