miércoles, 8 de septiembre de 2021

Anima for Dummies (2/5): Shhh I'm hunting wabbits

Segunda semana de mi guía de creación de personajes de Anima. Espero que esto sirva a los jugadores que no quieren estudiar el manual para luego hacer un personaje que no les guste porque se les olvidó ponerse puntos en Advertir y Buscar. Y hablando de estas habilidades, son junto con Sigilo el tema de las guías de hoy. La capacidad de detectar las presas y el movimiento sigiloso para perseguirlas son la base para las categorías de esta semana. Tanto si lo que quieres es el contenido de los bolsillos de las presas o su vida, esta es tu sección de la guía

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Explorador

Spike (Cowboy Bebop)

El explorador tiene capacidades de rastreo y es con diferencia la build con más Advertir y Buscar de estas guías. Además de ser unos expertos en localizar el ki de otros.

Sombra

Speed-o-sound Sonic (One-Punch Man)

El Sombra es el arquetipo por excelencia de combatiente con sigilo. Y en un estilo de animes a todos nos vienen a la cabeza los ninjas. Pero un Sombra puede ser mucho más.

Ladrón

Lupin the Third

El Ladrón no busca luchar, sino aligerar el peso de los bolsillos de la gente y salir corriendo. Un arquetipo bastante enfocado en habilidades secundarias.

Asesino

Nagisa (Assasination Classroom)

El asesino nunca lucha de frente contra sus oponentes. Venenos, disfraces y una lengua de plata son sus armas más preciadas, haciendo que parezca inofensivo hasta que es demasiado tarde.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 1 de septiembre de 2021

Anima for Dummies (1/5): Dummy for a dummy

Hace dos meses hice una entrada hablando sobre Anima Beyond Fantasy y lo que podría haber sido. Y ahora anuncian finalmente una segunda edición y el juego vuelve a estar en boca de todos. Tanto por él mismo, como por los juegos de Ex Regnum, que usan un sistema parecido (yo aún no lo he leído, pero no es muy difícil hacer un juego más amigable que Anima).
Y me dije: seguro que ahora un montón de masoquistas (como mi yo de 17 años) que deciden que es momento de jugar animú, y este es el juego español del animú y, narutoonepiecedragonballz. Así que iluso de mí decidí utilizar mis conocimientos de matemáticas de secundaria para simplificar el juego. Entonces revisé mis notas de hace 5 años cuando lo intente por primera vez. Y las volví a dejar en la caja donde estaban al ver los cálculos. Un multiplicador x7… dolor de cabeza.
Me iba a tomas unas semanas para descansar, y se me ocurrió poner en opciones para mi regreso una guía para Anima de creación de personajes. Sin mirarme antes el manual. Soy tonto.
Pero lo prometido es deuda. He estado preparando una serie de pequeñas guías para las 20 clases (categorías como las llaman en el juego). Pero como no las tengo todas escritas aún las he decidido separar en 5 entradas temáticas.
En esta primera entrada pondré las guías para los cuatro personajes más sencillos. Los personajes simples y fáciles de crear incluso con el sistema genérico. Todas tendrán un enlace al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Guerrero

Cloud (Final Fantasy VII)

Los guerreros son eso, guerreros anime. Con capacidades para el combate armado, armadura y armas cómicamente grandes.

Guerrero acróbata

Dante (Devil May Cry)

Los guerreros acróbatas se diferencia de los otros guerreros en su agilidad, rapidez y capacidad para trepar y saltar. Lo que, a su vez, les hace confiar más en su juego de pies para esquivar que en una armadura.

Maestro de armas

Deathstroke (Batman Ninja)

El Maestro de armas es el guerrero simple por antonomasia. Renuncia al ki al que tienen acceso la mayoría de otras clases en favor de poder llevar más armadura que nadie, saber usar más armas que nadie y saber utilizarlas con técnicas y estilos propios.

Novel

Judeau (Berserk)

El Novel es el comodín, el Jack of All Trades, el aprendiz de todo. Puede aprender magia y mentalismo si lo desea (y adquiere las ventajas correspondientes al crear el personaje), pero el punto fuerte de este personaje son las habilidades secundarias.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 11 de agosto de 2021

Crash Pandas: El caos de conducción de los mapaches

 Crash Pandas me dio la vida hace un año, al principio de la pandemia. Es un juego que en su simplicidad y caos me ha dado muchas risas al dirigirlo online en Ludorussafa. Y hoy voy a hablar un poco de él. Quien sabe, tal vez queráis probar suerte con el caos y diversión que proporciona.

Un fan de Critical Role hizo
este maravilloso póster del juego.

Crash pandas es un juego de rol para mesa creado por Grant Howitt en su creación de juegos en una página. Si queréis echar un vistazo, podéis descargarlo aquí, en formato paga lo que quieras. Está en inglés, pero seguro que la versión de texto plano la podéis pasar por algún traductor automático.

Este sencillo juego de rol sobre carreras cuyo nombre es un juego de palabras entre Crash (choque en inglés) y Trash Pandas (que es una forma popular en la que los norteamericanos llaman a los mapaches). Porque, sorpresa, consiste en un grupo de mapaches que se hacen con un coche y se cuelan en una carrera ilegal por las calles de alguna ciudad. La premisa es absurda, pero eh ahí lo divertido de la misma.

El juego tiene un sencillo sistema de éxitos para las acciones que no implican conducción. Los mapaches tiene 4 atributos con valores de 1 a 4 y lanzan esa cantidad de dados de 6 caras para hacer algo relacionado con dicho atributo. Por cada dado con un 4 o más, se considera un éxito. En sí es un sistema simple y sin complicaciones.

Esto siempre lo hace
al menos un jugador

Ahora bien, la miga del sistema está en la conducción. El sistema original permite que cada jugador, marcándolo a escondidas del resto, elegir entre 6 acciones que su mapache hace en el coche. Cuando todos los mapaches han elegido su acción, la muestran al resto y todo ocurre ¡a la vez! (En realidad hay un orden en el que ocurren las acciones, pero no es especialmente relevante.) Esto acaba siendo un caos y si las acciones están bien distribuidas puede dar pie a situaciones muy cómicas, como dos mapaches girando el volante en direcciones opuestas y avanzando en zigzag mientras se insultan.

Realmente como el reglamento es tan simple, es labor del director de juego definirlas un poco más o incluso decidir como va a ser la carrera. Por ejemplo, en la partida de Critical Role de dicho juego, Sam (el máster) decidió usar coches de juguete y ponerles secciones de la carrera en mesa. Yo en las partidas que he dirigido he optado por un enfoque más narrativo, poniendo una serie de éxitos en las tiradas de velocidad como objetivo y poniéndoles acciones de curvas o posibilidades de atajos. Como lo dirijas, depende de ti.

Creo que sobre todo debo indicar lo bueno que resulta este juego para jugarlo en plataformas on-line como Discord. En el juego de mesa, los jugadores están limitados a las 6 acciones propuestas por el sistema, pero usando la opción de Spoiler que tiene algunas aplicaciones de chat (como la ya mencionada) permite a los jugadores poner todos los detalles que quieran al declarar su acción: "Giro a la izquierda como si fuera un mapache comunista" o "Acelera mientras canta Acelera, acelera para ser conductor de primera". Acaba siendo una locura y los jugadores hacen todo lo que pueden para sorprender tanto a director como a otros jugadores y hacernos reír entre todos.

Los mapaches molan.
Juega con uno.

Hasta aquí mis comentarios sobre el juego. Si os ha picado la curiosidad, probadlo. Si no, nada que yo os pueda decir os convencerá. Así que nos vemos la semana que viene y ojalá saquéis crítico en vuestra próxima tirada.

miércoles, 4 de agosto de 2021

Dale la vuelta a tu partida: Fantasía medieval

 Si algo nos suele pasar en el rol es que nos llenamos de cliches. Esto no es malo, pero al final uno puede cansarse del juego cuando este se repite. En la fantasía medieval, orcos, goblins y esqueletos parecen reproducirse a gran velocidad solo para que los jugadores los exterminen y parece que a los jugadores los contratan para desahuciar monstruos de lugares abandonados como si fueran ocupas. Pero la fantasía épica puede llevarnos a otros sitios si sabemos como cambiar un poco los detalles. Aquí os dejo algunas ideas para cuando sintáis que tus jugadores no responden bien al las partidas clásicas de rol.

 El mundo tras el apocalipsis

La caída de Netheril, el comienzo de D&D

Algo que mucha gente ignora es que Reinos Olvidados de D&D es en realidad un mundo post-apocalíptico. En el que el poderoso y avanzado imperio de Netheril, en una guerra contra unas criaturas que se alimentaban de magia, lanzaron el primer y único hechizo de nivel 12 (Avatar de Karsus). Todo lo que paso fue un poco complicado de explicar, pero resumiendo, la magia del mundo se apagó durante unos segundos y todos los hechizos que existían dejaron de funcionar. La diosa de la magia reestructuró la forma en que este poder se usaba para que nadie pudiera volver a lanzarlo nunca más (por eso solo se puede llegar a hechizos de nivel 9). Todo esto parece una forma chula de tener un trasfondo que explique todas esas mazmorras de antiguos reinos abandonados, pero como dijera Arthur C. Clarke "Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia".

Los que hayan jugado a Horizon Zero Dawn sabrán hacia donde me dirijo. ¿Y si lo dioses fueran programas autónomos que cumplían una función en ese mundo del pasado? ¿Y si lo único que hacen los usuarios mágicos es utilizas las palabras y gestos que en ese mundo del pasado servían para activar cosas a las que todo el mundo tenía acceso? Plantear el mundo con una tecnología microscópica que responde las peticiones de los usuarios.

¿De dóndes vienen los monstruos? Esta tecnología altera animales o el entorno por un mal funcionamiento del software. ¿Y las razas? La gente se hace cirugía plástica en nuestro mundo... es lógico que los ricos se alteraran para ser guapos como los elfos, o se harían mejoras genéticas para que hubiera trabajadores especializados (enanos mineros, medianos para el servicio u orcos como tropas de choque del ejercito) ¿Por qué hay reinos y no campamentos de supervivientes? Creo que estos reinos es lo que queda de esos supervivientes que en su día optaron por seguir a un cacique que se acabaría convirtiendo en rey. ¿Y las armas de fuego?¿Donde están? Adivina. Hay varitas mágicas y bastones que lanzan hechizos. En palabras de Ash en el Ejercito de las Tinieblas: "Este es mi palo de fuego: Una escopeta Remington de dos cañones del calibre 12. Compre elegante. Compre en Smart"

Pero como funciona todo esto con mi campaña medieval fantástica. Tal vez  los jugadores encuentren un registro mágico de como eran las cosas antes. Tal vez encuentren una ciudad o reino que ha mantenido parte de la estructura que tenían antes del cataclismo. O pueden encontrar una capsulas de hibernación con algún superviviente de ese tiempo... o tal vez ellos sean los supervivientes si vas ha hace una campaña desde cero. Realmente hay muchas ideas que puedes sacar pensando en un mundo post-apocalíptico.

Camión-sama os hace un Isekai tensei

Truck-kun, nooooooooo

Por algún motivo que no termino de entender porque a los japoneses les encanta este extraño genero de anime conocido como Isekai tensei. Consiste en que un personaje en el mundo actual es atropellado por un camión (o sufre algún otro tipo de accidente, pero el camión es un cliché típico). Entonces, tras "morir", el personaje aparece en un mundo mágico con mecánicas de videojuego. Creo que tiene algo que ver con la deprimente vida en la sociedad japonesa y el éxito del videojuego Dragon Quest hace décadas, pero también puedo equivocarme.

La cuestión es que muchas veces me he planteado porque no introducir a los jugadores de rol así a una partida fantástica. Pueden ser ellos mismos que son trasportados a un mundo mágico del que no saben nada, pero despiertan con poderes y hay un Señor Oscuro™ que quiere eliminarlos porque la Profecía© dice que le destruirán. Que demonios, no es nada nuevo: es el argumento de la serie original de Dragones y Mazmorras.

Puede ser ideal para esos grupos de jugadores que no se sienten cómodos en la piel de otro personaje, así que pueden ser ellos en otro cuerpo. Además me resulta especialmente interesante hacer una primera sesión no en el mundo fantástico, sino en el "mundo real" y que sea algo así como una partida de Destino Final con los jugadores buscando sobrevivir a todo tipo de accidentes. Yo lanzo ideas. Nunca se sabe.

Zombies party: Héroes desde la tumba

Volver de la muerte para ser un héroe

A veces las campañas se alargan y va siendo hora de terminarla por la vía mortal. O hay un TPK (Total Party Kill) prematuro y toca volver a empezar. Aquí tienes una idea para darles una nueva oportunidad a esos héroes muertos antes de alcanzar la grandeza.

Traspasa la acción al futuro en el que un mago bueno decide usar la nigromancia para traer de vuelta a estos héroes para enfrentarse a una amenaza que lo ha puesto contra las cuerdas. Esto te obliga a cambiar un poco las normas de creación y juego dado el estado de no-vida de los jugadores. Pero también puede dar pie a situaciones que jugadores más originales y de pensamiento lateral pueden aprovechar, como arrancarse una mano y un ojo, juntarlos y colarlos por alguna rendija para que habrán la entrada desde dentro. Regresan, salvan el mundo y esta vez si, los entierran como a héroes, con mausoleo y estatuas.

Pero claro la nigromancía es corruptora (o eso dicen) y ese mago con buenas intenciones puede convertirse en un malvado lich que sea al villano para el siguiente grupo de los jugadores. Con este giro has conseguido que los jugadores tengan una gran despedida de sus antiguos personajes y sentado las bases para la siguiente gran aventura.

Mazamorreo invertido: monstruos defendiendo su guarida

Diseñar trampas para los aventureros
puede ser muy satisfactorio

Esta es una de esas ideas que encuentras en internet y poco a poco va tomando forma y haciéndose más grande en la mente de un director de juego. No son pocas las partidas que se han hecho con esta idea: jugar con los "monstruos". He leído sobre partidas con orcos y goblins, pero cualquier raza inteligente de monstruos puede valer.

La idea es darles el plano de una mazmorra y que ellos monten el campamento de monstruos. No solo trampas y mecanismos de defensa sino también donde van a vivir o incluso una salida de emergencia o habitación segura para que los ancianos, niños y no combatientes puedan esconderse o huir. Luego empezar la partida con algunas tareas sencillas como cazar comida para el campamento, relacionarse con los pnjs civiles del campamento. Poco a poco ir mandando grupos de aventureros: que tengan que enfrentarse a dichas invasiones de su hogar. Reparar trampas, tratar a los heridos o dar sepultura a los muertos. Darles una mirada al otro lado de lo que hacen ellos normalmente.

Esto es especialmente interesante hacerlo en mitad de una campaña: si un jugador va a fallar dos o tres sesiones puedes decirles a tus jugadores que vais a hacer esto. Que disfruten y se encariñen con estos personajes. Y luego les rompes el corazón: usas su grupo de siempre como pnjs para invadir la mazmorra, tal vez matando a sus "monstruos" con sus "héroes". En según que grupos esto puede ser un impacto. Tal vez incluso darles un objeto mágico que les permita saber de la vidas que han matado si los jugadores quieren interpretar que sus personajes se replanteen su comportamiento. Háblalo con ellos.

Hasta aquí las ideas que comparto con vosotros por hoy. Si queréis podéis contarme las vuestras en los comentarios. Por lo restante, nos vemos la semana que viene y suerte en la próxima tirada.



miércoles, 28 de julio de 2021

Sistemas para jugar

 Ya me ha ocurrido un par de veces el participar en un crowfunding y que el resultado varios años después me decepcione. Y es que parece que algunos juegos con sus ediciones no progresan, sino que incluso lo hacen peor. También lo entiendo, el mundo del rol, como en los videojuegos, la resistencia al cambio es muy fuerte. Si das un salto a algo muy distinto te tachan de el peor juego de la historia. Ahí están D&D 4ª edición y Vampiro: Réquiem como ejemplos. Ambos repudiados por sus respectivos jugadores por hacer cambios demasiado drásticos. El tiempo ha demostrado que aportaron cosas positivas que otros juegos a día de hoy siguen sin implementar, pero en su época el desprecio se extendía por todas partes.

No se habla de la 4ª edición

Pero me estoy yendo del tema que quiero tratar (es lo que tiene improvisar temas porque no has tenido tiempo). Y es que cuando un sistema falla todos sabemos lo que falla, pero es más difícil ver lo positivo en un juego. Por eso quiero hablar un poco de las cosas que espero de un sistema. Cosas que me gustaría ver en las partidas de mi mesa. Lo que pondré a continuación es mi opinión. Podéis estar de acuerdo o no, de hecho me gustaría que si no lo estáis me pusierais vuestra opinión en un comentario. Pero voy a poner lo que para mi es lo deseable en un juego de rol.

Crear un personaje: simple y personalizable.

Intenta que no haga falta una carrera
para hacer un personaje

Parece una tontería, pero este punto en un juego, que acaba de publicarse (2021), es el que me ha dado el hilo de pensamiento para escribir esta entrada del blog. No puede ser que tardes en hacer una ficha varias horas. Esto era pasable en los 80 y los 90, cuando la tecnología era limitada y la gente que estamos obsesionados con la optimización y la estadística nos mirábamos esas cientos de tablas para hace nuestro personaje perfecto. Pero la informática y los videojuegos llegaron y lo cierto es que esto lo hacían mejor que cualquier juego de rol de mesa. Se hicieron con esos sistemas complejísimos, y poco a poco los juegos de rol empezaron a cambiar. Si quieres simplemente matar bichos y explorar mazmorras hay cientos de videojuegos ahí fuera, así que los juegos de rol tenían que migrar a algo que ellos no podrían hacer: la narrativa improvisada y la interpretación.

Y eso me devuelve a la creación de personaje. Hay juegos como el que me ha inspirado para esto o, porque no decirlo, Anima Beyond Fantasy que requieren horas para creación de personaje. Por suerte estos sistemas escasean en la actualidad. Son juegos que pretenden tener una creación libre, comprando con una pila de puntos todo: atributos, habilidades, hechizos y técnicas... Todo se paga con una moneda única y muchas veces no sabes cuanto gastar en cada cosa.

En este sentido me gusta la creación de personaje de 7º Mar 2ª edición, Ryuutama, o porque no decirlo D&D 5ª edición. Las dos primeras con un par de decisiones tienes el personaje: en 7º Mar eliges dos trasfondos y dos arcanos y el personaje esta creado, y con Ryuutama solo tienes que elegir la clase y si será combatiente, mago o técnico. Y si bien D&D es un poco más complejo, con elegir Trasfondo, Clase y Subclase, ya tienes el personaje y su estilo de juego.

Sin embargo también tengo que indicar el problema de lo contrario, que veo muchas veces en juegos Powered by the Apocalypse (PbtA). En estos la creación es sencilla, pero no da libertad de creación. Las clases son las que son, estereotipos tan marcados que no hay forma de personalizarlos, si por ejemplo en Monsterhearts quiero llevar un mago más enfocado a bruja popular y menos con el rollo gótico amargado, el juego no me lo permite, hay que coger la clase reina abeja. Hay que conseguir el equilibrio. Poder crear el personaje que tu quieres sin dedicar horas a la creación.

Como último comentario diré que yo tengo un filtro: si haciendo la ficha pienso puedo automatizar la creación con Excel, es una señal de que el juego no tiene una buena creación de personaje.

El turno rápido: evita el combate eterno.

Un turno más. Solo un turno más.

Si bien he dicho que PbtA me falla a veces en la creación, esto es algo que para mi hace estupendamente: el director de juego no necesita tirar nada. Solo tiran los jugadores y por su resultado causan efectos tanto a enemigos como a los personajes. ara mi es una de las formas más fluidas de llevar un encuentro. Es importante que fluya, que un turno no dure más que unos segundos y pase rápidamente al siguiente. 

Mi segunda opción serían los juegos de vieja escuela, con un numero objetivo a superar y solo tiradas de uno de los lados. Ojo, que D&D 5ª aquí tambalea un poco y pierde pie: no solo tienes la Clase de Armadura, sino que también tienes las salvaciones de atributos y dependiendo del ataque o hechizo es el atacante o el defensor el que hace la tirada, cosa que complica innecesariamente el turno.

Y por supuesto lo que también hay que evitar los sistemas que obliguen a ambas partes a tirar y luego comparar resultados (si podemos volver a nombrar al meme). Esto implica dos tiradas, comparando valores normalmente con números altos. Y si además la diferencia se aplica al daño o al efecto, esto se vuelve catastrófico.

Luego hay un pequeño detalle y es que me gusta los sistemas cuyo daño es fijo, destacando Coriolis el Tercer Horizonte, donde el numero de éxitos te permite incrementar un daño fijo de arma, además de otros efectos. Los daños fijos aceleran el turno: una tirada menos. Pero hay que tenerlo muy claro a la hora de hacer un sistema así. Es delicado tener daños fijos.

Pónselo fácil al director de juego

La paciencia del Director de juego es limitada.

Mantenlo simple. No todos los directores tienen memoria eidética, ni pueden dedicar horas a preparar partidas, ni son Matt Mercer. Si, se que tu juego es perfecto tal y como es. pero si un director de juego tiene que consultar las normas más simples como daño, localización de impacto o probabilidad de fallo mágico, algo va muy mal.

Haz un core de reglas sencillas y luego pon reglas opcionales. Y este es el detalle: "opcionales". Que para jugar no necesiten todo un sistema de derribo o una opción de modificador de daños por localización de impacto. Pero que si quieren usarlos estén ahí. Sobre esto recuerdo la segunda edición de G.U.R.P.S.. Se que no es un buen ejemplo de buen sistema, pero en el manual de segunda había un sistema simple y un sistema de combate avanzado.

Luego esta el detalle de los combates y los pnjs. Y en esto encuentro que casi todos los juegos cojean. Es difícil crear un encuentro de combate que vaya como el director lo desea. Aun en los juegos en los que hay bestiarios y un sistema de equilibrio de encuentros, siempre hay problemas. Así que me duele especialmente cuando como director tengo que hacer fichas de pnjs y monstruos desde cero para que mis jugadores se peguen con ellos. Por eso también entiendo que D&D siempre tenga un libro exclusivamente con monstruos, aunque tengo mis dudas sobre la forma en las que los presentan. Los monstruos con magia no te indican los hechizos de forma que el director los use fácilmente y el sistema de Valor de Desafío es una locura de sistema.

Con esto termino mis comentarios sobre esto. Desde que estoy escribiendo cosas de rol me doy cuenta de los difícil que es hacer todo esto, pero yo es algo que me gusta tener presente cuando escribo. Y quien sabe, igual alguien que este escribiendo su propio juego de rol lea esto y tome notas.

miércoles, 21 de julio de 2021

D3: recapitulación personal de este evento

 Mentiría si dijera que no me llamó la atención el proyecto de hacer un E3 pero de juegos de rol gratuitos. Muchas propuestas de difusión de la afición y juegos gratuitos pasan desapercibidos, en parte por esa manía que tenemos en la afición de quedarnos en lo endogámico. Así que este viernes pasado me dispuse a sentarme con mi bolsita de galletas a ver el espectáculo. Y salí bastante contento. Lo bastante como para sentarme delante del ordenador y haceros un mini-resumen estructurado, si no queréis disfrutar de la hora y media de espectáculo que es la convención. Sobre la misma diré que se nota dos cosas: la inexperiencia de un primer evento y la enorme ilusión con la que todos los participantes. Lo primero se debe a que lo han organizado en apenas un mes, y de hecho en el propio evento lamentaban no haber tenido tiempo para que entraran más autores. Pero casi todo lo mostrado es interesante y la ilusión permeaba en cada video.

He separado lo anunciado por categorías, ordenadas de forma aleatoria, porque poner cualquier cosa la primera o la última sería injusto. Así que mirad la sección que os interese y leed lo que pone. Y preparaos porque he puesto muchos enlaces... muuuuchoooossss.

Canales de twitch, youtube y comunidades de juego.

Aquí vamos a hablar primero de los anfitriones del evento.

Por un lado los anfitriones oficiales fueron el canal de YouTube Laboratorio Rolero. Además del evento tienen unos cuantos videos jugando partidas de diversos juegos.

El evento estaba pregrabado (como si un Nintendo Direct se tratara) así que los que queríamos tener esa experiencia en vivo pudimos acudir a los canales de Twitch de FrikiVetusto y RolDesenfadado.

Además estos últimos tienen un también un canal de Youtube en el que aceptan jugadores con sus iniciativas Rol Virgen Extra (partidas para novatos) y El Gremio (un mmo de rol). También anunciaron algo llamado "Estigma" pero como no tengo muy claro que es... Podéis hablar con ellos en su Discord.

También voy a hacer aquí referencia a la Asociación Pórtico la cual engloba literatura, cine y series además de rol y tienen eventos por toda España.

Fanzines y publicaciones

En publicaciones empezamos destacando a Crisis Creativa, un fanzine con módulos, semillas, fichas prediseñadas y en general muchas ideas para jugar. La publicación esta tanto en pdf como en e.pub, por lo que puede disfrutarse también en libros electrónicos.

Y también hay que destacar el anuncio por parte de Pórtico de la revista Oasis, que incluirá artículos, aventuras, reseñas... Se podrá adquirir a través de Lektu. La revista actualmente acepta manuscritos hasta el 31 de agosto, así que podéis participar. 

Juegos de rol y modulos

De juegos y módulos el primero en traernos algo a nuestra mesa fue Lobotic. Y bastantes cositas: Un juego de rol tipo PbtA de sanitarios miniaturizados introducidos en un organismo vivo, la traducción del sistema Keep it Simple (KiS), dos módulos (uno para Cultos Innombrables y otro para Never Going Home) y dos aventuras de supervivencia auto-jugables (al estilo elige tu propia aventura, pero extra difícil).

Otro que nos trajo mucho contenido fue Tonino Wabadalamenti, que además de su material ya publicado, trajo también "Mundos precarios: caja de herramientas", el set de reglas de su juego Precarius World, ampliadas para adaptarse a otros trasfondos. Además anunció dos juegos en los que esta trabajando. El primero "Una sola y triste isola" es un juego de las islas del mediterráneo que al parecer tendrá mecánicas de conversaciones en la puerta de las casas del pueblo . Y por otro lado nos anunció "Laika" un juego de ciencia ficción costumbrista que parece girará en torno a los cosmonautas rusos. Mentiría si dijera que nos resulta fascinante el concepto.

En cuando a proyectos que pretenden sacar durante este año tenemos en primer lugar a Roberto Alhambra, el cual hablo de su futuro sistema de juego llamado "Roleina", el cual aún esta terminando y que bebe del sistema Fate. De entre los trasfondos para dicho sistema, nos destaca "Dinowest", uno de vaqueros y dinosaurios.

También Crisis creativa a anunciado un juego de rol llamado "La ciudad del fango", un juego estilo PbtA ambientado en una Valencia post-apocalíptica, el cual ha dicho que estará disponible este mismo año.

Y cerrando el evento la gente de El Naufragio, anunciando un suplemento de ciencia-ficción y cyberpunk para Athkri, un juego de rol multiambiental. Desde luego no es mala forma de cerrar un evento de estas características.

Webs y recursos

Por supuesto el evento tiene web (d3.rolodromo.com), un poco simplona e improvisada, pero creo que debo mencionarlo.


En cuanto a recursos, hablaré primero del newletter "7 días de rol", el cual hace una recopilación todas las semanas de todo lo relacionado con el rol que le llega a su autor, al que podemos encontrar en el Twitter de @iamfelixrios.

Y no podían faltar los chicos de Sinergia de Rol, la pagina de recursos roleros gratuitos por excelencia, que es tan simple que cumple los requisitos para que lo vean los ciegos. Si necesitáis un modulo, un pdf de fichas o cualquier otro recurso gratuito, Sinergia de Rol lo tiene seguro.

Pensamientos finales

Este a sido un evento creo que claramente marcado por la improvisación y la falta de preparación de algunos ponentes. Creo que ha faltado algo de estilo en algunos videos, mientras que otros rezumaban carisma. Lo que no puedo negar es que absolutamente todos los participantes trajeron algo interesante. Si bien algunas de las propuestas no resonaron conmigo, he de admitir que hubo algo para todo el mundo. La verdad es que me gustaría ver que pueden traernos para el año que viene si esto es lo que han montado en apenas un mes.

Espero que hayáis disfrutado de este mini resumen y a por el critico en la próxima tirada.


miércoles, 14 de julio de 2021

Ryuutama: el viaje es la aventura

 A lo largo del ultimo año me he movido por algunos grupos de rol de Discord, probando juegos y apuntándome a partidas (además de ofreciendo las mías). Esto me ha llevado a descubrir joyas ocultas. Y una de ellas es Ryuutama.

El Ryuujin con el huevo de dragón.

Este juego es diferente no por la tiradas (es un sistema de incremento de dado como Savage Worlds), ni por el trasfondo (es una fantasía clásica), sino por la mecánica principal. En casi la totalidad de los juegos de rol, se considera que la principal amenaza son los enemigos y la forma de enfrentase a esa amenaza es la violencia. Pero en Ryuutamma, lo importante es el viaje y el terreno y el clima se convierten en los obstáculos principales. Por supuesto que hay monstruos y amenazas, y un sistema de combate, pero tener más de una pelea por sesión en Ryuutama sería un error, incluso mecánicamente, ya que luchar más de una vez por sesión no aporta puntos de experiencia.

Pero primero lo primero: Ryuutama es un juego de rol japonés de Atsuhiro Okada, traído a España por la editorial Other Selves. El juego en si se vende como una fantasía clásica japonesa, un cuento de gente viajando. Los juegos "Final Fantasy IX" o "Ni no Kuni" o películas como el "Viaje de Chihiro" o "El castillo en el cielo" es a donde el arte de Ayako Nagamori en este manual me transporta. El trasfondo nos lleva a un mundo mágico lleno de dragones y magia, el cual requiere que la gente realice largos viajes para mantener vivos a estas criaturas y su poder. Cuando un grupo empieza un viaje, a veces un Ryuujin (un dragón guardián) se fija en ellos y los sigue desde la distancia. El Ryuujin les vigila, anota lo que pasa y a veces incluso les ayuda o entorpece, pero siempre desde la distancia. Y es esta historia que el dragón ve lo que mantiene vivo el mundo.

Ni no Kuni es una de esas historias
que me inspiran para Ryuutama

El juego tiene siete clases, cada una de las cuales se puede combinar con uno de tres arquetipos (Ofensivo, Técnico o Mágico). Pero independientemente de lo que los jugadores escojan, se distribuirán los roles que tendrán en el largo peregrinaje que les espera. Por un lado un jugador deberá ser el Líder, al que se le entregará la responsabilidad de controlar el orden de la iniciativa en los combates, así como intentar tomar decisiones estrategias para que los monstruos o PNJs no causen graves daños a sus compañeros. Otro de los jugadores deberá ser el Guía, encargado de ir dibujando el mapa durante el viaje mientras exploran el mundo, además de tener que hacer las tiradas de Orientación del grupo.  Y en el grupo deberá haber al menos un Cronista y un Intendente. Los Cronistas deben escribir lo que va pasando en la campaña, de manera que sus diarios sean una fiel crónica de lo ocurrido y puedan consultarlo cuando deseen. Y los Intendentes se encargan de las compras, asegurarse de que hay suficientes suministros y el transporte de los mismos (es tontearía que cada uno lleve la cuenta de su comida si todos viajan juntos).

Pero lo más importante, el director de juego tiene también un personaje: el Ryuujin. Puede elegir entre 4 clases según la historia que quiere contar, y el personaje tiene una serie de movimientos que podrá usar con los jugadores para hacer su viaje mucho más entretenido. El libro incluye un sistema de magia, un bestiario muy completo y una serie de mecánicas tanto de creación como de combate.

Pero como he dicho el viaje es lo más importante de este juego y se puede ver simplemente en los puntos de experiencia: ganas lo mismo por sesión viajando por una idílica pradera que luchando contra un monstruo de nivel 10 (como referencia, un Dragón de nivel alto es nivel 9 y un Liche o un Demonio mayor son nivel 11). La mecánica de viaje se basa en 4 tiradas: Salud, Marcha, Orientación y Acampada. Salud se realiza al principio del día y sirve para saber con que estado de salud empiezas de buena mañana. Una buena salud te protege contra muchos estados negativos, mientras que uno malo te deja vulnerable, pudiendo revelar enfermedades o heridas latentes. La tirada de Marcha indica lo bien que llevas el viaje, pudiendo quitarte la mitad o hasta tres cuartas partes de tus puntos de vida (por esto el viaje da más puntos de experiencia que los monstruos). La Orientación, tirada realizada solo por el Guía, indica la distancia que avanzáis durante el día o si andáis en círculos y acabáis acampando en el mismo sitio del que salisteis. Y por ultimo la Acampada os permite descansar, recuperando parte o la totalidad de los puntos de vida. Parece simple al principio pero cada terreno y clima tiene su propia dificultad, no es lo mismo un bosque frio que un desierto con una tormenta de arena. Y por supuesto el equipo que lleves puede darte ventaja en todas estas tiradas según donde estés.

La acampada:
una mina de interpretación

Pero no todo es bonito y el principal problema es que este juego esta pensado para jugarlo a fuego lento. Requieres viajar durante varias sesiones para subir de nivel y, conforme subas, deberás enfrentarte a rutas más complicadas si quieres seguir subiendo. Es un juego para detenerse en las descripciones, tener charlas en las hogueras del campamento y maravillarse con un mundo de fantasía. Y tal vez por eso me encanta, porque el combate es tan secundario que puedes llegar al nivel máximo sin haber desenfundado tu arma. Y, en el fondo, creo que eso es bonito en este ocio, donde todo parece resolverse con violencia.

Yo ya he cogido el petate y he viajado por las tierras de Ryuutama. Y os recomiendo que vosotros también lo intentéis. Así que, suerte en la próxima tirada.


De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...