miércoles, 20 de octubre de 2021

La partida perdida en el desierto.


Como ya comenté la semana pasada mi candidatura para la revista oasis fue un módulo genérico, pensado para ser jugado con cualquier sistema de dicha temática. Como no controlo tanto de la temática ciencia ficción y no se me da bien el terror, decidí que era buena opción crear una partida para muchos sistemas de fantasía. Revisé mis ideas que no tenían que ver con gatos o dragones y opte por la idea del Solsticio de Invierno.
Como voy a desvariar un poco aviso que puede haber spoilers...
Para empezar, sabía que la revista saldría en invierno, pese a que yo estaba escribiendo en verano, así que vi buena idea que fuera una partida invernal y helada. Pero esto fue solo una parte. Porque la semilla de esta partida estaba plantada mucho tiempo atrás.
 
Ser un héroe en la noche polar es duro.
 
Hace años mi cerebro guardo uno de eso, datos inútiles que no sirven para nada: "Los bugbears son grandes y sigilos, es contradictorio." Pero entonces llego la temporada navideña y en cierta plataforma de streaming pusieron una película sobre el origen de cierto personaje navideño. Y una frase me hizo saltar: "Es usted muy sigiloso para ser tan enorme". Klaus era un Bugbear, y entonces los trabajadores de su taller debían ser goblins.
Pero son monstruos, así que algún grupo de aventureros querrían acabar con ellos ¿no? La idea fue creciendo en mi cabeza y, cuando me vi en la imposibilidad de enviar la Gran Carrera, era la oportunidad perfecta para escribir esta aventura.
Los enlaces  incluyen el módulo (en Drive y PDF) así como pdf de anexo con datos para dirigir la partida en algunos sistemas de fantasía.
Como siempre, mis mensajes y comentarios están abiertos para todos los que quieran mandarme sugerencias de mejora. Gracias por leer y que tengáis suerte en vuestra próxima tirada.

Enlaces

El Frío del Solsticio de Invierno (PDF)

Anexo para D&D 5e (El juego de rol más famoso del mundo)


Anexo para Ryuutama (Fantasía llegada desde japón)

Anexo para Vieja Escuela JDR (Retroclón marca España)
Manual de Vieja Escuela (Gratis en PDF)

sábado, 16 de octubre de 2021

Alsibaq Alkabir: La Gran Carrera

Hoy, con el día del rol gratis, os traigo una aventura para Coriolis el Tercer Horizonte. Esta entrada del blog tiene un poco de historia. Si no queréis aburriros, podéis ir directos a los enlaces al final (en Drive y Pdf). Pero yo voy a dispersarme un poco y dejar aquí algunos pensamientos.

Al poco de empezar con este blog, se extendió por twitter que Pórtico iba a publicar una revista rolera para los socios de la asociación. La revista Oasis había nacido. Y como muchos otros decidí que era una buena oportunidad para meter cabeza. Hice una lista con ideas y decidí empezar a escribir esta aventura/campaña/ReV de continuidad. Pensé que la ciencia ficción era una buena apuesta, pero por desgracia no me convencían la mayoría de juegos del género. En realidad, elegí Coriolis el Tercer Horizonte por tener un sistema de naves muy completo y, sobre todo, porque dicho sistema tiene acciones para todos los miembros de la tripulación. Quería que la partida fuera un viaje por todos los sistemas importantes y una competición que pusiera a prueba a la tripulación de la nave. Así que empecé a escribir La Gran Carrera.

Naves del Tercer Horizonte

Fue entonces cuando tuve una reveladora charla con la organización: el problema de la publicación para un producto con copyright. Si enviaba algo para un sistema concreto los ponía en un aprieto, ya que deberían hablar con los encargados de dichos derechos. Una pequeña parte de mí pensó en reescribir esto para un sistema genérico, pero una parte de mí sabía que no sería lo mismo sin el sistema de naves. Así que muy a mi pesar descarté este texto para la revista. Entonces empecé a escribir "El Frío del Solsticio de Invierno" el cual podréis leer en unas semanas en este mismo blog.

Pero claro no iba a desperdiciar todo lo escrito, así que terminé de escribir casi todo lo que tenía pensado y añadí algunas semillas de aventuras y anexos que podían ser útiles. Lo tenía casi listo para salir. Pero tras las noticias de mi "no-seleccionado" para la revista me dije: ¡Qué demonios! ¡Recorta un poco y compártelo con el mundo! He eliminado los anexos (no aportaban nada que no este ya en el manual del juego) y he simplificado un par de mecánicas.

Así que sin más dilación aquí tenéis "Alsibaq Alkabir: La Gran Carrera" una aventura con lo peor de "La Carrera del Siglo" (The Great Race, 1965), "Ahí va ese bólido" (The love bug, 1968) y sus secuelas, "Océanos de fuego" (Hidalgo, 2004) o "Cars 2" (2011). Disfrutadla y hasta la próxima tirada.

Enlaces

miércoles, 13 de octubre de 2021

Anima for Dummies (3/5): Cuerpo contra Mente

Tercera semana de la guía de creación de personajes de Anima. Hoy llegamos al punto álgido del juego, ya que hoy trataremos, entre otras, la clase por estrella de Anima: el Tecnicista. Pero antes visitaremos también algunos de los arquetipos que más aprecio dentro del juego. Porque hoy hablamos mente y cuerpo. Hoy hablamos de la voluntad mental y el Ki. Mentalistas y Tecnicistas

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Mentalista

Shigeo (Mob Psico 100)

El Mentalista es el maestro de los poderes mentales. Sus pensamientos puede alterar otras mentes, su entorno o incluso su propio cuerpo. Sus capacidades rivalizan con la de los hechiceros, pero con un coste grave si se abusa de ellas.

Guerrero Mentalista

Kenshi (Mortal Kombat X)


El Guerrero mentalista es aquel que refuerza sus capacidades combativas con uno o dos poderes psíquicos innatos. Sean cuales sean sus poderes, está claro que le proporcionan una ventaja frente a sus oponentes.

Tao

Son Goku (Dragon Ball Z)

Los Tao son los artistas marciales, maestros del combate desarmado. Sin embargo, este perfeccionamiento del cuerpo hace que los Tao desarrollen capacidades de ki comparables a los Tecnicistas.

Tecnicista

Naruto Uzumaki (Naruto)

Maestros del ki, crean habilidades con su energía interna. Son famosos por gritar el nombre sé sus ataques antes de lanzarlos, aunque esto suele arruinar el factor sorpresa. 

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 8 de septiembre de 2021

Anima for Dummies (2/5): Shhh I'm hunting wabbits

Segunda semana de mi guía de creación de personajes de Anima. Espero que esto sirva a los jugadores que no quieren estudiar el manual para luego hacer un personaje que no les guste porque se les olvidó ponerse puntos en Advertir y Buscar. Y hablando de estas habilidades, son junto con Sigilo el tema de las guías de hoy. La capacidad de detectar las presas y el movimiento sigiloso para perseguirlas son la base para las categorías de esta semana. Tanto si lo que quieres es el contenido de los bolsillos de las presas o su vida, esta es tu sección de la guía

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Explorador

Spike (Cowboy Bebop)

El explorador tiene capacidades de rastreo y es con diferencia la build con más Advertir y Buscar de estas guías. Además de ser unos expertos en localizar el ki de otros.

Sombra

Speed-o-sound Sonic (One-Punch Man)

El Sombra es el arquetipo por excelencia de combatiente con sigilo. Y en un estilo de animes a todos nos vienen a la cabeza los ninjas. Pero un Sombra puede ser mucho más.

Ladrón

Lupin the Third

El Ladrón no busca luchar, sino aligerar el peso de los bolsillos de la gente y salir corriendo. Un arquetipo bastante enfocado en habilidades secundarias.

Asesino

Nagisa (Assasination Classroom)

El asesino nunca lucha de frente contra sus oponentes. Venenos, disfraces y una lengua de plata son sus armas más preciadas, haciendo que parezca inofensivo hasta que es demasiado tarde.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 1 de septiembre de 2021

Anima for Dummies (1/5): Dummy for a dummy

Hace dos meses hice una entrada hablando sobre Anima Beyond Fantasy y lo que podría haber sido. Y ahora anuncian finalmente una segunda edición y el juego vuelve a estar en boca de todos. Tanto por él mismo, como por los juegos de Ex Regnum, que usan un sistema parecido (yo aún no lo he leído, pero no es muy difícil hacer un juego más amigable que Anima).
Y me dije: seguro que ahora un montón de masoquistas (como mi yo de 17 años) que deciden que es momento de jugar animú, y este es el juego español del animú y, narutoonepiecedragonballz. Así que iluso de mí decidí utilizar mis conocimientos de matemáticas de secundaria para simplificar el juego. Entonces revisé mis notas de hace 5 años cuando lo intente por primera vez. Y las volví a dejar en la caja donde estaban al ver los cálculos. Un multiplicador x7… dolor de cabeza.
Me iba a tomas unas semanas para descansar, y se me ocurrió poner en opciones para mi regreso una guía para Anima de creación de personajes. Sin mirarme antes el manual. Soy tonto.
Pero lo prometido es deuda. He estado preparando una serie de pequeñas guías para las 20 clases (categorías como las llaman en el juego). Pero como no las tengo todas escritas aún las he decidido separar en 5 entradas temáticas.
En esta primera entrada pondré las guías para los cuatro personajes más sencillos. Los personajes simples y fáciles de crear incluso con el sistema genérico. Todas tendrán un enlace al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Guerrero

Cloud (Final Fantasy VII)

Los guerreros son eso, guerreros anime. Con capacidades para el combate armado, armadura y armas cómicamente grandes.

Guerrero acróbata

Dante (Devil May Cry)

Los guerreros acróbatas se diferencia de los otros guerreros en su agilidad, rapidez y capacidad para trepar y saltar. Lo que, a su vez, les hace confiar más en su juego de pies para esquivar que en una armadura.

Maestro de armas

Deathstroke (Batman Ninja)

El Maestro de armas es el guerrero simple por antonomasia. Renuncia al ki al que tienen acceso la mayoría de otras clases en favor de poder llevar más armadura que nadie, saber usar más armas que nadie y saber utilizarlas con técnicas y estilos propios.

Novel

Judeau (Berserk)

El Novel es el comodín, el Jack of All Trades, el aprendiz de todo. Puede aprender magia y mentalismo si lo desea (y adquiere las ventajas correspondientes al crear el personaje), pero el punto fuerte de este personaje son las habilidades secundarias.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 11 de agosto de 2021

Crash Pandas: El caos de conducción de los mapaches

 Crash Pandas me dio la vida hace un año, al principio de la pandemia. Es un juego que en su simplicidad y caos me ha dado muchas risas al dirigirlo online en Ludorussafa. Y hoy voy a hablar un poco de él. Quien sabe, tal vez queráis probar suerte con el caos y diversión que proporciona.

Un fan de Critical Role hizo
este maravilloso póster del juego.

Crash pandas es un juego de rol para mesa creado por Grant Howitt en su creación de juegos en una página. Si queréis echar un vistazo, podéis descargarlo aquí, en formato paga lo que quieras. Está en inglés, pero seguro que la versión de texto plano la podéis pasar por algún traductor automático.

Este sencillo juego de rol sobre carreras cuyo nombre es un juego de palabras entre Crash (choque en inglés) y Trash Pandas (que es una forma popular en la que los norteamericanos llaman a los mapaches). Porque, sorpresa, consiste en un grupo de mapaches que se hacen con un coche y se cuelan en una carrera ilegal por las calles de alguna ciudad. La premisa es absurda, pero eh ahí lo divertido de la misma.

El juego tiene un sencillo sistema de éxitos para las acciones que no implican conducción. Los mapaches tiene 4 atributos con valores de 1 a 4 y lanzan esa cantidad de dados de 6 caras para hacer algo relacionado con dicho atributo. Por cada dado con un 4 o más, se considera un éxito. En sí es un sistema simple y sin complicaciones.

Esto siempre lo hace
al menos un jugador

Ahora bien, la miga del sistema está en la conducción. El sistema original permite que cada jugador, marcándolo a escondidas del resto, elegir entre 6 acciones que su mapache hace en el coche. Cuando todos los mapaches han elegido su acción, la muestran al resto y todo ocurre ¡a la vez! (En realidad hay un orden en el que ocurren las acciones, pero no es especialmente relevante.) Esto acaba siendo un caos y si las acciones están bien distribuidas puede dar pie a situaciones muy cómicas, como dos mapaches girando el volante en direcciones opuestas y avanzando en zigzag mientras se insultan.

Realmente como el reglamento es tan simple, es labor del director de juego definirlas un poco más o incluso decidir como va a ser la carrera. Por ejemplo, en la partida de Critical Role de dicho juego, Sam (el máster) decidió usar coches de juguete y ponerles secciones de la carrera en mesa. Yo en las partidas que he dirigido he optado por un enfoque más narrativo, poniendo una serie de éxitos en las tiradas de velocidad como objetivo y poniéndoles acciones de curvas o posibilidades de atajos. Como lo dirijas, depende de ti.

Creo que sobre todo debo indicar lo bueno que resulta este juego para jugarlo en plataformas on-line como Discord. En el juego de mesa, los jugadores están limitados a las 6 acciones propuestas por el sistema, pero usando la opción de Spoiler que tiene algunas aplicaciones de chat (como la ya mencionada) permite a los jugadores poner todos los detalles que quieran al declarar su acción: "Giro a la izquierda como si fuera un mapache comunista" o "Acelera mientras canta Acelera, acelera para ser conductor de primera". Acaba siendo una locura y los jugadores hacen todo lo que pueden para sorprender tanto a director como a otros jugadores y hacernos reír entre todos.

Los mapaches molan.
Juega con uno.

Hasta aquí mis comentarios sobre el juego. Si os ha picado la curiosidad, probadlo. Si no, nada que yo os pueda decir os convencerá. Así que nos vemos la semana que viene y ojalá saquéis crítico en vuestra próxima tirada.

miércoles, 4 de agosto de 2021

Dale la vuelta a tu partida: Fantasía medieval

 Si algo nos suele pasar en el rol es que nos llenamos de cliches. Esto no es malo, pero al final uno puede cansarse del juego cuando este se repite. En la fantasía medieval, orcos, goblins y esqueletos parecen reproducirse a gran velocidad solo para que los jugadores los exterminen y parece que a los jugadores los contratan para desahuciar monstruos de lugares abandonados como si fueran ocupas. Pero la fantasía épica puede llevarnos a otros sitios si sabemos como cambiar un poco los detalles. Aquí os dejo algunas ideas para cuando sintáis que tus jugadores no responden bien al las partidas clásicas de rol.

 El mundo tras el apocalipsis

La caída de Netheril, el comienzo de D&D

Algo que mucha gente ignora es que Reinos Olvidados de D&D es en realidad un mundo post-apocalíptico. En el que el poderoso y avanzado imperio de Netheril, en una guerra contra unas criaturas que se alimentaban de magia, lanzaron el primer y único hechizo de nivel 12 (Avatar de Karsus). Todo lo que paso fue un poco complicado de explicar, pero resumiendo, la magia del mundo se apagó durante unos segundos y todos los hechizos que existían dejaron de funcionar. La diosa de la magia reestructuró la forma en que este poder se usaba para que nadie pudiera volver a lanzarlo nunca más (por eso solo se puede llegar a hechizos de nivel 9). Todo esto parece una forma chula de tener un trasfondo que explique todas esas mazmorras de antiguos reinos abandonados, pero como dijera Arthur C. Clarke "Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia".

Los que hayan jugado a Horizon Zero Dawn sabrán hacia donde me dirijo. ¿Y si lo dioses fueran programas autónomos que cumplían una función en ese mundo del pasado? ¿Y si lo único que hacen los usuarios mágicos es utilizas las palabras y gestos que en ese mundo del pasado servían para activar cosas a las que todo el mundo tenía acceso? Plantear el mundo con una tecnología microscópica que responde las peticiones de los usuarios.

¿De dóndes vienen los monstruos? Esta tecnología altera animales o el entorno por un mal funcionamiento del software. ¿Y las razas? La gente se hace cirugía plástica en nuestro mundo... es lógico que los ricos se alteraran para ser guapos como los elfos, o se harían mejoras genéticas para que hubiera trabajadores especializados (enanos mineros, medianos para el servicio u orcos como tropas de choque del ejercito) ¿Por qué hay reinos y no campamentos de supervivientes? Creo que estos reinos es lo que queda de esos supervivientes que en su día optaron por seguir a un cacique que se acabaría convirtiendo en rey. ¿Y las armas de fuego?¿Donde están? Adivina. Hay varitas mágicas y bastones que lanzan hechizos. En palabras de Ash en el Ejercito de las Tinieblas: "Este es mi palo de fuego: Una escopeta Remington de dos cañones del calibre 12. Compre elegante. Compre en Smart"

Pero como funciona todo esto con mi campaña medieval fantástica. Tal vez  los jugadores encuentren un registro mágico de como eran las cosas antes. Tal vez encuentren una ciudad o reino que ha mantenido parte de la estructura que tenían antes del cataclismo. O pueden encontrar una capsulas de hibernación con algún superviviente de ese tiempo... o tal vez ellos sean los supervivientes si vas ha hace una campaña desde cero. Realmente hay muchas ideas que puedes sacar pensando en un mundo post-apocalíptico.

Camión-sama os hace un Isekai tensei

Truck-kun, nooooooooo

Por algún motivo que no termino de entender porque a los japoneses les encanta este extraño genero de anime conocido como Isekai tensei. Consiste en que un personaje en el mundo actual es atropellado por un camión (o sufre algún otro tipo de accidente, pero el camión es un cliché típico). Entonces, tras "morir", el personaje aparece en un mundo mágico con mecánicas de videojuego. Creo que tiene algo que ver con la deprimente vida en la sociedad japonesa y el éxito del videojuego Dragon Quest hace décadas, pero también puedo equivocarme.

La cuestión es que muchas veces me he planteado porque no introducir a los jugadores de rol así a una partida fantástica. Pueden ser ellos mismos que son trasportados a un mundo mágico del que no saben nada, pero despiertan con poderes y hay un Señor Oscuro™ que quiere eliminarlos porque la Profecía© dice que le destruirán. Que demonios, no es nada nuevo: es el argumento de la serie original de Dragones y Mazmorras.

Puede ser ideal para esos grupos de jugadores que no se sienten cómodos en la piel de otro personaje, así que pueden ser ellos en otro cuerpo. Además me resulta especialmente interesante hacer una primera sesión no en el mundo fantástico, sino en el "mundo real" y que sea algo así como una partida de Destino Final con los jugadores buscando sobrevivir a todo tipo de accidentes. Yo lanzo ideas. Nunca se sabe.

Zombies party: Héroes desde la tumba

Volver de la muerte para ser un héroe

A veces las campañas se alargan y va siendo hora de terminarla por la vía mortal. O hay un TPK (Total Party Kill) prematuro y toca volver a empezar. Aquí tienes una idea para darles una nueva oportunidad a esos héroes muertos antes de alcanzar la grandeza.

Traspasa la acción al futuro en el que un mago bueno decide usar la nigromancia para traer de vuelta a estos héroes para enfrentarse a una amenaza que lo ha puesto contra las cuerdas. Esto te obliga a cambiar un poco las normas de creación y juego dado el estado de no-vida de los jugadores. Pero también puede dar pie a situaciones que jugadores más originales y de pensamiento lateral pueden aprovechar, como arrancarse una mano y un ojo, juntarlos y colarlos por alguna rendija para que habrán la entrada desde dentro. Regresan, salvan el mundo y esta vez si, los entierran como a héroes, con mausoleo y estatuas.

Pero claro la nigromancía es corruptora (o eso dicen) y ese mago con buenas intenciones puede convertirse en un malvado lich que sea al villano para el siguiente grupo de los jugadores. Con este giro has conseguido que los jugadores tengan una gran despedida de sus antiguos personajes y sentado las bases para la siguiente gran aventura.

Mazamorreo invertido: monstruos defendiendo su guarida

Diseñar trampas para los aventureros
puede ser muy satisfactorio

Esta es una de esas ideas que encuentras en internet y poco a poco va tomando forma y haciéndose más grande en la mente de un director de juego. No son pocas las partidas que se han hecho con esta idea: jugar con los "monstruos". He leído sobre partidas con orcos y goblins, pero cualquier raza inteligente de monstruos puede valer.

La idea es darles el plano de una mazmorra y que ellos monten el campamento de monstruos. No solo trampas y mecanismos de defensa sino también donde van a vivir o incluso una salida de emergencia o habitación segura para que los ancianos, niños y no combatientes puedan esconderse o huir. Luego empezar la partida con algunas tareas sencillas como cazar comida para el campamento, relacionarse con los pnjs civiles del campamento. Poco a poco ir mandando grupos de aventureros: que tengan que enfrentarse a dichas invasiones de su hogar. Reparar trampas, tratar a los heridos o dar sepultura a los muertos. Darles una mirada al otro lado de lo que hacen ellos normalmente.

Esto es especialmente interesante hacerlo en mitad de una campaña: si un jugador va a fallar dos o tres sesiones puedes decirles a tus jugadores que vais a hacer esto. Que disfruten y se encariñen con estos personajes. Y luego les rompes el corazón: usas su grupo de siempre como pnjs para invadir la mazmorra, tal vez matando a sus "monstruos" con sus "héroes". En según que grupos esto puede ser un impacto. Tal vez incluso darles un objeto mágico que les permita saber de la vidas que han matado si los jugadores quieren interpretar que sus personajes se replanteen su comportamiento. Háblalo con ellos.

Hasta aquí las ideas que comparto con vosotros por hoy. Si queréis podéis contarme las vuestras en los comentarios. Por lo restante, nos vemos la semana que viene y suerte en la próxima tirada.



De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...