miércoles, 16 de marzo de 2022

Gaijin de Rokugan: Los Reinos de Marfil

 

A por la tercera parte de guía de gaijins del trasfondo de Leyenda de los 5 Anillos.

Parte de la información la sacaré de los recursos wiki del juego y de los libros oficiales. Todas las descripciones de esta guía incluyen exclusivamente la historias hasta el año 1118 de Rokugan, el cual corresponde con la segunda y quinta edición de leyenda de los 5 anillos en cuanto a trasfondo. En la cronología se añaden sucesos posteriores hasta el trasfondo de cuarta edición.

Hoy nos toca un imperio al sud este del Imperio, más allá de las Tierras Sombrías: los Reinos de Marfil.

LO QUE SABEN EN ROKUGAN

Un templo de los Reinos de Marfil

Esta civilización es básicamente una versión de la India. Gobierna un Maharaja, que divide el poder entre unos cincuenta Rajas, que controlan sus propias provincias. La familia Moto llegó hasta estas tierras, aunque los que más contacto tienen con estos Gaijin son los Clanes Mantis y Tortuga (ya que el viaje es más corto por mar que por tierra). El idioma de los reinos es el Ivindi.
Geográficamente, los Reinos de Marfil están al oeste de las Tierras Sombrías, aunque unas enormes selvas protegen al país de las amenazas del Jigoku. Aunque se han colado algunos Onis por las selvas, es difícil que alguno consiga atravesar y llegar a las tierras del Maharaja.
Hay dos fuerzas principales que se enfrentan por el poder. La Casa Rafiq frente a la Casa Suresh (principales compañeros de negocios del clan Mantis).
El equipo gaijin de esta cultura es de los más fáciles de encontrar en Rokugan (aunque siguen siendo ilegales). Algunos ejemplos son:
  • Dhal: Un pequeño escudo circular hecho de acero o latón. Un tipo de escudo de broquel.
  • Jazerant: Armadura ligera construida con escamas y cuernos sujetos a un chaleco de tela con correas. Se usa con una falda blindada.
  • Cota de malla: una armadura pesada, hecha de anillos de metal entrelazados, muy protectora, pero débil para flechas y armas similares a lanzas.
  • Brigandine: Armadura ligera hecha de pequeñas placas de metal acolchadas entre capas de tela.
  • Lezam: arco de cuatro pies de largo, la tensión se mantiene con una cuerda grande que permite disparar proyectiles de 150 libras.
  • Ankus: a veces llamado gancho de toro, gancho de elefante o aguijón de elefante, esta era una herramienta utilizada en el entrenamiento de elefantes. Consistía en un gancho afilado y puntiagudo (generalmente de bronce o acero) que estaba unido a un mango de dos o tres pies.
  • Bagh-Nakh: también conocida como garra de tigre o wagh nakh, esta era un arma cuerpo a cuerpo diseñada para caber sobre los nudillos o escondida debajo y contra la palma. Por lo general, hecho de metal, presentaba entre dos y cuatro garras, y estaba diseñado para cortar la piel y los músculos.
  • Chakram: Un disco circular de metal con un borde exterior afilado. Puede ser arrojado a un enemigo como un shuriken de gran tamaño.
  • Jambiya: Una pequeña daga curva que generalmente estaba decorada de alguna manera.
  • Kukri: Un arma que varía en tamaño, desde una daga hasta una espada corta con una hoja curva y un borde interior muy afilado.
  • Tulwar: una espada curva que se parece a un sable, pero es más ancha.

LO QUE NO SABEN EN ROKUGAN

Sacerdotes en la frontera este de los Reinos,
cerca de las selvas
 
Los Reinos de Marfil es un mosaico cambiante y en expansión de monarquías, territorios religiosos y ciudades-estado unidos bajo el gobierno del maharajá. En realidad, este mosaico en constante cambio de entidades políticas, en su mayoría, solo presta atención de boquilla al gobierno del maharajá. El resultado es una larga historia de conflictos. Hay de ocho a diez facciones o reinos principales, cada uno nominalmente gobernado por un monarca conocido como rajá, pero con el tiempo, el liderazgo real de estos reinos ha variado entre soberanos individuales, consejos gobernantes, líderes religiosos e incluso, en unos pocos casos, gremios mercantiles. A lo largo de la historia, hay cinco facciones de los Reinos de Marfil que han ganado prominencia: el gobernante Sheelavaan, la secta religiosa Mukka, la monarquía Saamrajya, los comerciantes Tajir y el pueblo serpiente Naga. Cada facción tiene su propia sede de poder, que va desde la Ciudad del Esplendor, Bhavyatapura, hasta el delta del Heeratand.

Todo el mundo, incluso Rokugan, está ciego ante la gran amenaza que representan los sucesos de los últimos siglos en los Reinos de Marfil. Lo cierto es que en el 7º siglo, el culto de Rhumal, miembros de la Casa Rafiq, consiguió crear un Avatar de Shiva, a la que llaman Kali-Ma. El Culto se ha extendido por todas las naciones, pero no ha conseguido introducirse en Rokugan, algo que ya están planeando. A fin de cuentas Shiva es una diosa del Jigoku y si Fu-Leng no se apodera de Rokugan quiere tener a alguien que pueda hacerlo. Y en unas décadas Kali-Ma estará lista.
Por otro lado, los Ebonitas saben que deben proteger la “Piedra de Ébano” a toda costa, pero no saben por qué. El motivo es que dentro de la piedra está la Kami Shinjo, la cual está ahí para protegerla de la corrupción de Jigoku. Por este motivo el culto de Rhumal ha intentado romper la piedra durante siglos: para liberar a la Kami y que su diosa Shiva pueda corromperla. Por eso hace unos 40 años que huyeron a Medinaat Al-Salaam. El Culto de Rhumal les ha seguido y en la ciudad se hacen llamar Los Chacales.

LA CRONOLOGIA OFICIAL

  • Siglos antes de la fundación del Imperio de Rokugan: El Imperio Rakshasa es destruido y los humanos toman las tierras de estos. Se fundan los primeros Reinos de Marfil.
  • 335 (aprox): los Ashalan llevan la "Piedra de Ébano" a los Reinos de Marfil. Se fundan los Ebonitas.
  • 980: los Ebonitas huyeron de los Reinos de Marfil para proteger la “Piedra de Ébano”.
  • Fecha no especificada: Un barco Mantis se encuentra con otro de los reinos en una isla a sur del continente. Empiezan los contactos comerciales.
  • 1132: El Culto de Rhumal infiltra un agente para intentar acabar con las familias Seppun y Otomo del imperio. Fallan.
  • 1147: Intento de asesinar al Maharaja y tomar el poder por parte del Culto de Rhumal. Ejército del Clan Mantis lucha del lado del Maharaja, permaneciendo al margen de la Guerra de los Espíritus que ocurre en Rokugan.
  • 1167: Rama Singh, nacido en los Reinos de Marfil, jura lealtad al Emperador y al Clan Mantis, pasando a llamarse Yoritomo Singh
  • 1168: Kali-Ma recibe el poder del Jigoku. Destruye los Reinos de Marfil, forma un ejército y atraviesa las selvas para llegar a Rokugan.
  • 1171-1173: Kali-Ma llega a la Muralla Kaiu... y la pasa como si fuera una valla de jardín. Tiene lugar la Guerra de la Destructora.
  • Años posteriores: Rokugan reclama las tierras de los Reinos de Marfil y los clanes se pelean por ver como se las reparten. [Campaña oficial de 4ª Edición de Leyenda]
  •  

Shiva / Rhumal
la deidad más oscura de los Reinos.

REGLAMENTOS OFICIALES

No había casi nada en los reglamentos oficiales de ellos, algo curioso teniendo en cuenta que son los gaijins con los que los Mantis, Tortuga y Grulla tienen más comercio. Para 3ª Edición (cuando salió el manual de las arenas ardientes) los reinos ya eran una ruina en manos de Kali-ma. Y en 4ª no quedan supervivientes de los reinos, salvo los descendientes de los refugiados entre los Ra'Shari (de los que hablaremos en más detalle en la siguiente entrada), los Ebonitas y los Chacales de Medinaat Al-Salaam. Los tres grupos, con sus magias y técnicas estaban en el libro de "La Leyenda de las Arenas Ardientes" de 3ª Edición. En 5ª Edición, en el libro de los ronin "Path of waves" se incluyen dos escuelas de combate de los Reinos de Marfil, así como algunos datos sobre su cultura.

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Guía de Gaijins
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Ra'Shari
Medinaat Al-Salaam: El Califato
Medinaat Al-Salaam: Los Asesinos
Medinaat Al-Salaam: La Cabala
Medinaat Al-Salaam: Las casas Dahab
El Imperio Senpet
Los Ashalan
El Imperio Yodotai


miércoles, 2 de marzo de 2022

Trasfondos & Sistemas: Doctor Who

Hace un par de semanas empezó a correr por twitter el anuncio de un mod para D&D 5ª edición llamado Doctors and Daleks. De por sí no me pareció grave llevar a Doctor Who a Dragones y Mazmorras. He visto crímenes peores (mods de Undertale en D&D o mods de Mazinger Z en Cyberpunk 2020) pero parece que ha sido una chispa que a incendiado a más de uno por la naturaleza pacifista del Doctor. Mucha gente gritaba que era un crimen contra el mensaje de la serie (ignorando que el propio Doctor es pacifista tras casi provocar la extinción de varias razas, incluida la suya propia). Pero a mí me sirve como escusa para empezar una nueva sección del Blog.

En Trasfondos & Sistemas (T&S) voy a analizar una historia de ficción (propuesta por vosotros o con un interés especial en la actualidad) y sugerir uno o varios sistemas para jugarlos. Por supuesto esto es desde mi punto de vista: si tú prefieres usar otro sistema eres libre de hacerlo, no va a ir la policía del rol a por ti a tu casa. Pero si no tienes mucha idea, pueden ser sugerencias por las que llevar a tu mesa de juego ese mundo que tanto te ha gustado en la ficción.

El material original: Doctor Zone & Time Ape

Cuando te hacen una parodia
es porque eres una buena serie.

No soy fan de Doctor Who. No lo voy a negar. He visto la mayor parte (de Eccleston al principio Capaldi, saltándome parte de Tennant, no me matéis), pero no he terminado de conectar con la serie, a diferencia de mi pareja. Sin embargo, creo que tengo unas nociones básicas de como funciona y porque gusta a tanta gente.

Aquí el problema, como con toda gran obra de ficción, es el fandom. Es una serie con muchas temporadas y su "fans" se sienten atacados si se cambia lo más mínimo (aun recuerdo la que se armó con el anuncio de Whittaker). No es algo exclusivo de esta serie, ni mucho menos, pero es algo a tener en cuenta cuando vas a adaptar algo de este tipo a otro medio.

En general los conceptos serían los siguientes: la mayoría de aventuras del Doctor son episódicas, generalmente de terror o ciencia ficción (o ambas), potenciando el ambiente de cuento infantil y con un claro carácter antibelicista y de no tolerar a los intolerantes. O al menos es lo que mi experiencia con el Doctor ha sido, igual mi percepción está sesgada.

De camino a la mesa: la adaptación

Los múltiples rostros del Doctor

Bueno lo primero para adaptar cualquier juego de rol es plantearse quienes van a ser los jugadores. Y aquí en Doctor Who tenemos un conflicto. Si bien el universo es amplio y con muchos detalles, la serie gira en torno a dos o tres personajes (el Doctor y sus acompañantes). Pero ese tipo de grupo puede no encajar con la mesa. Además... ¿Qué jugador tiene el complicado papel del Doctor? Desde el primer momento queda claro que el último hijo de Gallifrey debe ser un PNJ. Pero al mismo tiempo es el deus ex machina que todo lo resuelve. Esto hace especialmente complicado desde el punto de vista del director de juego. Porque son los jugadores los que tienen que ser los protagonistas, no el Doctor.

Esto último se combina con el hecho de que Doctor Who es muy episódica, como ya he dicho, y eso implica que no estaría pensada para hacer campaña, sino aventuras cortas. De hecho la parte de continuidad de la propia serie se resume a mirarte los 3 primeros y últimos episodios de la temporada y los especiales de navidad y eres capaz de  ponerte al día de la historia del Doctor. Pero el resto de episodios (incluso algunos de nos más famosos) es el Doctor llega a un sitio donde tiene que resolver un problema y se larga dejando a los locales para que recojan la casa después de la fiesta. Y esto, por sí mismo, no es malo. Pero hay que saberlo de cara a trasmitir esa experiencia en el juego.

Eligiendo el sistema

Si tuviera que crear un juego del Doctor desde cero, seguramente haría un juego al estilo Girl Underground, un juego de rol en el que cada jugador lleva un personaje, pero sus acciones buscan apoyar a un personaje que se turnan en llevar (la niña). Cambiando la niña por el doctor y los tipos de personajes a los arquetipos que se encuentra el doctor en sus aventuras (el soldado, el científico, el alienígena...). Pero aquí hay que elegir un sistema popular (y a poder ser gratuito) en el que poder jugar al trasfondo de la forma más adecuada, respetando el tipo de historias de la serie original.

Fate, un sistema
narrativo genérico

Mi primera sugerencia sería usar Fate Condensado (versión gratuita de Fate Básico). Esta elección es porque Fate es un sistema que funciona magníficamente en partidas cortas y one-shots, ya que los aspectos de los personajes permiten que un personaje recién creado tenga suficientes capacidades como para no sentirse limitado. Y por supuesto nos permite tener al Doctor con sus aspectos que los jugadores puedan activar. Y esta es la clave. Que aun siendo el Doctor un PNJ, serán los jugadores los que activen sus acciones para resolver el misterio y la aventura. Requiere algo de preparación del director de juego para que no sea especialmente sencillo resolver la aventura a base de darle puntos fate al Doctor, y definir muy bien los aspectos de la amenaza, el lugar y del propio Doctor para la aventura. Pero para cualquier director acostumbrado a Fate debería ser coser y cantar.

Por otra parte, si no te gusta Fate (un juego claramente narrativo) puedes optar por juegos de ciencia ficción o fantasía urbana. Pero si optas por eso deberás de proporcionar a tus jugadores una mecánica (del propio juego o añadida por el director de juego) que les permita controlar o avanzar las acciones del Doctor. Lo normal es que si el juego tiene alguna mecánica de suerte, inspiración o destino, usarla para esto.

Y, por suerte o por desgracia, las aventuras del Doctor son episódicas, lo que combinado con la Tardis (su máquina para atravesar el tiempo y el espacio) nos da una base para meterlo en cualquier partida. Tal vez solo hay una limitación: la Magia. Doctor Who lo explica todo con ciencia ficción: especies alienígenas, tecnología avanzada, criaturas ocultas en la Tierra desde épocas antiguas... Nunca magia. La magia no existe para el Doctor. Pero Arthur C. Clarke llega en nuestro auxilio una vez más: Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. Así que si, en una partida de D&D puedes sacar al Doctor durante una aventura. Pero ten en cuenta como funciona su serie y utiliza bien los puntos de inspiración.

Últimos comentarios: Knock knock, who's there? The Doctor.

El chiste se cuenta solo

Este es mi acercamiento del Doctor Who a un juego de rol de mesa. Por supuesto esto se basa en mis conocimientos, percepción y opinión. Como siempre estoy abierto a críticas constructivas. Tal vez vosotros conozcáis un juego mejor para trasmitir la experiencia que yo no conozca, o consideréis que no, que D&D o GURPS es perfecto para una aventura del Doctor. Para gustos, culos, y sé que el mío no tiene por qué agradar a todos.
Hasta aquí por hoy. Espero vuestras sugerencias para futuros T&S y que tengáis suerte en vuestra próxima tirada.








miércoles, 23 de febrero de 2022

Fang i Flama

 A veces simplemente quieres hacer algo. Sabes que no solo no te va a dar beneficio, sino que te costará dinero, esfuerzo y frustración. Y lo haces porque al final es una de las pocas coas que te da la vida. Para mí esa cosita es escribir rol.

Hace ya medio año un par de personitas a las que aprecio (Luis y Mariola) sacaron a través de su fanzine de rol un juego ambientado en Valencia. Un juego post-apocalíptico al más puro estilo Mad Max, con todos los chanchullos de esta ciudad. Ya sabéis, la corrupción y la paella, en Valencia como en ningún sitio. El juego también tenía un sentido del humor gamberro y critica social con la que conecté. Y me dije: tengo que hacer una aventura de esto.

Escribí un borrador, y hablé con los autores, porque no quería que se fuera demasiado por la tangente del juego. Luego me dije: Quiero sacarlo, pero quiero hacerlo bien. Con todo. Como un profesional. Y para eso necesito ilustración. Y ahí llego Cristina como caída del cielo. Le pedí presupuesto de ilustraciones y maquetación y firmamos para el trabajo en Creative Commons.

Y tras varios meses tanto escribiendo como trabajando en las ilustraciones, aquí os traigo el resultado.


 

Espero que lo disfrutéis. Todo su contenido es CC, así que podéis compartirlo e imprimirlo. Tal vez algún día lo ponga disponible para compra en Lulu.com, pero por el momento no estoy preparado para ello.

Mi correo y los comentarios de esta página están disponibles para que me deis feedback. Y si os gusta compartidlo. ¡Senyor pirotècnic, pot començar la mascletà!


La página de descarga de Fang i Flama

La página del juego de La Ciudad del Fango (dadles amor a estos roleres)

Twitter de Cristina (dadle amor a esta artistaza)

miércoles, 16 de febrero de 2022

Gaijin de Rokugan: Yobanjin

Hoy tenemos un nuevo conjunto de guía de gaijins del trasfondo de Leyenda de los 5 Anillos.

Parte de la información la sacaré de los recursos wiki del juego y de los libros oficiales. Todas las descripciones de esta guía incluyen exclusivamente la historias hasta el año 1118 de Rokugan, el cual corresponde con la segunda y quinta edición de leyenda de los 5 anillos en cuanto a trasfondo. En la cronología se añaden sucesos posteriores hasta el trasfondo de cuarta edición.

Hoy nos tocan los gaijin con los que más contacto ha tenido el imperio a lo largo de todos sus siglos de historia: los Yobanjin.

LO QUE SABEN EN ROKUGAN

Una chamán Yobajin
de las Hijas de la llama

Los Yobanjin son los bárbaros del norte y noroeste de Rokugan. Recuerdan a los Hunos.
Aunque la mayoría intentan entrar por la muralla Unicornio, algunos consiguen entrar por pasos de montaña a tierras Dragón y Fénix.
Las tribus más conocidas son:
  • Portadores del Fuego: Famosos por sus fortalezas, más grandes y resistentes que las del resto de Yobanjin, algo más alejadas de la frontera.
  • Hijos de los Picos Nevados: Tribu fronteriza con el Clan Unicornio, montañeros que crían yaks.
  • Hijas de la Llama: Tribu matriarcal, con grandes chamanes y que viven cerca del volcán conocido como Madre Fuego.
  • Ola Divina: Tribu costera, que se comenta se dedica a la piratería.
  • Viento de la Montaña: Tribu relativamente pacifica, una de las pocas que respetan los acuerdos que hicieron con el imperio.
  • Pequeño Río: Tribu de "filósofos guerreros" con un código moral semejante al Bushido llamado Rujia.
  • Hijos de la Montaña: Tribu guerrera fronteriza con el clan Dragón, con fama de ser mejores estrategas que el resto.
  • Hijos del Viento: Tribu militar, pero no especialmente violenta, en frontera con las tierras Fénix.
  • Hijos del Cielo: También conocidos como Jinetes de Halcones, domestican una especie de Roc pequeño llamado Gran Halcón del Norte.
Se sabe que las tribus más poderosas han domesticado Wyrms, unos reptiles alados que viven al norte de sus tierras. Los chamanes más poderosos de las tribus son capaces de invocarlos y atraparlos y los líderes de estas tribus, llamados Jinetes de Wyrm, pueden montarlos y volar.

LO QUE NO SABEN EN ROKUGAN

Jinete de Wyrm Yobanjin

Más bien poco, puede que miembros de los Clanes Cangrejo, Grulla o Escorpión no sepan como actúan por vivir en la otra puna del Imperio, pero en general no se oculta información sobre ellos.
Con una excepción. Los Hijos del Viento hizo un pacto de servicio con el clan Fénix durante la Gran Hambruna (entre 660 y 665) lo que les ha permitido creer con los años. Esta alianza militar con ellos son un secreto del Clan, sobre todo por ir en contra de la prohibición Imperial de no tratar con Gaijins. 

LA CRONOLOGÍA OFICIAL

  • 223: Encuentro violento entre el clan Unicornio (aun clan Ki-Rin) y el clan Hijos del Cielo, durante el viaje del clan fuera de las fronteras de Rokugan.
  • 660-665: La Gran Hambruna. Múltiples tribus Yobanjin cruzan la frontera y atacan al imperio. Los Hijos del Viento entablan un acuerdo de protección con el clan Fénix.
  • 1154: Una alianza de tribus atacan tierras Fénix, dirigidos por los Hijos de la Montaña. Las Legiones Imperiales con la ayuda de Hijos del Viento, rechazan los invasores. Se descubre la alianza, pero en el juicio por incumplimiento de la orden Imperial alegan que era una alianza de vasallaje, lo que entra en un vacío legal que luego aprovecharán otros clanes.
  • 1165: Los Grulla firmarán un tratado con la tribu Viento de la Montaña, para tener un ejército prescindible. En el mismo año, el Dragón exiliado Mirumoto Gengyo tomará en control de la tribu Hijos de la Montaña y atacará sin éxito las tierras Fénix. Mirumoto Gengyo muere a manos de Yashuki Hachi.
  • 1166: Atacan el paso del clan Tejón y los Tejón destruyen la tribu Viento de la Montaña creyendo que son los responsables.
  • 1171: El Oráculo Oscuro de Fuego destruye la mayor parte de las tribus Yobanjin (sobreviven los Portadores del Fuego, Ola Divina, Pequeño Rio e Hijos del Viento). Los Hijos del Cielo se alían con el Oráculo Oscuro para no ser destruidos, pero sufren muchas bajas durante la lucha contra los Imperiales posterior. 
Yobanjin mercenarios

REGLAMENTOS OFICIALES

En 3ª Edición, en el manual del Trono Vacante, se incluían las tribus Yobajin y sus escuelas (a modo de Escuelas ronin sin técnica). La escuela "shugenja" tiene hechizos parecidos a los rokuganis (llamados de otra forma), pero no necesitan pergaminos, sino que usan una serie de cánticos e ingredientes vegetales de las montañas. Lamentablemente, no hay nada sobre los Jinetes de Wyrm Yobanjin.
Tienen acceso a armas gaijin, como las ballestas o las espadas de anillo (una especie de sable con anillos enganchados a agujeros de la hoja).

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El Imperio Senpet
Los Ashalan
El Imperio Yodotai

 

miércoles, 9 de febrero de 2022

La maldición audiovisual de D&D

Todos sabemos que el juego de rol por excelencia es D&D. Da igual cuanto intentemos negarlo. Fue el primero en llegar y seguirá aquí cuando la mayoría de juegos se hayan ido. Simple y llanamente por la cantidad de derechos de autor y dinero que genera.

Y uno pensaría que, con todo este fandom, sería una buena franquicia para llevar, no sé, a cine o a series, pero parece ser que no tiene ese éxito. Pasó con la película hace muchos años y está pasando ahora con la reciente serie estrenada en Amazon Prime. Pero no nos adelantemos pongamos las cosas sobre claro y repasemos lo que ha sido la historia cinematográfica y televisiva de una de los juegos más populares de rol.

La Caja Roja y la canción de Parchis    

Si conoces la canción,
ahora la está sonando en tu cabeza

Empezamos casi en una de las primeras ediciones. Concretamente en la de la famosa Caja Roja. D&D por aquel entonces pues más un juego de mesa. No se diferenciaba del Monopoly o los Wargames en el mercado y su público era reducido. Pero vieron lo que estaba pasando en esa época en la industria juguetera:  hacer series de televisión que atrajeran a los niños a comprar los juguetes. Todos sabemos que He-Man, Transformers y una veintena más de series se hicieron exclusivamente para vender esos muñequitos de plástico a los niños. Y se les ocurrió la brillante idea de hacer una serie de Dragones y Mazmorras, cogiendo las bases de lo que era el pequeño mundo que habían creado con Falcongris. Decidieron que los protagonistas serán unos niños que habrían acabado atrapados en este mundo de fantasía. Por supuesto la serie tenía poco que ver con lo que era el juego, pero en aquel entonces era al contrario: tú veías la serie y comprabas el juego por curiosidad. Me duele decir que, pese a que la calidad de la serie se puede poner en duda, ha sido el único éxito que ha tenido Dragones y Mazmorras en lo que a imagen en movimiento se refiere.

Los dragones en el cine

 

No es que haya envejecido mal,
ya era así.

En un principio, tratando este asunto de los intentos de adaptar Dragones y Mazmorras al cine, creía que iba a limitarme a meter mierda sobre la película del 2000, algo que la mayoría de gente estamos de acuerdo que fue algo catastrófico. Vale no tenían una historia clara, no tenían una motivación y padecía aún de la fiebre de películas de los 90 que adaptaban franquicias de otros medios que no entendían. Y pasó sin pena ni gloria.

No es de extrañar. Era aún la época anterior al Señor de los Anillos de Peter Jackson, la que cambió la   percepción que teníamos sobre las películas de fantasía. Por aquel entonces las grandes obras de fantasía eran Willow o Conan el Barbaro. Así que tampoco es culpa de guionistas o productores. Pero por algún motivo decidieron hacer dos secuelas... De las cuales no sabía su existencia hasta que investigué un poco para escribir esta entrada. Tengo pendiente torturarme viéndolas, pero si no sabía de ellas no es buena señal. D&D en el cine no funciona, lo cual me hace temer por la rumoreada adaptación a actores reales de la serie clásica de animación. Pero solo el tiempo dirá si mis palabras están fuera de lugar o no.

¿Juegos o narrativa? ¿O ambas?

Uno de los títulos que sabe de qué va D&D

Supongo que el problema por el que esto falla es el mismo por el que fallan las adaptaciones de videojuegos. Cuando tú juegas a un juego de rol o a un videojuego, estás jugando eres tú el que decide las acciones. Por eso lo que pasa lo sientes más cercano a ti y tienes sensaciones que no recibes cuando simplemente ves una película o una serie. Por eso no hay tantas quejas de las adaptaciones o de videojuegos inspirados en juegos de rol. Las hay, por supuesto, y tienen todo el derecho de estar ahí. De hecho mi videojuego de rol favorito no es de ningún juego de rol de mesa tradicional, pero ambos medios tienen más en común que por ejemplo el cine o la televisión. Supongo que por eso la gente espera con ansia otro Baldur's Gate y no tiene ninguna ilusión por la próxima adaptación del juego del dragón para televisión.

Y, sin embargo, funciona hay obras fans que simplemente funcionan hay un montón de webs series inspiradas en Dragones y Mazmorras que funcionan. Tenemos la famosa trilogía de The Gamers, tenemos infinidad de webs series con los actores disfrazados de sus personajes, espectáculos de Twitch con gente jugando al estilo de Critical Role. Supongo que aquí la cuestión es que no se pide lo mismo a las multinacionales que a los fans. Cuando un producto es fan se presupone que ha tenido poco presupuesto mientras que asumimos que las macroempresas están bañándose en petrodólares y es una cuestión de no querer hacerlo bien. Yo creo que no es tanto no querer hacerlo bien cómo simplemente querer aprovechar la ola: ahora esto está de moda vamos a intentar hacer algo con esto sin entender todo lo que hay detrás y lo que hace que le guste a la gente, pero no queremos hacerlo demasiado distinto a los que ya hacemos porque si no es un riesgo innecesario en nuestra inversión.

La llegada de Vox Machina

Esto va a ser legen(espera)dario

Y la guerra estalló en Twitter hace algo más de una semana. Yo, no voy a mentir, tengo mucha ilusión por la serie de Vox Machina. Disfruto mucho de los directos del programa Crítical Role, pero también entiendo que es una forma de jugar a Dragones y Mazmorras que no es la arquetípica.

Y, sin embargo, la serie tiene todas las papeletas para funcionar bien. Los personajes son arquetípicos. Tienes el bardo pervertido, la clériga legal buena, el pícaro y la exploradora pragmáticos, la druida que no sabe como funciona el mundo "moderno" y el bárbaro grande tonto y fuerte. Y bueno, luego está Percy el edgelord.

Por eso me extraña todos esos gritos de que esto no es D&D, de que es otro juego de rol... Yo personalmente sí que lo veo D&D, simplemente no es el de ideal que estéis acostumbrados. No es una obra maestra, claro. Que, a fin de cuentas, está basado en una partida de mesa. El humor y las bromas dentro de la mesa, las frases y muletillas que ellos mismos se plantean, las tramas predecibles...

Ay, las tramas predecibles... Sobre todo aquí que para que el espectador tenga un contexto del mundo muestran escenas que los jugadores no presencian. Tal vez para mantenerse en Cliffhanger o mantener el interés en tal otro personaje.

La guerra en Twitter ha estallado  y yo personalmente me importa un pimiento. Voy a seguir viendo la serie y he ignorado por completo la pelea. No me importan las vestiduras que algunos se han rasgado. Que si esto es Fate, que si esto es PbtA, que es esto no es Dungeons and Dragons. Yo seguiré viendo aquellas propuestas artísticas de series o de televisión que me llamen la atención, tanto si son del juego del Dragón o como si son de vampiros la mariscada o ciberpunk 20XX. Simplemente, me gusta ver cómo intentan hacer algo así de complejo y cuando sacan un crítico se disfruta como lo que es: una serie o una película, no una partida.


miércoles, 2 de febrero de 2022

Anima for Dummies (5/5): Hocus Pocus

Y la última entrada de la guía. Hoy nos sumergiremos en las clases mágicas. Las hemos dejado para el final porque un jugador novato llevando un lanza-magia suele ser contraproducente. Pero me gusta dar todas las opciones. Estas guías te permitirán ignorar las matemáticas de crear la ficha y simplemente elegir tus hechizos. Así que coge un palo del camino, déjate una barba larga y cómprate una batamanta. Es la hora de los sobrenaturales.

Todas categorías tienen enlaces al archivo de Drive con la guía. Como no soy un experto en el juego, si alguien más experimentado cree que cometo un error en las guías, por favor hacédmelo saber en comentarios para que pueda corregirlas.

Hechicero

Howl (El Castillo Ambulante)

El full caster. El personaje debilucho con una barita y que se pasa el tiempo rodeado de libros. El hechicero es la clase si lo que quieres es un mago puro. Todo a magia. Y que sean otros los que se enfrenten a los enemigos cuerpo a cuerpo. 

Warlock

Sayaka Miki (Puella Magi Madoka Magica)

El warlock es el concepto del mago guerrero. Puede lanzar hechizos, si, pero su fuerte sigue siendo la espada (o cualquier otra arma de su preferencia). Realmente es un mago que cambia su varita por un objeto más contundente, con muy buenos resultados en el campo de batalla.

Ilusionista

Yuffie Kisaragi (Final Fantasy VII)

Al contrario de lo que indica su nombre, no necesitas aprender hechizos de ilusión en este personaje. En realidad me gusta más llamarlos "ladrones de magia", ya que combinan las habilidades del subterfugio y el engaño con la magia (que puede ser de cualquier tipo).

Hechicero Mentalista

Jace Beleren (Magic Duels: Origins)

Magia y poderes mentales. Todo en uno. Las dos clases de poderes sobrenaturales a tu alcance. Las combinaciones de ambas cosas pueden resultar aterradoras, ya que puede usar sus poderes mentales mientras prepara los hechizos. Pero todo ese poder tiene un coste. Un coste en habilidades secundarias.

Enlaces al resto de la guía:

miércoles, 26 de enero de 2022

Empezamos la andanza de 2022

Tras un Enero muy cuesta arriba, regreso al blog con energías renovadas. O todo lo renovadas que puedo permitirme. Pero no penséis que esta espera no ha valido la pena porque vengo con unas cuantas novedades.

La primera gran noticia es que la semana que viene termino por fin la guía de Anima For Dummies. Con esto están ya las 20 clases del juego por lo que cualquier novato podrá hacerse un personaje sin recurrir a leerte el manual y comprender todos sus sistemas y sus sistemas. Solo necesitas la guía de la clase que quieras jugar, una ficha, dos dados de 10 caras (de colores distintos) y lanzarte a la cabeza de cualquier Director de Juego de Anima.

Luego tengo la novedad de que me he abierto un Ko-fi y una página de Itch.io, ambos muy relacionados. Todo lo que reciba en Ko-fi se invertirá en crear material para el Itch.io (igual que las donaciones en el mismo). Porque los ilustradores a los que les pido ayuda también hay que pagarles. Por ahora únicamente está el mini juego de 100 palabras, pero se viene una aventura que llevamos trabajando más de medio año. En general, aquellas cosas que lleven más trabajo por mi parte se irán a la página de Itch.io mientras que las cosas más sencillas se irán a Drive como hasta ahora.

Y entre últimas cosas a destacar: la guía de Gaijins de Rokugan llegará pronto poco a poco, mini-juegos, mazmorras, aventuras... Como siempre acepto sugerencias. Si la idea es buena no se va a quedar cogiendo polvo y la compartiré con vosotros aquí.

Así que me despido por hoy. Preparad vuestros dados para las tiradas de este año. Buena suerte a todos.

De vuelta desde la tumba

Bueno, he vuelto. O lo intento. Lo cierto es que han sido unos meses largos y complejos. Pero ahora puedo dedicarle algo de tiempo a mis vic...