miércoles, 1 de diciembre de 2021

Gaijin de Rokugan: Merenae y Thrane

Este es el primer conjunto de guía de gaijins del trasfondo de Leyenda de los 5 Anillos.

Parte de la información la sacaré de los recursos wiki del juego y de los libros oficiales. Todas las descripciones de esta guía incluyen exclusivamente la historias hasta el año 1118 de Rokugan, el cual corresponde con la segunda y quinta edición de leyenda de los 5 anillos en cuanto a trasfondo. En la cronología se añaden sucesos posteriores hasta el trasfondo de cuarta edición.

Hoy vamos a empezar por los extranjeros en los que piensan los habitantes de Rokugan cuando oyen gaijin: los reinos de Merenae y Thrane

LO QUE SABEN EN ROKUGAN

Alhundro Cornejo
líder de la familia Cornejo

Estas dos naciones Gaijin fueron las primeras en llegar a Rokugan y sus pueblos los que participaron en la Batalla del Ciervo Blanco. Recuerdan a la España y Portugal coloniales.

Estoques, sables y armas de pólvora (pistolas y fusiles de un solo tiro) son las armas más comunes. Cuando llegaron a Rokugan trajeron la tecnología de la pólvora (también llamada "Pimienta Gaijin"). Después de la Batalla del Ciervo Blanco (año 442) no se ha sabido nada de estas naciones en Rokugan. De sus tierras solo se conoce una ciudad: Morriston, de Thrane. Se presupone que su lugar de origen es una gran isla (estilo Australia) al este de Rokugan.

En el 1096 llegaron a las costas un puñado de náufragos que consiguieron huir de sus tierras. Fundaron una familia vasalla del clan Mantis, los Cornejo, especialistas en navegación y, sobre todo, explosivos.

LO QUE NO SABEN EN ROKUGAN

Mercenarios de Thrane

Los miembros de estas naciones que llegaron a Rokugan eran en su mayoría piratas y bandidos de Thrane, dejando en mal lugar a la nación. Los supervivientes de la batalla se dirigieron al norte, haciendo una parada en la costa septentrional del continente... con tan mala suerte que, en el 460, fueron exterminados por el ejército Yodotai. Ambas naciones han tenido mucho contacto tanto con el Imperio Senpet como con los Reinos de Marfil con un comercio muy lucrativo.

El auténtico cambio fue en el 10º siglo, cuando unos "comerciantes" trajeron reliquias del Imperio Senpet, robadas de tumbas. Cuando las abrieron una enfermedad se extendió en el país, matando a la gente y levantándolos de nuevo para extender la enfermedad. Thrane calló en pocos años, pero Merenae ha conseguido sobrevivir, aunque pierde tierras a pasos agigantados.

LA CRONOLOGIA OFICIAL

  • 440: Llegan los barcos de Thrane a Rokugan
  • 442: Batalla del Ciervo Blanco
  • 460: Los piratas de la Batalla del Ciervo Blanco son exterminados por los Yodotai en la costa al noroeste de las Arenas ardientes
  • 10º siglo: La Plaga asola el continente de Thrane y Merenae
  • 1096: Llegan los refugiados de Merenae y otros países del continente. Los Mantis los acogen y fundan la familia Cornejo.
  • 12º siglo: mueren los últimos habitantes de Merenae. La isla será una isla de no-muertos.
  • 1166: La familia Cornejo evita que los Escorpión tomen en control mental de los Grulla con tatuajes Ashalan.
Espadachina de Merenae

REGLAMENTOS OFICIALES

Algunas referencias a las armas de Merenae y Thrane se pueden encontrar en la 4ª edición de leyenda, en el manual de Historia del Imperio. Aparte de esto nadie se ha molestado en definirlos.

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Guía de Gaijins
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Reinos de Marfil
Ra'Shari
Medinaat Al-Salaam: El Califato
Medinaat Al-Salaam: Los Asesinos
Medinaat Al-Salaam: La Cabala
Medinaat Al-Salaam: Las casas Dahab
El Imperio Senpet
Los Ashalan
El Imperio Yodotai

miércoles, 24 de noviembre de 2021

Anima for Dummies (4/5): Entrenadores Pokemon y cazadores de monstruos


Esta cuarta parte de la guía de creación de personajes de Anima ha tardado más de lo esperado. En parte porque quería abarcar algo que el juego original ni se molestó en preparar: un bestiario en condiciones para que los jugadores invocaran. Pero me he dado cuenta de que si los creadores del juego no se molestaron... ¿Por qué iba a hacerlo yo? Por eso mismo, no recomiendo estas clases como primeras opciones. Aprende un poco de la mecánica del juego y pídele a tu director de juego que creéis algunas criaturas que podáis invocar/dominar/atar. Y entonces coge estas clases: Paladines y Conjuradores

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado considera que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Paladín

Darkness (Konosuba)

El Paladín es el único de los arquetipos de esta semana que se puede jugar bien sin criaturas diseñadas. Habilidades sociales altas, combate enfocado a la defensa y una cualidad sobrenatural para devolver criaturas sobrenaturales a los planos desde los que llegaron. .

Paladín Oscuro

Guts (Berserk)

El Paladín oscuro es el hermano "Darks" del paladín, para los que tiene esa necesidad de ser edgies. Mantiene las habilidades sociales, pero está enfocado al ataque y su cualidad sobrenatural le permite controlar la voluntad de los monstruos durante un corto tiempo.

Conjurador

Lucy (Fairy Tail)

Invocar seres de otros planos y atarlos a tu voluntad. Eso es lo que se espera de los convocadores. Pero claro, sus capacidades pasan a depender más de lo que pueden invocar que de ellos mismos. Esto combinado con el sistema especial para la creación de criaturas, llevan la tortura de hacer una ficha en ánima a un nuevo nivel. Pero a cambio puedes llegar a ser tu propio ejército.

Guerrero Conjurador

Ren Amamiya (Persona 5: The Animation)

La idea es simple, combinar el guerrero con una clase sobrenatural, como en el Guerrero Mentalista o el Warlock. El auténtico beneficio de este personaje es nunca luchar solo, ya se tiene atado a una criatura mística que le cubre sus puntos débiles.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 3 de noviembre de 2021

Juego escrito por mi: Persona RPG

Persona es una saga que siempre había oído maravillas. Pero Psp y PsVita no son dos consolas que estuvieran a mi alcance ni tuviera interés en comprar. Por otra parte, con Persona 5 Royal la cosa cambio y la Ps4 cayó (luego he aprovechado para jugar a muchos juegos que me había perdido de Ps3 y Ps2 con el Now, pero es otra historia). La cuestión es que el juego no me defraudo y tras 3 partidas para conseguir el 100% y más de 300 horas echadas, se ha convertido en uno de mis rpgs favoritos.

Persona 5 Royal es el primer juego de la saga
traducido a la lengua de Cervantes.

Claro, lo acabé de jugar cuando aún duraba el aislamiento por el dichoso virus, y mi cabeza empezó a darle vueltas al juego. ¿Se podían plasmar esas mecánicas en un juego de rol? El sistema de debilidades elementales, acciones adicionales y derribo que permiten acabar los combates rápidos me resultaba muy atractivo, y podría ser interesante adapta el sistema de los arcanos del tarot. Y casi sin darme cuenta empecé a escribir las primeras líneas de lo que comparto hoy con vosotros.

La satisfacción de matar a dioses en un turno.

Está sin maquetar, sin estructurar, con muchas ideas a mitad de cocinar y muy probablemente con errores tanto lingüísticos como en intentar expresar lo que pasaba por mi cabeza. Pero sé que no le voy a dedicar más tiempo. Mi mente ha pasado ya a otras ideas y esto ha quedado en el pasado, pero para evitar que acabe cogiendo polvo como otras cosas inacabadas de mi vida, lo comparto aquí.

La habitación de terciopelo:
un lugar entre el sueño y la realidad.

Dudo que alguien de Sega o Atlus vea o se interese por esto, así que quede claro que esto es fan, por amor a todo lo que he leído de las sagas Shin Megami Tensei y Persona. Este es un juego para jugar a largo plazo (como los juegos en los que se basa) y si lo usas, solo te pido que me respondas en el blog con tus opiniones y como mejorarlo.

Muchas gracias por llegar hasta aquí y que tengáis suerte en vuestra próxima tirada.


(existen también series de Persona 3 y 5)

miércoles, 27 de octubre de 2021

Dale la vuelta a tu partida: Ciencia ficción

 

Volvemos de nuevo a tratar el tema de evitar los clichés. Pero esta vez el género es más variado. A diferencia de la fantasía donde Tolkien y sus seguidores repiten los viejos patrones y criaturas fantásticas, la ciencia ficción está un poco más dispersa: Distopías, Cyberpunk, Futuro Militarista, Ucronías (como el Steampunk), Space Opera, Western espacial... Esto me pone más difícil dar ideas que sirvan porque cada sub-género tiene sus puntos y es más complicado dar una vuelta a la partida sin cruzar la frontera entre sub-géneros. Pero no por ello voy a dejar de intentarlo. Así que aquí vienen mis ideas para que deis la vuelta a la partida.

Apagón general: Unplug

Un fallo en la corriente puede
pillar desprevenido a cualquiera

Para cualquier sub-género
La tecnología suele ser la piedra angular de la ciencia ficción. Ahora piensa que pasaría si la perdieran (aunque solo fuera temporalmente) toda esa tecnología. Desde un virus informático a una tormenta solar. Dales unos pocos días de entorno apocalíptico antes de que vuelva el wifi. Puede ser una catástrofe para los jugadores, o tal vez una oportunidad. También puedes optar porque la perdida de energía sea más local como la perdida de la fuente de energía les lleve a luchar por recuperarla mientras están en sus horas más bajas. Dependiendo del trasfondo puede llevar al racionamiento de recursos. Las posibilidades son muchas.

Siempre hay un pez más grande

Nunca sabes que puede
estar forzando a tus enemigos.

Para Distopías, Cyberpunk y Futuros militaristas
Esto suele ser una idea buena para cuando los jugadores llevan un grupo de rebeldes contra una fuerza que controla su entorno y parece que van a ganar. En este momento algo les adelanta por la derecha y empieza a atacarles tanto a ellos como a sus enemigos. Puede que fueran una amenaza externa de la que sus enemigos les protegían y las acciones de los jugadores hayan provocado su llegada prematura. Grandes corporaciones, ejércitos extranjeros, tal vez incluso la rebelión de las máquinas. En esta situación, ¿buscarán aliarse con sus antiguos enemigos?, ¿terminar el trabajo aliándose con los recién llegados y ser sus perritos falderos? ¿Ambas? ¿Ninguna?

Nave fantasma: el Neerlandés Errante

Un pasillo oscuro puede ser lo único que necesites

Para Space Opera y semejantes (con viaje espacial)
El barco fantasma llevado al espacio. Intenta evitar la forma de vida alienígena como fuente de la ausencia de tripulación: ya sabemos que pasa cuando el octavo pasajero se come a los otros siete. En vez de eso juega con tras cosas: fallos en el sistema de hipersueño, ordenadores fritos por la radiación cósmica, nave evacuada porque creían que iba a explotar pero no ocurrió. Pero sobre todo juega con que los jugadores no lo saben. Una nave sin luces, sin gravedad artificial y puede que con extraños sonidos es suficiente para que la paranoia haga su efecto. Que no les vayas a sacar un alienígena devora-hombres, no quiere decir que ellos no puedan pensar lo contrario. A veces la tensión es mejor que sacarles algo a lo que puedan disparar.

Cybervirus: Ten cuidado con lo que descargas

Ese archivo no era p0rn0

Para Cyberpunk y semejantes (con tecnología intracerebral)
Los neuroimplantes molan mucho en el futuro, pero también tienen sus riesgos. Más vale que tenga un buen antivirus o puede encontrarte en problemas. La idea de esta trama es que en una página de descargas ha aparecido un archivo muy goloso (una holopelícula que aún no se ha estrenado, un nuevo videojuego, o tal vez se ha filtrado unas fotos sucias de alguna estrella). Pero resulta ir con un virus que afecta a cualquiera con un implante neuronal. Sus efectos pueden ser variados y los jugadores pueden verse rodeados de gente que ha perdido la cabeza. Mi efecto preferido para acabar campañas es que el virus haga que el usuario desee comer carne humana, ya sea suya o de otros dejando solo las partes mecánicas que siguen con este protocolo (sí, un virus zombie cyberpunk).

La vida llegó del espacio

Donde la evolución y el creacionismo se unen

Para Space Opera o Western espacial
Siempre se dice que la vida evoluciono en la tierra, pero también hay constancia de virus y algunas bacterias simples ocultas en meteoritos. ¿Y si la vida en vez de surgir de los volcanes bajo los océanos hubiera llegado en un meteorito que exploto contra el agua de la tierra? ¿Y si esa pequeña semilla la enviaron intencionadamente una civilización alienígena? ¿Y si vienen a cosechar lo que sembraron?
Hay varias formas de jugar con este concepto: Ruinas alienígenas de una antigua civilización, un arca espacial con proyectiles de ADN que dispara cuando pasa cerca de un planeta viable, incluso un robot invasor que pide demostrar que los humanos no deben ser exterminados como la plaga que son.

Invasión de los terrícolas

Estas criaturas vinieron del espacio

Idea de partida con juego de otro género
¿Qué pasa si los personajes son de otro planeta y llega una o varias naves humanas? Esto puede dar lugar a una campaña interesante, sobre todo si los jugadores creen que son humanos. Las naves pueden ser de refugiados, una fuerza invasora o simplemente un grupo de colonos de un imperio lejano. El idioma, las diferencias culturales, la diferencia de tecnología y armamento... todo puede poner a los jugadores en un serio problema contra estas criaturas. Si mantienes la intriga el tiempo suficiente puede llegar a ser una gran aventura.

Hasta aquí las ideas que comparto con vosotros por hoy. Si queréis podéis contarme las vuestras en los comentarios. Por lo restante, nos vemos la semana que viene y suerte en la próxima tirada.

miércoles, 20 de octubre de 2021

La partida perdida en el desierto.


Como ya comenté la semana pasada mi candidatura para la revista oasis fue un módulo genérico, pensado para ser jugado con cualquier sistema de dicha temática. Como no controlo tanto de la temática ciencia ficción y no se me da bien el terror, decidí que era buena opción crear una partida para muchos sistemas de fantasía. Revisé mis ideas que no tenían que ver con gatos o dragones y opte por la idea del Solsticio de Invierno.
Como voy a desvariar un poco aviso que puede haber spoilers...
Para empezar, sabía que la revista saldría en invierno, pese a que yo estaba escribiendo en verano, así que vi buena idea que fuera una partida invernal y helada. Pero esto fue solo una parte. Porque la semilla de esta partida estaba plantada mucho tiempo atrás.
 
Ser un héroe en la noche polar es duro.
 
Hace años mi cerebro guardo uno de eso, datos inútiles que no sirven para nada: "Los bugbears son grandes y sigilos, es contradictorio." Pero entonces llego la temporada navideña y en cierta plataforma de streaming pusieron una película sobre el origen de cierto personaje navideño. Y una frase me hizo saltar: "Es usted muy sigiloso para ser tan enorme". Klaus era un Bugbear, y entonces los trabajadores de su taller debían ser goblins.
Pero son monstruos, así que algún grupo de aventureros querrían acabar con ellos ¿no? La idea fue creciendo en mi cabeza y, cuando me vi en la imposibilidad de enviar la Gran Carrera, era la oportunidad perfecta para escribir esta aventura.
Los enlaces  incluyen el módulo (en Drive y PDF) así como pdf de anexo con datos para dirigir la partida en algunos sistemas de fantasía.
Como siempre, mis mensajes y comentarios están abiertos para todos los que quieran mandarme sugerencias de mejora. Gracias por leer y que tengáis suerte en vuestra próxima tirada.

Enlaces

El Frío del Solsticio de Invierno (PDF)

Anexo para D&D 5e (El juego de rol más famoso del mundo)


Anexo para Ryuutama (Fantasía llegada desde japón)

Anexo para Vieja Escuela JDR (Retroclón marca España)
Manual de Vieja Escuela (Gratis en PDF)

sábado, 16 de octubre de 2021

Alsibaq Alkabir: La Gran Carrera

Hoy, con el día del rol gratis, os traigo una aventura para Coriolis el Tercer Horizonte. Esta entrada del blog tiene un poco de historia. Si no queréis aburriros, podéis ir directos a los enlaces al final (en Drive y Pdf). Pero yo voy a dispersarme un poco y dejar aquí algunos pensamientos.

Al poco de empezar con este blog, se extendió por twitter que Pórtico iba a publicar una revista rolera para los socios de la asociación. La revista Oasis había nacido. Y como muchos otros decidí que era una buena oportunidad para meter cabeza. Hice una lista con ideas y decidí empezar a escribir esta aventura/campaña/ReV de continuidad. Pensé que la ciencia ficción era una buena apuesta, pero por desgracia no me convencían la mayoría de juegos del género. En realidad, elegí Coriolis el Tercer Horizonte por tener un sistema de naves muy completo y, sobre todo, porque dicho sistema tiene acciones para todos los miembros de la tripulación. Quería que la partida fuera un viaje por todos los sistemas importantes y una competición que pusiera a prueba a la tripulación de la nave. Así que empecé a escribir La Gran Carrera.

Naves del Tercer Horizonte

Fue entonces cuando tuve una reveladora charla con la organización: el problema de la publicación para un producto con copyright. Si enviaba algo para un sistema concreto los ponía en un aprieto, ya que deberían hablar con los encargados de dichos derechos. Una pequeña parte de mí pensó en reescribir esto para un sistema genérico, pero una parte de mí sabía que no sería lo mismo sin el sistema de naves. Así que muy a mi pesar descarté este texto para la revista. Entonces empecé a escribir "El Frío del Solsticio de Invierno" el cual podréis leer en unas semanas en este mismo blog.

Pero claro no iba a desperdiciar todo lo escrito, así que terminé de escribir casi todo lo que tenía pensado y añadí algunas semillas de aventuras y anexos que podían ser útiles. Lo tenía casi listo para salir. Pero tras las noticias de mi "no-seleccionado" para la revista me dije: ¡Qué demonios! ¡Recorta un poco y compártelo con el mundo! He eliminado los anexos (no aportaban nada que no este ya en el manual del juego) y he simplificado un par de mecánicas.

Así que sin más dilación aquí tenéis "Alsibaq Alkabir: La Gran Carrera" una aventura con lo peor de "La Carrera del Siglo" (The Great Race, 1965), "Ahí va ese bólido" (The love bug, 1968) y sus secuelas, "Océanos de fuego" (Hidalgo, 2004) o "Cars 2" (2011). Disfrutadla y hasta la próxima tirada.

Enlaces

miércoles, 13 de octubre de 2021

Anima for Dummies (3/5): Cuerpo contra Mente

Tercera semana de la guía de creación de personajes de Anima. Hoy llegamos al punto álgido del juego, ya que hoy trataremos, entre otras, la clase por estrella de Anima: el Tecnicista. Pero antes visitaremos también algunos de los arquetipos que más aprecio dentro del juego. Porque hoy hablamos mente y cuerpo. Hoy hablamos de la voluntad mental y el Ki. Mentalistas y Tecnicistas

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Mentalista

Shigeo (Mob Psico 100)

El Mentalista es el maestro de los poderes mentales. Sus pensamientos puede alterar otras mentes, su entorno o incluso su propio cuerpo. Sus capacidades rivalizan con la de los hechiceros, pero con un coste grave si se abusa de ellas.

Guerrero Mentalista

Kenshi (Mortal Kombat X)


El Guerrero mentalista es aquel que refuerza sus capacidades combativas con uno o dos poderes psíquicos innatos. Sean cuales sean sus poderes, está claro que le proporcionan una ventaja frente a sus oponentes.

Tao

Son Goku (Dragon Ball Z)

Los Tao son los artistas marciales, maestros del combate desarmado. Sin embargo, este perfeccionamiento del cuerpo hace que los Tao desarrollen capacidades de ki comparables a los Tecnicistas.

Tecnicista

Naruto Uzumaki (Naruto)

Maestros del ki, crean habilidades con su energía interna. Son famosos por gritar el nombre sé sus ataques antes de lanzarlos, aunque esto suele arruinar el factor sorpresa. 

Enlaces al resto de la guía:

De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...