miércoles, 11 de agosto de 2021

Crash Pandas: El caos de conducción de los mapaches

 Crash Pandas me dio la vida hace un año, al principio de la pandemia. Es un juego que en su simplicidad y caos me ha dado muchas risas al dirigirlo online en Ludorussafa. Y hoy voy a hablar un poco de él. Quien sabe, tal vez queráis probar suerte con el caos y diversión que proporciona.

Un fan de Critical Role hizo
este maravilloso póster del juego.

Crash pandas es un juego de rol para mesa creado por Grant Howitt en su creación de juegos en una página. Si queréis echar un vistazo, podéis descargarlo aquí, en formato paga lo que quieras. Está en inglés, pero seguro que la versión de texto plano la podéis pasar por algún traductor automático.

Este sencillo juego de rol sobre carreras cuyo nombre es un juego de palabras entre Crash (choque en inglés) y Trash Pandas (que es una forma popular en la que los norteamericanos llaman a los mapaches). Porque, sorpresa, consiste en un grupo de mapaches que se hacen con un coche y se cuelan en una carrera ilegal por las calles de alguna ciudad. La premisa es absurda, pero eh ahí lo divertido de la misma.

El juego tiene un sencillo sistema de éxitos para las acciones que no implican conducción. Los mapaches tiene 4 atributos con valores de 1 a 4 y lanzan esa cantidad de dados de 6 caras para hacer algo relacionado con dicho atributo. Por cada dado con un 4 o más, se considera un éxito. En sí es un sistema simple y sin complicaciones.

Esto siempre lo hace
al menos un jugador

Ahora bien, la miga del sistema está en la conducción. El sistema original permite que cada jugador, marcándolo a escondidas del resto, elegir entre 6 acciones que su mapache hace en el coche. Cuando todos los mapaches han elegido su acción, la muestran al resto y todo ocurre ¡a la vez! (En realidad hay un orden en el que ocurren las acciones, pero no es especialmente relevante.) Esto acaba siendo un caos y si las acciones están bien distribuidas puede dar pie a situaciones muy cómicas, como dos mapaches girando el volante en direcciones opuestas y avanzando en zigzag mientras se insultan.

Realmente como el reglamento es tan simple, es labor del director de juego definirlas un poco más o incluso decidir como va a ser la carrera. Por ejemplo, en la partida de Critical Role de dicho juego, Sam (el máster) decidió usar coches de juguete y ponerles secciones de la carrera en mesa. Yo en las partidas que he dirigido he optado por un enfoque más narrativo, poniendo una serie de éxitos en las tiradas de velocidad como objetivo y poniéndoles acciones de curvas o posibilidades de atajos. Como lo dirijas, depende de ti.

Creo que sobre todo debo indicar lo bueno que resulta este juego para jugarlo en plataformas on-line como Discord. En el juego de mesa, los jugadores están limitados a las 6 acciones propuestas por el sistema, pero usando la opción de Spoiler que tiene algunas aplicaciones de chat (como la ya mencionada) permite a los jugadores poner todos los detalles que quieran al declarar su acción: "Giro a la izquierda como si fuera un mapache comunista" o "Acelera mientras canta Acelera, acelera para ser conductor de primera". Acaba siendo una locura y los jugadores hacen todo lo que pueden para sorprender tanto a director como a otros jugadores y hacernos reír entre todos.

Los mapaches molan.
Juega con uno.

Hasta aquí mis comentarios sobre el juego. Si os ha picado la curiosidad, probadlo. Si no, nada que yo os pueda decir os convencerá. Así que nos vemos la semana que viene y ojalá saquéis crítico en vuestra próxima tirada.

miércoles, 4 de agosto de 2021

Dale la vuelta a tu partida: Fantasía medieval

 Si algo nos suele pasar en el rol es que nos llenamos de cliches. Esto no es malo, pero al final uno puede cansarse del juego cuando este se repite. En la fantasía medieval, orcos, goblins y esqueletos parecen reproducirse a gran velocidad solo para que los jugadores los exterminen y parece que a los jugadores los contratan para desahuciar monstruos de lugares abandonados como si fueran ocupas. Pero la fantasía épica puede llevarnos a otros sitios si sabemos como cambiar un poco los detalles. Aquí os dejo algunas ideas para cuando sintáis que tus jugadores no responden bien al las partidas clásicas de rol.

 El mundo tras el apocalipsis

La caída de Netheril, el comienzo de D&D

Algo que mucha gente ignora es que Reinos Olvidados de D&D es en realidad un mundo post-apocalíptico. En el que el poderoso y avanzado imperio de Netheril, en una guerra contra unas criaturas que se alimentaban de magia, lanzaron el primer y único hechizo de nivel 12 (Avatar de Karsus). Todo lo que paso fue un poco complicado de explicar, pero resumiendo, la magia del mundo se apagó durante unos segundos y todos los hechizos que existían dejaron de funcionar. La diosa de la magia reestructuró la forma en que este poder se usaba para que nadie pudiera volver a lanzarlo nunca más (por eso solo se puede llegar a hechizos de nivel 9). Todo esto parece una forma chula de tener un trasfondo que explique todas esas mazmorras de antiguos reinos abandonados, pero como dijera Arthur C. Clarke "Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia".

Los que hayan jugado a Horizon Zero Dawn sabrán hacia donde me dirijo. ¿Y si lo dioses fueran programas autónomos que cumplían una función en ese mundo del pasado? ¿Y si lo único que hacen los usuarios mágicos es utilizas las palabras y gestos que en ese mundo del pasado servían para activar cosas a las que todo el mundo tenía acceso? Plantear el mundo con una tecnología microscópica que responde las peticiones de los usuarios.

¿De dóndes vienen los monstruos? Esta tecnología altera animales o el entorno por un mal funcionamiento del software. ¿Y las razas? La gente se hace cirugía plástica en nuestro mundo... es lógico que los ricos se alteraran para ser guapos como los elfos, o se harían mejoras genéticas para que hubiera trabajadores especializados (enanos mineros, medianos para el servicio u orcos como tropas de choque del ejercito) ¿Por qué hay reinos y no campamentos de supervivientes? Creo que estos reinos es lo que queda de esos supervivientes que en su día optaron por seguir a un cacique que se acabaría convirtiendo en rey. ¿Y las armas de fuego?¿Donde están? Adivina. Hay varitas mágicas y bastones que lanzan hechizos. En palabras de Ash en el Ejercito de las Tinieblas: "Este es mi palo de fuego: Una escopeta Remington de dos cañones del calibre 12. Compre elegante. Compre en Smart"

Pero como funciona todo esto con mi campaña medieval fantástica. Tal vez  los jugadores encuentren un registro mágico de como eran las cosas antes. Tal vez encuentren una ciudad o reino que ha mantenido parte de la estructura que tenían antes del cataclismo. O pueden encontrar una capsulas de hibernación con algún superviviente de ese tiempo... o tal vez ellos sean los supervivientes si vas ha hace una campaña desde cero. Realmente hay muchas ideas que puedes sacar pensando en un mundo post-apocalíptico.

Camión-sama os hace un Isekai tensei

Truck-kun, nooooooooo

Por algún motivo que no termino de entender porque a los japoneses les encanta este extraño genero de anime conocido como Isekai tensei. Consiste en que un personaje en el mundo actual es atropellado por un camión (o sufre algún otro tipo de accidente, pero el camión es un cliché típico). Entonces, tras "morir", el personaje aparece en un mundo mágico con mecánicas de videojuego. Creo que tiene algo que ver con la deprimente vida en la sociedad japonesa y el éxito del videojuego Dragon Quest hace décadas, pero también puedo equivocarme.

La cuestión es que muchas veces me he planteado porque no introducir a los jugadores de rol así a una partida fantástica. Pueden ser ellos mismos que son trasportados a un mundo mágico del que no saben nada, pero despiertan con poderes y hay un Señor Oscuro™ que quiere eliminarlos porque la Profecía© dice que le destruirán. Que demonios, no es nada nuevo: es el argumento de la serie original de Dragones y Mazmorras.

Puede ser ideal para esos grupos de jugadores que no se sienten cómodos en la piel de otro personaje, así que pueden ser ellos en otro cuerpo. Además me resulta especialmente interesante hacer una primera sesión no en el mundo fantástico, sino en el "mundo real" y que sea algo así como una partida de Destino Final con los jugadores buscando sobrevivir a todo tipo de accidentes. Yo lanzo ideas. Nunca se sabe.

Zombies party: Héroes desde la tumba

Volver de la muerte para ser un héroe

A veces las campañas se alargan y va siendo hora de terminarla por la vía mortal. O hay un TPK (Total Party Kill) prematuro y toca volver a empezar. Aquí tienes una idea para darles una nueva oportunidad a esos héroes muertos antes de alcanzar la grandeza.

Traspasa la acción al futuro en el que un mago bueno decide usar la nigromancia para traer de vuelta a estos héroes para enfrentarse a una amenaza que lo ha puesto contra las cuerdas. Esto te obliga a cambiar un poco las normas de creación y juego dado el estado de no-vida de los jugadores. Pero también puede dar pie a situaciones que jugadores más originales y de pensamiento lateral pueden aprovechar, como arrancarse una mano y un ojo, juntarlos y colarlos por alguna rendija para que habrán la entrada desde dentro. Regresan, salvan el mundo y esta vez si, los entierran como a héroes, con mausoleo y estatuas.

Pero claro la nigromancía es corruptora (o eso dicen) y ese mago con buenas intenciones puede convertirse en un malvado lich que sea al villano para el siguiente grupo de los jugadores. Con este giro has conseguido que los jugadores tengan una gran despedida de sus antiguos personajes y sentado las bases para la siguiente gran aventura.

Mazamorreo invertido: monstruos defendiendo su guarida

Diseñar trampas para los aventureros
puede ser muy satisfactorio

Esta es una de esas ideas que encuentras en internet y poco a poco va tomando forma y haciéndose más grande en la mente de un director de juego. No son pocas las partidas que se han hecho con esta idea: jugar con los "monstruos". He leído sobre partidas con orcos y goblins, pero cualquier raza inteligente de monstruos puede valer.

La idea es darles el plano de una mazmorra y que ellos monten el campamento de monstruos. No solo trampas y mecanismos de defensa sino también donde van a vivir o incluso una salida de emergencia o habitación segura para que los ancianos, niños y no combatientes puedan esconderse o huir. Luego empezar la partida con algunas tareas sencillas como cazar comida para el campamento, relacionarse con los pnjs civiles del campamento. Poco a poco ir mandando grupos de aventureros: que tengan que enfrentarse a dichas invasiones de su hogar. Reparar trampas, tratar a los heridos o dar sepultura a los muertos. Darles una mirada al otro lado de lo que hacen ellos normalmente.

Esto es especialmente interesante hacerlo en mitad de una campaña: si un jugador va a fallar dos o tres sesiones puedes decirles a tus jugadores que vais a hacer esto. Que disfruten y se encariñen con estos personajes. Y luego les rompes el corazón: usas su grupo de siempre como pnjs para invadir la mazmorra, tal vez matando a sus "monstruos" con sus "héroes". En según que grupos esto puede ser un impacto. Tal vez incluso darles un objeto mágico que les permita saber de la vidas que han matado si los jugadores quieren interpretar que sus personajes se replanteen su comportamiento. Háblalo con ellos.

Hasta aquí las ideas que comparto con vosotros por hoy. Si queréis podéis contarme las vuestras en los comentarios. Por lo restante, nos vemos la semana que viene y suerte en la próxima tirada.



miércoles, 28 de julio de 2021

Sistemas para jugar

 Ya me ha ocurrido un par de veces el participar en un crowfunding y que el resultado varios años después me decepcione. Y es que parece que algunos juegos con sus ediciones no progresan, sino que incluso lo hacen peor. También lo entiendo, el mundo del rol, como en los videojuegos, la resistencia al cambio es muy fuerte. Si das un salto a algo muy distinto te tachan de el peor juego de la historia. Ahí están D&D 4ª edición y Vampiro: Réquiem como ejemplos. Ambos repudiados por sus respectivos jugadores por hacer cambios demasiado drásticos. El tiempo ha demostrado que aportaron cosas positivas que otros juegos a día de hoy siguen sin implementar, pero en su época el desprecio se extendía por todas partes.

No se habla de la 4ª edición

Pero me estoy yendo del tema que quiero tratar (es lo que tiene improvisar temas porque no has tenido tiempo). Y es que cuando un sistema falla todos sabemos lo que falla, pero es más difícil ver lo positivo en un juego. Por eso quiero hablar un poco de las cosas que espero de un sistema. Cosas que me gustaría ver en las partidas de mi mesa. Lo que pondré a continuación es mi opinión. Podéis estar de acuerdo o no, de hecho me gustaría que si no lo estáis me pusierais vuestra opinión en un comentario. Pero voy a poner lo que para mi es lo deseable en un juego de rol.

Crear un personaje: simple y personalizable.

Intenta que no haga falta una carrera
para hacer un personaje

Parece una tontería, pero este punto en un juego, que acaba de publicarse (2021), es el que me ha dado el hilo de pensamiento para escribir esta entrada del blog. No puede ser que tardes en hacer una ficha varias horas. Esto era pasable en los 80 y los 90, cuando la tecnología era limitada y la gente que estamos obsesionados con la optimización y la estadística nos mirábamos esas cientos de tablas para hace nuestro personaje perfecto. Pero la informática y los videojuegos llegaron y lo cierto es que esto lo hacían mejor que cualquier juego de rol de mesa. Se hicieron con esos sistemas complejísimos, y poco a poco los juegos de rol empezaron a cambiar. Si quieres simplemente matar bichos y explorar mazmorras hay cientos de videojuegos ahí fuera, así que los juegos de rol tenían que migrar a algo que ellos no podrían hacer: la narrativa improvisada y la interpretación.

Y eso me devuelve a la creación de personaje. Hay juegos como el que me ha inspirado para esto o, porque no decirlo, Anima Beyond Fantasy que requieren horas para creación de personaje. Por suerte estos sistemas escasean en la actualidad. Son juegos que pretenden tener una creación libre, comprando con una pila de puntos todo: atributos, habilidades, hechizos y técnicas... Todo se paga con una moneda única y muchas veces no sabes cuanto gastar en cada cosa.

En este sentido me gusta la creación de personaje de 7º Mar 2ª edición, Ryuutama, o porque no decirlo D&D 5ª edición. Las dos primeras con un par de decisiones tienes el personaje: en 7º Mar eliges dos trasfondos y dos arcanos y el personaje esta creado, y con Ryuutama solo tienes que elegir la clase y si será combatiente, mago o técnico. Y si bien D&D es un poco más complejo, con elegir Trasfondo, Clase y Subclase, ya tienes el personaje y su estilo de juego.

Sin embargo también tengo que indicar el problema de lo contrario, que veo muchas veces en juegos Powered by the Apocalypse (PbtA). En estos la creación es sencilla, pero no da libertad de creación. Las clases son las que son, estereotipos tan marcados que no hay forma de personalizarlos, si por ejemplo en Monsterhearts quiero llevar un mago más enfocado a bruja popular y menos con el rollo gótico amargado, el juego no me lo permite, hay que coger la clase reina abeja. Hay que conseguir el equilibrio. Poder crear el personaje que tu quieres sin dedicar horas a la creación.

Como último comentario diré que yo tengo un filtro: si haciendo la ficha pienso puedo automatizar la creación con Excel, es una señal de que el juego no tiene una buena creación de personaje.

El turno rápido: evita el combate eterno.

Un turno más. Solo un turno más.

Si bien he dicho que PbtA me falla a veces en la creación, esto es algo que para mi hace estupendamente: el director de juego no necesita tirar nada. Solo tiran los jugadores y por su resultado causan efectos tanto a enemigos como a los personajes. ara mi es una de las formas más fluidas de llevar un encuentro. Es importante que fluya, que un turno no dure más que unos segundos y pase rápidamente al siguiente. 

Mi segunda opción serían los juegos de vieja escuela, con un numero objetivo a superar y solo tiradas de uno de los lados. Ojo, que D&D 5ª aquí tambalea un poco y pierde pie: no solo tienes la Clase de Armadura, sino que también tienes las salvaciones de atributos y dependiendo del ataque o hechizo es el atacante o el defensor el que hace la tirada, cosa que complica innecesariamente el turno.

Y por supuesto lo que también hay que evitar los sistemas que obliguen a ambas partes a tirar y luego comparar resultados (si podemos volver a nombrar al meme). Esto implica dos tiradas, comparando valores normalmente con números altos. Y si además la diferencia se aplica al daño o al efecto, esto se vuelve catastrófico.

Luego hay un pequeño detalle y es que me gusta los sistemas cuyo daño es fijo, destacando Coriolis el Tercer Horizonte, donde el numero de éxitos te permite incrementar un daño fijo de arma, además de otros efectos. Los daños fijos aceleran el turno: una tirada menos. Pero hay que tenerlo muy claro a la hora de hacer un sistema así. Es delicado tener daños fijos.

Pónselo fácil al director de juego

La paciencia del Director de juego es limitada.

Mantenlo simple. No todos los directores tienen memoria eidética, ni pueden dedicar horas a preparar partidas, ni son Matt Mercer. Si, se que tu juego es perfecto tal y como es. pero si un director de juego tiene que consultar las normas más simples como daño, localización de impacto o probabilidad de fallo mágico, algo va muy mal.

Haz un core de reglas sencillas y luego pon reglas opcionales. Y este es el detalle: "opcionales". Que para jugar no necesiten todo un sistema de derribo o una opción de modificador de daños por localización de impacto. Pero que si quieren usarlos estén ahí. Sobre esto recuerdo la segunda edición de G.U.R.P.S.. Se que no es un buen ejemplo de buen sistema, pero en el manual de segunda había un sistema simple y un sistema de combate avanzado.

Luego esta el detalle de los combates y los pnjs. Y en esto encuentro que casi todos los juegos cojean. Es difícil crear un encuentro de combate que vaya como el director lo desea. Aun en los juegos en los que hay bestiarios y un sistema de equilibrio de encuentros, siempre hay problemas. Así que me duele especialmente cuando como director tengo que hacer fichas de pnjs y monstruos desde cero para que mis jugadores se peguen con ellos. Por eso también entiendo que D&D siempre tenga un libro exclusivamente con monstruos, aunque tengo mis dudas sobre la forma en las que los presentan. Los monstruos con magia no te indican los hechizos de forma que el director los use fácilmente y el sistema de Valor de Desafío es una locura de sistema.

Con esto termino mis comentarios sobre esto. Desde que estoy escribiendo cosas de rol me doy cuenta de los difícil que es hacer todo esto, pero yo es algo que me gusta tener presente cuando escribo. Y quien sabe, igual alguien que este escribiendo su propio juego de rol lea esto y tome notas.

miércoles, 21 de julio de 2021

D3: recapitulación personal de este evento

 Mentiría si dijera que no me llamó la atención el proyecto de hacer un E3 pero de juegos de rol gratuitos. Muchas propuestas de difusión de la afición y juegos gratuitos pasan desapercibidos, en parte por esa manía que tenemos en la afición de quedarnos en lo endogámico. Así que este viernes pasado me dispuse a sentarme con mi bolsita de galletas a ver el espectáculo. Y salí bastante contento. Lo bastante como para sentarme delante del ordenador y haceros un mini-resumen estructurado, si no queréis disfrutar de la hora y media de espectáculo que es la convención. Sobre la misma diré que se nota dos cosas: la inexperiencia de un primer evento y la enorme ilusión con la que todos los participantes. Lo primero se debe a que lo han organizado en apenas un mes, y de hecho en el propio evento lamentaban no haber tenido tiempo para que entraran más autores. Pero casi todo lo mostrado es interesante y la ilusión permeaba en cada video.

He separado lo anunciado por categorías, ordenadas de forma aleatoria, porque poner cualquier cosa la primera o la última sería injusto. Así que mirad la sección que os interese y leed lo que pone. Y preparaos porque he puesto muchos enlaces... muuuuchoooossss.

Canales de twitch, youtube y comunidades de juego.

Aquí vamos a hablar primero de los anfitriones del evento.

Por un lado los anfitriones oficiales fueron el canal de YouTube Laboratorio Rolero. Además del evento tienen unos cuantos videos jugando partidas de diversos juegos.

El evento estaba pregrabado (como si un Nintendo Direct se tratara) así que los que queríamos tener esa experiencia en vivo pudimos acudir a los canales de Twitch de FrikiVetusto y RolDesenfadado.

Además estos últimos tienen un también un canal de Youtube en el que aceptan jugadores con sus iniciativas Rol Virgen Extra (partidas para novatos) y El Gremio (un mmo de rol). También anunciaron algo llamado "Estigma" pero como no tengo muy claro que es... Podéis hablar con ellos en su Discord.

También voy a hacer aquí referencia a la Asociación Pórtico la cual engloba literatura, cine y series además de rol y tienen eventos por toda España.

Fanzines y publicaciones

En publicaciones empezamos destacando a Crisis Creativa, un fanzine con módulos, semillas, fichas prediseñadas y en general muchas ideas para jugar. La publicación esta tanto en pdf como en e.pub, por lo que puede disfrutarse también en libros electrónicos.

Y también hay que destacar el anuncio por parte de Pórtico de la revista Oasis, que incluirá artículos, aventuras, reseñas... Se podrá adquirir a través de Lektu. La revista actualmente acepta manuscritos hasta el 31 de agosto, así que podéis participar. 

Juegos de rol y modulos

De juegos y módulos el primero en traernos algo a nuestra mesa fue Lobotic. Y bastantes cositas: Un juego de rol tipo PbtA de sanitarios miniaturizados introducidos en un organismo vivo, la traducción del sistema Keep it Simple (KiS), dos módulos (uno para Cultos Innombrables y otro para Never Going Home) y dos aventuras de supervivencia auto-jugables (al estilo elige tu propia aventura, pero extra difícil).

Otro que nos trajo mucho contenido fue Tonino Wabadalamenti, que además de su material ya publicado, trajo también "Mundos precarios: caja de herramientas", el set de reglas de su juego Precarius World, ampliadas para adaptarse a otros trasfondos. Además anunció dos juegos en los que esta trabajando. El primero "Una sola y triste isola" es un juego de las islas del mediterráneo que al parecer tendrá mecánicas de conversaciones en la puerta de las casas del pueblo . Y por otro lado nos anunció "Laika" un juego de ciencia ficción costumbrista que parece girará en torno a los cosmonautas rusos. Mentiría si dijera que nos resulta fascinante el concepto.

En cuando a proyectos que pretenden sacar durante este año tenemos en primer lugar a Roberto Alhambra, el cual hablo de su futuro sistema de juego llamado "Roleina", el cual aún esta terminando y que bebe del sistema Fate. De entre los trasfondos para dicho sistema, nos destaca "Dinowest", uno de vaqueros y dinosaurios.

También Crisis creativa a anunciado un juego de rol llamado "La ciudad del fango", un juego estilo PbtA ambientado en una Valencia post-apocalíptica, el cual ha dicho que estará disponible este mismo año.

Y cerrando el evento la gente de El Naufragio, anunciando un suplemento de ciencia-ficción y cyberpunk para Athkri, un juego de rol multiambiental. Desde luego no es mala forma de cerrar un evento de estas características.

Webs y recursos

Por supuesto el evento tiene web (d3.rolodromo.com), un poco simplona e improvisada, pero creo que debo mencionarlo.


En cuanto a recursos, hablaré primero del newletter "7 días de rol", el cual hace una recopilación todas las semanas de todo lo relacionado con el rol que le llega a su autor, al que podemos encontrar en el Twitter de @iamfelixrios.

Y no podían faltar los chicos de Sinergia de Rol, la pagina de recursos roleros gratuitos por excelencia, que es tan simple que cumple los requisitos para que lo vean los ciegos. Si necesitáis un modulo, un pdf de fichas o cualquier otro recurso gratuito, Sinergia de Rol lo tiene seguro.

Pensamientos finales

Este a sido un evento creo que claramente marcado por la improvisación y la falta de preparación de algunos ponentes. Creo que ha faltado algo de estilo en algunos videos, mientras que otros rezumaban carisma. Lo que no puedo negar es que absolutamente todos los participantes trajeron algo interesante. Si bien algunas de las propuestas no resonaron conmigo, he de admitir que hubo algo para todo el mundo. La verdad es que me gustaría ver que pueden traernos para el año que viene si esto es lo que han montado en apenas un mes.

Espero que hayáis disfrutado de este mini resumen y a por el critico en la próxima tirada.


miércoles, 14 de julio de 2021

Ryuutama: el viaje es la aventura

 A lo largo del ultimo año me he movido por algunos grupos de rol de Discord, probando juegos y apuntándome a partidas (además de ofreciendo las mías). Esto me ha llevado a descubrir joyas ocultas. Y una de ellas es Ryuutama.

El Ryuujin con el huevo de dragón.

Este juego es diferente no por la tiradas (es un sistema de incremento de dado como Savage Worlds), ni por el trasfondo (es una fantasía clásica), sino por la mecánica principal. En casi la totalidad de los juegos de rol, se considera que la principal amenaza son los enemigos y la forma de enfrentase a esa amenaza es la violencia. Pero en Ryuutamma, lo importante es el viaje y el terreno y el clima se convierten en los obstáculos principales. Por supuesto que hay monstruos y amenazas, y un sistema de combate, pero tener más de una pelea por sesión en Ryuutama sería un error, incluso mecánicamente, ya que luchar más de una vez por sesión no aporta puntos de experiencia.

Pero primero lo primero: Ryuutama es un juego de rol japonés de Atsuhiro Okada, traído a España por la editorial Other Selves. El juego en si se vende como una fantasía clásica japonesa, un cuento de gente viajando. Los juegos "Final Fantasy IX" o "Ni no Kuni" o películas como el "Viaje de Chihiro" o "El castillo en el cielo" es a donde el arte de Ayako Nagamori en este manual me transporta. El trasfondo nos lleva a un mundo mágico lleno de dragones y magia, el cual requiere que la gente realice largos viajes para mantener vivos a estas criaturas y su poder. Cuando un grupo empieza un viaje, a veces un Ryuujin (un dragón guardián) se fija en ellos y los sigue desde la distancia. El Ryuujin les vigila, anota lo que pasa y a veces incluso les ayuda o entorpece, pero siempre desde la distancia. Y es esta historia que el dragón ve lo que mantiene vivo el mundo.

Ni no Kuni es una de esas historias
que me inspiran para Ryuutama

El juego tiene siete clases, cada una de las cuales se puede combinar con uno de tres arquetipos (Ofensivo, Técnico o Mágico). Pero independientemente de lo que los jugadores escojan, se distribuirán los roles que tendrán en el largo peregrinaje que les espera. Por un lado un jugador deberá ser el Líder, al que se le entregará la responsabilidad de controlar el orden de la iniciativa en los combates, así como intentar tomar decisiones estrategias para que los monstruos o PNJs no causen graves daños a sus compañeros. Otro de los jugadores deberá ser el Guía, encargado de ir dibujando el mapa durante el viaje mientras exploran el mundo, además de tener que hacer las tiradas de Orientación del grupo.  Y en el grupo deberá haber al menos un Cronista y un Intendente. Los Cronistas deben escribir lo que va pasando en la campaña, de manera que sus diarios sean una fiel crónica de lo ocurrido y puedan consultarlo cuando deseen. Y los Intendentes se encargan de las compras, asegurarse de que hay suficientes suministros y el transporte de los mismos (es tontearía que cada uno lleve la cuenta de su comida si todos viajan juntos).

Pero lo más importante, el director de juego tiene también un personaje: el Ryuujin. Puede elegir entre 4 clases según la historia que quiere contar, y el personaje tiene una serie de movimientos que podrá usar con los jugadores para hacer su viaje mucho más entretenido. El libro incluye un sistema de magia, un bestiario muy completo y una serie de mecánicas tanto de creación como de combate.

Pero como he dicho el viaje es lo más importante de este juego y se puede ver simplemente en los puntos de experiencia: ganas lo mismo por sesión viajando por una idílica pradera que luchando contra un monstruo de nivel 10 (como referencia, un Dragón de nivel alto es nivel 9 y un Liche o un Demonio mayor son nivel 11). La mecánica de viaje se basa en 4 tiradas: Salud, Marcha, Orientación y Acampada. Salud se realiza al principio del día y sirve para saber con que estado de salud empiezas de buena mañana. Una buena salud te protege contra muchos estados negativos, mientras que uno malo te deja vulnerable, pudiendo revelar enfermedades o heridas latentes. La tirada de Marcha indica lo bien que llevas el viaje, pudiendo quitarte la mitad o hasta tres cuartas partes de tus puntos de vida (por esto el viaje da más puntos de experiencia que los monstruos). La Orientación, tirada realizada solo por el Guía, indica la distancia que avanzáis durante el día o si andáis en círculos y acabáis acampando en el mismo sitio del que salisteis. Y por ultimo la Acampada os permite descansar, recuperando parte o la totalidad de los puntos de vida. Parece simple al principio pero cada terreno y clima tiene su propia dificultad, no es lo mismo un bosque frio que un desierto con una tormenta de arena. Y por supuesto el equipo que lleves puede darte ventaja en todas estas tiradas según donde estés.

La acampada:
una mina de interpretación

Pero no todo es bonito y el principal problema es que este juego esta pensado para jugarlo a fuego lento. Requieres viajar durante varias sesiones para subir de nivel y, conforme subas, deberás enfrentarte a rutas más complicadas si quieres seguir subiendo. Es un juego para detenerse en las descripciones, tener charlas en las hogueras del campamento y maravillarse con un mundo de fantasía. Y tal vez por eso me encanta, porque el combate es tan secundario que puedes llegar al nivel máximo sin haber desenfundado tu arma. Y, en el fondo, creo que eso es bonito en este ocio, donde todo parece resolverse con violencia.

Yo ya he cogido el petate y he viajado por las tierras de Ryuutama. Y os recomiendo que vosotros también lo intentéis. Así que, suerte en la próxima tirada.


miércoles, 7 de julio de 2021

Anima: el juego de rol que pudo ser.

Hace unas semanas hablaba de como la 4ª Edición de D&D era un meme. De como pese a hacer avances en la dirección correcta, metió la pata en tantas cosas que muchos jugadores saltaron de 3ª a 5ª sin pensárselo dos veces. Y a pesar de todo hizo las cosas lo bastante bien como para que mucha gente se unieran al hobby a través de esta edición maldita para muchos. Si estoy hablando de esto es porque también voy a hablar del otro gran meme del rol en España: Anima Beyond Fantasy.

Aun hoy, la portada
me pide que lo abra.

Este juego simplemente explotó. Era 2005. Veníamos de una época donde rolemaster, el señor de los anillos, warhammer y la tercera edición de D&D dominaban la fantasía. Y si no querías jugar ese tipo de juego, siempre podías irte con los góticos a jugar a Vampiro, con los trekkies o los fans de star wars a la ciencia ficción o con los bladerunners a cyberpunk. Si querías jugar a fantasía tenias que pasar por el filtro tolkieniano de elfos, enanos y magia. Pero también veníamos de década y media de invasión de anime. Dragon Ball Z era un anime que se había traducido a todos los idiomas de la península y se emitía diariamente y Final Fantasy había pasado ya por sus juegos del 7 al 10... y todos sabemos como estos juegos impregnaron en la cultura de videojuegos española. Así que se formó la tormenta perfecta: un juego de alta fantasía, con una estética y trasfondo anime (muy Final Fantasy) y la posibilidad de huir de las mesas típicas de fans de Tolkien. Con algunos batacazos previos en el sector como Vampiro: Requiem y con el rechazo que produjo la 4ª edición de D&D, Anima no tuvo una gran competencia durante lo que quedaba de década. 

Me temo que yo, como muchos otros, caí en sus redes. El mundo me fascinó y en aquella época tenia tiempo de sobra para perderlo haciendo fichas y pensando locuras para jugarlo. Pero el tiempo pasó, una nueva ola de juegos llegó y poco a poco le fui viendo los fallos a Anima, como todo el mundo ve tarde o temprano... y simplemente me fui. Ahora el juego esta muerto (la editorial que le dio vida ya no lo publica) y ahora lo único que sale con ese nombre son videojuegos hack and slash de dudosa calidad.

La segunda edición fue una promesa
 para fans que nunca llegó

Pero... ¿Qué fallo? ¿Qué hizo que el gran éxito del rol español, con un genero y estética únicos, muriera en menos de 10 años? Para daros mi opinión e intentar explicarlo volvemos al meme... porque he perdido la cuenta de las veces que he oído "el sistema es malo pero no es Anima". Lo terrible es que coincidí una vez con un beta-tester del juego y me dijo que el lo llama "Carlitos, no nos gusta tu puto sistema". Y aunque es la principal causa de su caída, no fue la única, también tubo que ver la estructura de los libros y su orden de publicación, al no saber aprovechar el punto fuerte del juego.

Sobre este ultimo comentario hay que explicar que hubo una serie de decisiones dudosas. Si bien el que hubiera una sección para el director de juego en el libro básico fue algo bueno, esta fue redactada de una forma irregular, dejando a los directores con más dudas sobre el mundo de juego de las que tenían al empezar a leer. Complejas organizaciones futuristas, múltiples planos de existencia, extrañas mecánicas de deidades a las que nadie rezaba, un bestiario limitado con un sistema complejo de creación de monstruos. Era como coger una caja de lego y que al abrirla vinieran las piezas de un set distinto y las instrucciones de un tercero. Había que estar muy motivado para meterse ahí. Y los siguientes libros publicados no lo mejoraron. Los libros de trasfondo, bajo el nombre de Gaia y Gaia 2,  dividieron el mapa del mundo en dos de forma casi aleatoria y pasaron más de 6 años entre uno y otro. Así que tenias el trasfondo oficial de una mitad del mundo y tenias que inventarte la otra mitad. Y entre medias lo que salió fueron un manual de monstruos que resultaba menos imaginativo de lo que cabía esperar, dos manuales que ampliaban un sistema que ya producía mucho rechazo sin necesidad de ampliarlo y un libro de objetos mágicos... del cual ni me molestaré en comentar. Por su puesto esta linea editorial no hubiera sido un problema si el juego hubiera sido divertido mecánicamente, pero tenia unos graves fallos de diseño.

No es dividir en muchos libros,
el problema es dividir correctamente.

Para hablar sobre los fallos de diseño creo que debería empezar por los dos elefantes en la habitación: las tablas de categoría y el calculo de daño. Las tablas de categoría sobre el papel no deberían ser un problema: son como las clases de otros juegos. Pero Anima es un juego en escala de 100 y como si fuera in videojuego te obliga a invertir puntos de uno en uno de cara a subir habilidades. Cada categoría tiene sus propios costes para todo, además de tener que duplicar o triplicar unos bonos de características que resultan parcialmente irrisorios para las escalas numéricas que se usan. Puedes pasarte fácil una hora solo para repartir puntos de nivel uno. Adicionalmente  hay categorías cuyas diferencias son tan pequeñas que no puedo dejar de pensar si no hubiera sido mejor fusionar algunas y hacer que la subida de habilidades hubiera sido por múltiplos de 5 y con un puñado de puntos libres adicionales. A fin de cuentas, un 5% es un +1 en el sistema D20.

Pero sin duda el peor fallo con el sistema es el sistema de daño. Cualquier otra parte del sistema podría adaptarse a un sistema más actual. Pero el sistema de daño se define como el ataque - (defensa + armadura) te da un  % de daño del arma. Y lamentablemente eso implica una multiplicación. Así que cada ataque con armas requiere dos tiradas, una resta de números de dos cifras y luego una multiplicación de dos números de dos cifras. Esto es con las reglas tal y como están escritas, hay formas de hacerlo más simple pero son reglas caseras que el sistema ni siquiera se plantea. Así que evidentemente Anima se ganó el apodo de "el juego de rol de la calculadora".


Entonces, mi 374 menos los 294de defensa,
se aplica el daño 30 multiplicado por...

Además hay otra media docena de otros problemas que hacen cojear el sistema: un sistema con puntos de mana como los videojuegos, una categoría (tecnicista) que puede hacer en combate cualquier cosa que haga otra categoría (y hacerlo mejor), un sistema simétrico de combate que hace que el director no pueda tener el control real de la dificultad de los combates... Puede que en esa época funcionara, pero ahora en la época del rol narrativo, los videojuegos de rol y los pbta, se siente artificial, arcaico y complejo.

No estoy diciendo que si os gusta no tenéis criterio, los gustos son algo personal. Uno puede disfrutar de cosas cuya calidad esta universalmente puesta en duda, si no los realitys y los programas del corazón no existirían. Yo mismo soy un jugador de móvil de juegos IDLE que consisten en pulsar la pantalla para ver subir números. Mientras no haga daño a nadie, lo que os guste esta bien. Pero que algo nos guste no tiene que cegarnos y impedirnos ver sus fallos, y tal vez aprender de ellos para cuando llegue el momento, hacer algo mejor.

Así que jugad Anima. Jugad Vampiro Requiem. Jugad D&D 4ª. Jugad cualquier juego que os haga felices. Porque si dejáis de jugar, es cuando de verdad perdéis. Suerte en la próxima tirada. 

miércoles, 30 de junio de 2021

Aventura entre aventuras

 Muchas veces los Directores de juego, Game masters o "ese idiota detrás de la pantalla" (como prefiráis llamaros) tenemos problemas para rellenar las actividades de la mesa entre partidas. Dirigir una partida de rol es un trabajo que muchas veces no esta pagado. Y a veces se necesita algo de tiempo para elegir el siguiente villano o monstruo o demonio maligno que va a intentar hacerles la vida imposible a tus jugadores. A lo largo de muchas partidas he ido encontrando actividades que te permiten desconectar a ti y trabajar en la siguiente gran trama mientras mantienes entretenidos a tus jugadores. Simplemente pongo algunas que he usado en mis partidas. Si le sirven a alguien, habré conseguido el objetivo de esta entrada.

Haciendo favores y creando un grupo

Incluso los más fuertes necesitan ayuda a veces.

7º Mar es un juego que me gusta. Con el tiempo de jugarlo me he dado cuenta que cojea en peleas por culpa de las escuelas de esgrima. Pero eso es una opinión de la que ya hablaré en otra ocasión (o puede que no que nadie me ha pedido mi opinión). Hoy estamos aquí para hablar de como ganar tiempo y que tus jugadores lo disfruten.

En la partida para 7º Mar, "¡Larga vida al príncipe!" tiene oculta en sus paginas una de las mejores formas de fortalecer un grupo. Y si funciona y los jugadores responden bien puedes repetirlo en cada descanso que los jugadores no sepan que hacer. Voy a parafrasear lo que pone en dicho modulo: “En primer lugar, pregúntale a cada jugador, uno por uno, que describa una situación peligrosa de los meses anteriores [...] o una pequeña aventura que sucediera durante el viaje [...]. Esta situación debería implicar que el héroe comete un error, se pone en peligro o echa una mano en un papel de apoyo. En segundo lugar, la persona que está a la derecha de ese jugador describe cómo su héroe salvó el problema. Quizás un héroe rescató al otro o un héroe superó el peligro con la ayuda de su compañero. [...] Recuerda que el héroe que establece la situación no es el héroe que salva el problema. El objetivo de esto es unir a los héroes y mostrarles que han aprendido a depender y confiar los unos en los otros durante su viaje.”

Coge folios y repártelos entre tus jugadores. Haz que cada uno de ellos ponga a su personaje en un lio. Cuando todos hayan terminado diles que le pasen el papel a uno de sus compañeros (o elige tu a quien se lo pasa). Y con sus personajes tienen que resolver el problema que han creado. No hacen falta tiradas, si el personaje puede hacerlo, lo hace. Los personajes no ganan nada ni pierden nada, pero entre ellos se forman vínculos y ayuda a evitar que los jugadores "Lobos solitarios" se queden en su mundo, ya que tienen que ayudar y ser ayudados. Esto no te dará más que una hora como máximo, permitiéndote alargar esa sesión en la que han tardado menos de lo esperado, pero creeme que merece la pena. Tendrás hasta la siguiente sesión para preparar la partida

El largo viaje con pequeñas aventuras

Para que hacer una línea
en un mapa si puedes viajar.

He visto y leído muchas veces esta técnica a lo largo de los años, creo que la ultima vez fue en un video de "Zee Bashew". Es conocido como el bol de las sorpresas. Se suele usar en un viaje, pero si los personajes van a estar en una ciudad muy grande también puede funcionar.

Tu como master coges un bol con tres o cuatro encuentros problemáticos (una emboscada, algún monstruo, un asesino contratado por algún enemigo) en papelitos. Luego le dices a los jugadores que pueden meter papelitos en el bol de dos en dos: uno bueno y uno malo. Pueden poner todos los que quieran, aunque conviene que los revises y que las parejas de encuentros sean equilibrado: no que pongan un papelito de "encontrar un objeto mágico" con un "un ladrón me roba el sombrero".

Cuando todo el mundo haya puesto sus encuentros en el bol empieza a sacar papelitos en mi experiencia ves sacando papelitos hasta que todos los positivos hayan salido y, siempre y cuando, hayan tenido 3 encuentros malos. No los lances sin más, pon un poco de contexto de como ocurre, consideralo como estas tablas de encuentros aleatorios de los manuales del Dungeon Master. El bol puede llegar a cubrirte una o dos sesiones de partida, tiempo de sobra para preparar la siguiente aventura.

Hacer de la compraventa una historia

Un buen vendedor:
el mejor pnj recurrente

En muchos juegos y partidas, la compraventa se ve como un mero tramite. Los jugadores te dicen lo que quieren comprar y vender, haces un par de tiradas para ver disponibilidad y precio y realizas el intercambio. Yo lo he hecho así, muchas veces, porque no hay nada épico en ir de compras. O al menos eso pensaba hasta que "XP to level 3" me abrió los ojos en uno de sus videos sobre Critical Role.

Convierte a los mercaderes en personajes. Puede requerir un poco de tiempo de preparación, pero puede darte ventaja en futuras partidas y te da pie a rolear e interpretar en una situación que muchos (yo incluido) solemos pasar por alto. Crea cuatro o cinco vendedores, con sus tics de personalidad y sus objetivos personales, así como los objetos que suelen comprar y vender (un herrero no pagaría mucho por verduras por ejemplo). No hace falta que los crees para cada ciudad o lugar, puede que un pequeño pueblo no tenga alguien dispuesto a comprar objetos mágicos o podrías hacer que uno de esos mercaderes fuera un itinerante.

Lo importante es que preguntes a tus jugadores cuando termines una sesión de discusión y negociación si les ha gustado alguno de los vendedores. Si te dicen que si, vuelve a sacarlos o recuérdales su tienda cuando regresen a la ciudad. Tal vez incluso el mercader se ponga en contacto con ellos para acompañar al grupo un tiempo porque va a mover su tienda a otra ciudad y necesitará una escolta... En general esto te puede permitir hacer una hora o incluso dos de interpretación en la tienda: tal vez un regateo, tal vez una oferta de trueque. En cualquier caso, esto te puede permitir alargar las sesiones durante varias horas, sobre todo si los jugadores no tienen aún un mercader o tienda habitual y tienen que recorrerse la ciudad entera. Y cuando tengan algunos vendedores de confianza, las visitas a ellos pueden volverse realmente interesantes.

Y con esto damos por terminado la entrada de hoy. Nos vemos la semana que viene y suerte en la próxima tirada.


De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...